Reglas del juego Tiny Epic Mechs

Es el año 3030 y la tecnología ofrece a la humanidad un entretenimiento inimaginable. Lo que solía ser virtual ahora es una realidad, y los deportes que alguna vez ocuparon tu pantalla plana ahora ocupan el escenario mundial.
El más grande de estos deportes encarna la evolución e integración del atletismo y la maquinaria. Cientos de millones de espectadores se conectan a la red neuronal desde Battle Arena, en lo alto del techo de la sede de AughTech, presenciando el espectáculo de MECHs: Mechanized Entertainment Combat Heroes.
Componentes
- 8 cartas de piloto
- 1 tarjeta de puntuación
- 1 carta redonda
- 1 carta Mighty Mech
- 4 cartas de jugador
- 21 cartas de zona
- 32 cartas de armas
- 4 tarjetas de modo Ad Hoc
- 4 ARTÍCULO Pepitas
- 4 armaduras de poder
- Poderoso Mech
- 32 artículos de armas
- 46 fichas de madera
- Libro de reglas
Visión general
En Tiny Epic Mechs, los jugadores asumen los roles de pilotos mecánicos altamente calificados y atléticos. Compiten en una batalla real de todos contra todos en un lapso de seis rondas. En cada ronda, los jugadores programan sus acciones y las ejecutan en orden.
Estas acciones te mantienen en movimiento por la arena mientras te permiten desplegar torretas defensivas y minas explosivas, recolectar recursos, comprar armamento, encender tu Power Armor y eventualmente tomar el control del Mighty Mech.
Cuando entras en una zona con otro jugador, comienza el combate. Durante el combate, los jugadores intercambian fuego, usando un Arma a la vez, hasta que un jugador ha agotado todas sus Armas y debe retirarse, o un jugador es derrotado y obligado a reaparecer en su base.
Si cronometra correctamente sus ataques con armas, puede contrarrestar a su oponente y desatar un ataque más poderoso para obtener una ventaja sobre él.
Infligir un daño significativo a tu oponente sorprenderá a la audiencia y te hará ganar puntos, lo que te acercará a la victoria. También obtienes puntos de victoria cada dos rondas según las zonas que controlas y controlas del Mighty Mech. ¡El jugador con más puntos de victoria al final del juego gana!
Preparar
1 Entregue a cada jugador una tarjeta de jugador y un elemento de su color elegido. Luego, para configurar el área de cada jugador, dé a cada jugador:
A Dos cartas de piloto, barajadas y repartidas al azar debajo de la mesa. El jugador elige una carta de piloto y la coloca con el lado del piloto hacia arriba debajo de la carta de jugador.
B una Ficha de Vida en su color de jugador, colocada en el espacio más alto de su Registro de Vida de la Carta de Piloto.
C una Ficha de Energía y una Ficha de Créditos en su color de jugador, colocadas en el espacio "3" del Registro de Recursos de la Tarjeta de Jugador.
D una ficha de puntuación del color de su jugador.
E un objeto de servoarmadura en su color de jugador.
F 3 fichas de torreta y 4 fichas de mina en su color de jugador.
G 8 tarjetas de programa y 1 tarjeta de modo ad hoc en su color de jugador.
2 Reúna las 21 cartas de zona para configurar la arena:
H Separe las 21 cartas de zona en 3 tipos: 1 carta Mech ( ), 4 cartas base (
) y 16 cartas de recursos (
).
Le doy a cada jugador una Carta Base que coincida con el color de su jugador para colocarla más tarde.
J Según el número de jugadores, organice la Arena de acuerdo con los siguientes diagramas. Para las cartas de recursos ( ), baraja y colócalas al azar en sus espacios designados. Deje espacios abiertos para las tarjetas base (
).
3 Utilice cualquier método para determinar qué jugador es el jugador inicial y dele a ese jugador la ficha inicial. Luego, comenzando con el jugador a la derecha del Jugador Inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador elige en qué espacio vacío (b) colocar su Tarjeta de Zona Base y su ARTICULO. El jugador inicial ocupa el último lugar.
4 Cada jugador elige en secreto una de sus Minas, numeradas del 1 al 4, y la coloca boca abajo en su Tarjeta Base. Las fichas de mina no utilizadas deben mantenerse con el número boca abajo.
5 Coloque la tarjeta redonda y la tarjeta de puntuación al alcance de todos los jugadores.
K Coloque la Ficha Redonda en el espacio "1" de la Carta Redonda.
L Coloque la ficha de puntuación de cada jugador fuera de la tarjeta de puntuación junto a (pero no sobre) el espacio "1". Asegúrese de que el lado en blanco esté hacia arriba y no el lado "+40".
6 Coloca el Mighty Mech en la Mech Zone Card en el centro de la Arena y la Mighty Mech Card de dos caras al alcance de todos los jugadores. Siempre que un jugador ingresa al Mighty Mech, elige qué lado (Troy 3000 o Sparta 3000) usar. Permanece en ese lado hasta que salen del Mighty Mech.
7 Coloque los 32 artículos de armas en una pila al alcance de todos los jugadores.
8 Separa las cartas de arma según el reverso de las cartas: 16 cartas básicas y 16 avanzadas. Reúna las cartas básicas y:
M Dé a cada jugador las 4 cartas de armas básicas: 1 espada de energía, 1 pistola de pulsos, 1 lanzagranadas y 1 escudo antidisturbios. Coloca todas las Cartas Básicas no definidas en la caja del juego, eliminándolas del juego.
N Todos los jugadores seleccionan en secreto 1 carta de arma básica para conservar. Después de que todos los jugadores hayan hecho esto, cada jugador anuncia la carta que eligió y toma el Objeto de Arma correspondiente, equipando el objeto con su ARTÍCULO. Cada jugador coloca la carta boca arriba en una de las ranuras para armas básicas de su carta de piloto.
O Recoge las Cartas de Arma Básica restantes que no hayas elegido y haz montones de Armas coincidentes boca arriba, poniéndolos al alcance de todos los jugadores.
9 Baraja las cartas de armas avanzadas en un mazo de armas, colocando el mazo boca abajo y revelando las 4 primeras cartas boca arriba en una fila.
Como se Juega
El juego se desarrolla en 6 rondas. En cada ronda, los jugadores programarán su Piloto usando Tarjetas de Programa y luego ejecutarán ese programa para mover a sus Pilotos por la arena y realizar acciones. Si un jugador entra en una Zona con un Piloto enemigo, se produce el Combate.
Después de la segunda, cuarta y sexta rondas, los jugadores ganarán puntos de victoria ( ) por tener control sobre las Zonas (con sus Pilotos, Torretas y Minas) y por controlar el Mighty Mech. Después de la sexta y última ronda, los jugadores también obtienen puntos de victoria por cada arma que hayan comprado.
Una ronda consta de las siguientes fases en orden:
Programa: Los jugadores eligen secreta y simultáneamente 4 Cartas de Programa y las colocan, cubiertas por sus 4 Cartas de Programa no utilizadas, en el orden en que las ejecutarán (ver más abajo).
Ejecución: uno a la vez, comenzando con el jugador inicial, los jugadores revelan y resuelven cada tarjeta de programa en orden (consulte la página siguiente).
Puntaje: (en las rondas 2, 4 y 6) Los jugadores obtienen puntos de victoria por las Zonas controladas y el Mighty Mech (ver Puntaje, pág. 15).
Fase 1: Programa
Los jugadores eligen en secreto y simultáneamente 4 Cartas de Programa de su mano de 8. Estas 4 Cartas de Programa representarán los 4 movimientos y acciones que realizarán durante la ronda.
Luego, los jugadores los colocan boca arriba, en orden de izquierda a derecha en el área sobre su Tarjeta de Jugador (llamada "Área de Programa"). Luego, cada carta se cubre inmediatamente con una carta sin usar boca abajo para mantenerlas en secreto de los demás jugadores.
Es importante que la fila de Cartas de Programa sea paralela a las Cartas de Zona en la Arena.
Fase 2: Ejecución
Una vez que todos los jugadores hayan elegido y cubierto sus 4 tarjetas de programa, deben ejecutar su programa.
Comenzando con el jugador inicial, los jugadores se turnan uno a la vez para revelar y resolver sus Cartas de Programa en orden.
Al ejecutar una Tarjeta de Programa, primero debe moverse en la dirección de la flecha de la tarjeta (ver más abajo), y luego puede resolver la Acción (si corresponde) listada en la tarjeta.
Después de que termines de resolver tu carta, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj ejecuta su carta, y así sucesivamente. Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan ejecutado sus 4 Cartas de Programa.
Movimiento
Cuando coloque sus cartas durante la Fase de Programa, la orientación de la flecha dicta en qué dirección DEBE moverse su Piloto.
Si ingresas a una Zona con un Piloto enemigo, inmediatamente comienzas el Combate y NO realizas la acción de tu carta.
Si ingresas a una Zona con una Mina o Torreta enemiga, recibes daño de inmediato. Si no estás KO (Noqueado), destruye la Mina / Torreta (devuélvela al suministro del propietario) y realiza la acción de tu carta.
Si te mueves en una dirección "fuera" de la Arena (cerca del borde), entonces no te muevas ya que estás bloqueado por un "muro". Aunque permanezca quieto, puede realizar la acción en su tarjeta.
Doble salto: Mueva dos Zonas en la dirección en la que está orientada la Tarjeta de Programa, saltando sobre la primera Zona, ignorando a los enemigos o Minas / Torretas allí y aterrizando en la siguiente Zona.
Si hay un enemigo allí, comienza el combate e inmediatamente realizas un Power Attack como tu primer ataque.
Salto Diagonal: Mueva diagonalmente una Zona en la dirección en que está orientada la Tarjeta de Programa. Si hay un enemigo allí, comienza el combate e inmediatamente realizas un Power Attack como tu primer ataque.
Comportamiento
Después de completar su movimiento, puede realizar la acción indicada en su tarjeta. Sin embargo, si te has movido a una Zona con un enemigo, entras en Combate y no puedes realizar la acción de tu carta durante este turno.
Recopilar recursos:
Obtienes recursos de todas las Zonas que controlas, que son Zonas ocupadas por tu Piloto y / o por tus Minas y Torretas.
Obtenga 1 de los recursos enumerados de cada Zona que controle (los valores de las Zonas no importan), Energía ( ) y / o Créditos (
), según los iconos de las Zonas. Avance el Token de Energía o Créditos correspondiente en la pista de su Tarjeta de Jugador para mostrar esto.
Si controlas una Base o Mech Zone, recolectas tanto 1 como 1
. Solo puedes recolectar una vez de cada Zona por acción de recolección, incluso si tanto tu piloto como una mina / torreta la ocupan.
Compra un arma:
Paga la cantidad de recursos indicada en la Carta de Arma para tomar cualquiera de las 4 Cartas de Arma Avanzada boca arriba en la fila, o una de las 4 Armas Básicas que aún no tienes.
No puedes comprar más de un arma con una sola acción. Luego, toma el objeto de arma correspondiente y agrégalo a tu arsenal. Los jugadores pueden tener un número ilimitado de Cartas de Arma en sus reservas, pero solo una de cada tipo de Armas Básicas.
Después de comprar una carta de arma avanzada de la fila, roba inmediatamente una nueva carta del mazo para reemplazarla. Si no hay más cartas para robar, continúe jugando y no saque nuevas cartas. Los jugadores pueden comprar armas incluso si no pueden usarlas en su estado actual (ver más abajo).
Equipamiento de Armas Básicas y Avanzadas: Coloca las cartas boca arriba en las ranuras etiquetadas en el Piloto o Mighty Mech Card y los Artículos de Arma correspondientes en las ranuras del ITEMeeple, Power Armor o Mech que controlas.
Puede equipar / intercambiar sus Armas de su arsenal cada vez que cambie el estado de su Piloto, compre un Arma o al principio o al final de su turno. No puedes cambiar de Armas que hayas equipado durante el Combate.
Según el estado de su piloto:
Piloto : puede contener hasta 2 armas básicas en sus ranuras de mano SOLAMENTE
Power Armor : puede contener hasta 2 armas básicas en sus ranuras de mano y hasta 2 armas avanzadas en sus ranuras de hombro (no puede contener armas avanzadas en sus ranuras de mano o viceversa).
Mighty Mech : puede contener hasta 4 armas avanzadas SOLAMENTE.
Despliega una mina o una torreta:
Un jugador paga Recursos para colocar una Ficha de Mina o Torreta (dependiendo de la Tarjeta de Programa) en su Zona de Piloto (después del movimiento):
Mía: Paga igual al valor listado de la Zona. Luego elige en secreto una de las Minas de tu reserva (con el número 1,2, 3 o 4) y colócala con el número boca abajo en tu Zona de Piloto.
Si no tiene al menos igual al valor de la Zona, entonces no puede realizar esta acción. Si ya se han colocado todas sus Minas, puede mover cualquiera de sus Minas (verificando los números de Minas si es necesario) a su Zona y aún pagar el costo de despliegue.
Si un enemigo entra en una zona con tu mina: el número de la mina se revela e inmediatamente inflige daño al enemigo igual al valor de la zona más el número de la mina. El dueño de la mina puntúa 1 si el enemigo es KO. Ya sea que el enemigo sea KO o no, devuelve la Mina al suministro de su propietario.
Torreta: paga igual al valor indicado de la Zona. Luego coloque una de sus torretas en su zona de piloto. Si no tienes al menos
el valor de la Zona, no puedes desplegar una Torreta. Si ya se han colocado todas sus torretas, puede mover una de las torretas que elija a su zona y aún pagar el costo de despliegue.
Si un enemigo entra en una zona con tu torreta: inflige daño al enemigo igual al valor de la zona. Si este KO es el enemigo, la Torreta permanece en la Zona y el propietario de la Torreta puntúa 1 . Si el enemigo sobrevive, devuelve la torreta al suministro de su propietario.
Solo puede haber 1 mina O 1 torreta en cualquier zona a la vez.
Puede ingresar a Zonas con su propia Mina / Torreta sin verse afectado.
Si ingresa a una Zona con un Piloto enemigo y una Mina enemiga, resuelva la Mina primero y luego proceda al Combate.
Si ingresa a una Zona con un Piloto enemigo y una Torreta enemiga, resuelva el Combate primero y luego proceda a resolver la Torreta.
Los jugadores pueden desplegar una mina / torreta en CUALQUIER zona desocupada, incluidas las zonas base enemigas y la zona mecánica. Si tu piloto está en la misma zona que el Mighty Mech pero no lo controla, no puedes desplegar una mina / torreta allí.
Encender:
Con esta acción, eliges una de dos acciones separadas para realizar (no ambas): curar o mejorar.
Curar: paga para aumentar la salud (
). Por cada 1
pagado, aumente 2
, subiendo la ficha de salud en el registro de salud de la tarjeta piloto.
Durante la curación, la ficha de salud no puede pasar del espacio más alto. El piloto y la servoarmadura pueden curar, pero el poderoso robot no.
Actualización: si su estado es Piloto, puede pagar 5 para actualizar a su Power Armor.
Luego colocas tu ARTÍCULO en tu servoarmadura, volteas tu tarjeta de piloto al lado de servoarmadura y colocas tu ficha de salud a plena salud en el espacio "9".
No importa cuánta salud tengas como piloto cuando actualices. Puede cambiar las armas que ha equipado en este momento.
El poderoso robot
En el centro de la arena se encuentra el Mighty Mech. Si el Mighty Mech está desocupado, cualquier jugador con Power Armor con salud completa que ingrese a la misma Zona que el Mighty Mech puede optar por tomar el control inmediatamente, independientemente de la Zona en la que se encuentre el Mighty Mech:
Puntuación inmediata
Toma la Mighty Mech Card, elige qué Mech Power (lado) usar y colócala encima de tu Pilot Card, cubriéndola. Coloca tu ficha de salud en plena salud en el espacio "11".
Saca tu ARTÍCULO de la Power Armor y colócalo en el Mighty Mech (vuelve a colocar la Power Armor en tu arsenal).
A continuación, puede equipar el Mighty Mech con hasta 4 armas avanzadas de su arsenal. El Mighty Mech no puede equipar armas básicas.
Controlando el Mighty Mech:
Aunque el Mighty Mech posee una potencia de fuego increíble, hay una desventaja: no puedes encender (usar una acción de encendido no tiene ningún efecto). De hecho, no hay forma de curarse mientras estás en el Mighty Mech.
También pierdes la habilidad que aparece en tu carta de Piloto y, en su lugar, es reemplazada por la habilidad Carga de cohete o Campo de fuerza que aparece en la carta Mighty Mech. No puedes abandonar voluntariamente el Mighty Mech una vez que hayas tomado el control de él.
Combate
Pasar a la misma Zona que otro jugador comienza el Combate. El jugador que entra en la Zona puntúa inmediatamente y ese jugador realiza el primer ataque.
Ambos jugadores alternarán el ataque con un Arma equipada a la vez hasta que un jugador se retire porque ha agotado todas sus Armas, O porque un jugador es KO al perder toda su salud. Un jugador no puede retirarse voluntariamente.
Atacar con un arma
Elija una de las Cartas de Arma equipadas (no cartas en la pila) y gire la carta 90 grados en su ranura. Esto muestra que el Arma ha sido utilizada y ahora está "agotada" para este Combate. Entonces:
Inflige el daño de ataque que aparece en la primera línea de la carta, a menos que inflijas un Ataque de poder (ver más abajo), al enemigo (su Ficha de vida se mueve hacia abajo en su medidor de vida).
Puntúa inmediatamente Qp por cada 1 daño infligido. El daño infligido en exceso de la salud de un enemigo no recompensa los puntos de victoria.
Tenga en cuenta la capacidad del ataque indicada y resuelva los efectos.
Ataque de poder
Después de que un jugador es atacado, puede desencadenar inmediatamente un ataque más poderoso en su turno (en lugar de un ataque normal) si tiene el tipo de arma correcto para hacerlo.
El Ataque de Poder (la segunda línea de la Carta de Arma) se activa si puede contrarrestar el tipo de Arma que acaba de usar el enemigo. Los tres tipos de armas son: área ( ), a distancia (
) y cuerpo a cuerpo (
).
En términos de contadores de tipo de arma, se aplica lo siguiente:
Contadores de área a distancia. Contadores a distancia Cuerpo a cuerpo. Área de contadores cuerpo a cuerpo.
Retirada del combate
Cuando sea tu turno de atacar, si has agotado todas las armas equipadas y no puedes atacar, debes retirarte. El combate termina inmediatamente cuando te retiras y el enemigo puntúa inmediatamente . Muévase a la Zona ortogonal más cercana que no sea hostil (si existen varias Zonas como esta, puede elegir). Luego, el jugador que se retira entra en modo Ad Hoc.
Conseguir Ko'd
Tan pronto como un jugador se reduce a 0 , es KO ("Noqueado"). El jugador que te dejó KO anota inmediatamente
. El jugador noqueado entra entonces en modo Ad Hoc (ver pág.15) y luego, dependiendo de tu estado, cuando eres KO:
Piloto: restaura la salud por completo. Luego, si tiene menos de 2 o 2
en su registro de recursos, coloque el (los) Token (s) de Recursos en el espacio "2". Luego coloque su Piloto en su Zona Base. Si tu Base está ocupada por un enemigo o una Mina / Torreta enemiga, coloca a tu Piloto en la Zona ortogonal más cercana a tu Base que no sea hostil.
Power Armor: Saca tu ARTÍCULO de su Power Armor, voltea tu Tarjeta de Piloto al lado "Piloto" y recupera la salud por completo. Su piloto luego se mueve a la zona ortogonal más cercana que no es hostil. Puedes cambiar las Armas que tienes equipadas en este momento.
Mighty Mech: quita tu ITEMeeple del Mighty Mech y entrega el Mighty Mech al jugador que te KO. Ese jugador ahora puede tomar el control del Mighty Mech (incluso si solo tiene el estado de Piloto) y lo pone en plena salud. Inmediatamente puntúan por entrar en él.
El jugador noqueado, ahora en estado de piloto, mueve su piloto a la zona ortogonal más cercana que no es hostil. Cambia las armas que tienes equipadas en este momento.
En el caso de que un Mighty Mech sea KO por una Mina / Torreta en lugar de un Combate, el Mech permanecerá de pie en esa Zona y el jugador, ahora en Estado de Piloto, mueve su Piloto a la Zona ortogonal más cercana que no sea hostil.
Las armas nunca se pierden en el combate, incluso si te noquean. Permanecen equipados o vuelven a su arsenal, su elección. Siempre debes tener al menos un arma equipada.
Combate con una mina / torreta
Si hay una Mina enemiga o una Torreta en la Zona con jugadores en Combate:
Resuelve la mina ANTES de que comience el combate (la mina explota primero, causando daño solo al atacante).
Resuelve la torreta DESPUÉS de que el combate haya terminado (si el propietario de la torreta se retira o es KO, la torreta daña al atacante).
Modo ad hoc
Si te retiras o eres KO en Combate, pasas inmediatamente al Modo Ad Hoc:
Recoge todas las Cartas de Programa jugadas, tanto boca arriba como boca abajo, y colócalas en tu arsenal.
Coloque la tarjeta de modo Ad Hoc en su área de programa.
Mientras estás en el Modo Ad Hoc, durante el resto de la Ronda puedes elegir cualquier Carta de Programa y realizar su movimiento y acción para tu turno. En turnos subsiguientes, incluso puede usar una Tarjeta de Programa que ya usó anteriormente en la Ronda.
En tu primer turno en el modo Ad Hoc, NO PUEDES iniciar el combate atacando a otro jugador. Sin embargo, otros jugadores pueden comenzar el combate contigo.
Extremo redondo
Una vez que todos los jugadores hayan resuelto los cuatro turnos, la Ronda finaliza. Si es el final de la Ronda 2, 4 o 6, entonces todos los jugadores puntúan por las Zonas que controlan y por el Mighty Mech (ver más abajo). Si no es el final de la sexta y última ronda, siga los siguientes pasos para prepararse para la siguiente ronda:
Avanza el Token de Ronda al siguiente espacio en el contador de Ronda.
Pase la ficha inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Son el próximo jugador inicial.
Todos los jugadores recogen sus Tarjetas de Programa o Tarjetas de Modo Ad Hoc y comienzan la Fase de Programa de la siguiente Ronda. Cualquier jugador en el modo Ad Hoc de la ronda anterior ya no está en el modo Ad Hoc.
Rondas de puntuación
Los jugadores obtendrán puntos de victoria por las Zonas que controlan, y también si controlan el Mighty Mech:
Minas: cada puntuación es
igual al valor de cada Zona.
Torretas: cada puntuación
equivale al doble del valor de cada Zona.
Piloto: puntúa
igual al valor de su Zona, incluso si también está en la misma Zona que una Mina o una Torreta.
Si controlas el Mighty Mech: Puntuación
.
Fin del juego
El juego termina después de anotar la sexta y última ronda, y además de la puntuación normal de la Ronda, cada jugador suma el total de puntos de victoria que figuran en todas las Cartas de Arma compradas, ya sea que estén equipadas o en sus reservas.
¡La puntuación más alta gana!
Como desempate, gana el jugador empatado que controla el Mighty Mech. Si nadie controla el Mighty Mech, gana el jugador con más armas. Si sigue empatado, los jugadores empatados comparten la victoria.