Reglas del juego Timebomb

Londres, 1890. El Big Ben se sienta orgulloso en lo alto de Elizabeth Tower, el sonido de su primer peaje resuena en las calles de la gran ciudad victoriana. Los transeúntes disfrutan tranquilamente del sol mientras pasean tranquilamente. Allí, en medio del fondo de ___ risas, están Sherlock y sus compañeros, quietos y en silencio.

Entre dos peajes, un timbre emerge de una cabina telefónica en la esquina de la calle. Sherlock levanta el auricular con un corazón pesado. Su rostro se tensa y yo … luego se lanza enloquecido hacia el inmenso reloj de Londres.

Al primer golpe del mediodía, Moriarty y sus secuaces dispararán una bomba para destruir el Big Ben.

Componentes

  • 8 cartas de rol
  • 5 miembros del equipo de Sherlock (azul)
  • 3 miembros del equipo Moriarty (rojo)
  • 31 tarjetas de transferencia segura
  • 8 Desactivación de tarjetas de alambre
  • 1 carta de bomba
  • 1 ficha de cortador de alambre articulado
  • 1 tarjeta de cortador de alambre
  • 8 fichas de tacómetro
  • Instrucciones

Objeto del juego

Moriarty ha colocado una bomba que planea detonar en el corazón del Big Ben, mientras Sherlock se apresura a desactivarla. Al comienzo del juego, descubrirás en secreto a qué equipo, Moriarty o Sherlock, perteneces e intentarás identificar a tus compañeros de equipo sin ser desenmascarado por tus adversarios.

En cada turno, elegirás un cable, que se muestra frente a otro jugador, para cortar, intentando detonar o desactivar la bomba según el equipo al que perteneces.

El equipo de Sherlock gana el juego si desactiva la bomba, mientras que el equipo de Moriarty gana si detonan la bomba y destruyen el Big Ben.

Preparar

  1. Prepare las tarjetas de rol según el número de jugadores. Ponga las tarjetas de rol restantes en la caja; no se utilizarán para el juego.

  2. Baraja las cartas de Rol y reparte una boca abajo a cada jugador que la mire en secreto.

    Nota: con 4 y 7 jugadores, no se repartirá una de las cartas de rol. Déjalo a un lado sin mirarlo. durante estos juegos, no puede estar seguro del número exacto de miembros del equipo de Moriarty.

  3. Prepare las tarjetas Wire según el número de jugadores. Coloque el resto de las tarjetas de alambre en la caja; no se utilizarán para el juego.

  4. Baraja las cartas de Wire y reparte cinco boca abajo a cada jugador.

  5. Cada jugador mira en secreto sus cartas Wire, luego las baraja y las extiende boca abajo frente a él (sin saber el orden de las cartas).

  6. El último jugador que ha visitado Londres se convierte en el primer jugador y recibe los Cortacables, que coloca frente a él.

Elementos del juego

Tarjetas de rol

Las cartas de rol determinan a qué equipo pertenece cada jugador durante el juego. Hay dos tipos: miembros del equipo Sherlock y miembros del equipo Moriarty.

  • Miembros del equipo de Sherlock

    Los miembros del equipo de Sherlock están representados por las tarjetas de rol con un fondo azul. El objetivo de estos miembros es desactivar la bomba antes de que llegue Moriarty para detonar el Big Ben.

  • Miembros del equipo de Moriarty

    Los miembros del equipo de Moriarty están representados por las tarjetas de roles con fondo rojo. El propósito de estos miembros es detonar la bomba para destruir el Big Ben.

  • Tarjetas de alambre

    Estas cartas representan los alambres cortados para intentar desactivar o detonar la bomba. Consisten en tres tipos diferentes.

  • Cable seguro

    Cortar un cable seguro no tiene ningún efecto.

  • Desactivación de alambre

    Cortar un cable de desactivación te acerca a la victoria si eres parte del equipo de Sherlock. Si se encuentran todos los cables de desactivación, Big Ben se guarda.

  • Bomba

    Cortar la bomba destruye el Big Ben y da la victoria al equipo de Moriarty.

  • Ficha (o tarjeta) de cortador de alambre

    El Cortador de cables es la herramienta que utilizan los jugadores para cortar cables para desactivar o detonar la bomba (elige si usar la tarjeta o la ficha del Cortador de cables).

  • Fichas de tacómetro

    Estos tokens son opcionales.

Como se Juega

El juego se juega en un máximo de 4 rondas durante las cuales usa los cortadores de alambre para cortar cables entre otros jugadores con la esperanza de completar su objetivo.

Comenzando con el primer jugador, toma los Cortacables y colócalos frente a la tarjeta de Alambre que quieres cortar que pertenece a otro jugador.

No dudes en comentar y escuchar los argumentos de cada jugador antes de elegir qué cable cortar. No puede cortar uno de sus propios cables. Luego, revele el alambre cortado y colóquelo en el centro de la mesa.

Si es una tarjeta Safe Wire, no pasa nada.

Si es una carta de Desactivación, sepárela de las otras cartas reveladas para realizar un seguimiento de cuántas cartas de Desactivación ya se han encontrado.

Si este es el último cable de desactivación restante, el equipo Sherlock gana el juego inmediatamente. De lo contrario, el juego continúa.

En el caso de la carta Bomba, el equipo de Moriarty gana inmediatamente el juego.

Luego, el jugador que se vio obligado a revelar su carta Wire toma los Cortacables y procede de la misma manera.

Fin de la Ronda

La ronda termina cuando el número de cartas Wire reveladas durante la ronda es igual al número de jugadores.

Ejemplo: Con 5 jugadores, la ronda termina después de que se revela la quinta carta Wire.

Reúna todas las cartas Wire sin cortar (es decir, boca abajo) entre todos los jugadores y barajalas sin mirar. Reparte nuevas cartas Wire, boca abajo, para que todos los jugadores tengan el mismo número. Luego repita el paso 5 de la configuración. |

Con cada nueva ronda, cada jugador tiene una carta menos que al comienzo de la ronda anterior.

Empieza una nueva ronda y el último jugador que haya recibido los Cortacables durante la ronda anterior se convierte en el primer jugador.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente si se cumple una de las siguientes tres condiciones:

  1. Se revelan todos los cables desactivadores. Los miembros del equipo de Sherlock inmediatamente ganan el juego.

  2. Se revela la carta de Bomba. Los miembros del equipo de Moriarty ganan inmediatamente el juego.

  3. Al final de cuatro rondas, no se ha alcanzado ninguna de las dos condiciones anteriores. Los miembros del equipo de Moriarty ganan el juego.

Opcional: si lo desea, puede usar las fichas de Tacómetro para rastrear el progreso de la ronda actual y llevar la cuenta de las tarjetas Wire reveladas, antes de volver a barajarlas.