Reglas del juego Titan

TITAN es un juego de guerra de fantasía para dos a seis jugadores. Cada jugador se moverá, reunirá y entablará combate con sus fuerzas de monstruosos personajes. El núcleo de las fuerzas de cada jugador es el Titán.

Cada jugador recibe solo un Titán, y si se pierde, el jugador queda fuera del juego y todas sus fuerzas se retiran del juego. El objetivo del juego es que quede el único Titán en juego, ya que todos los demás han sido eliminados.

Componentes

  • Una placa maestra (mapa del juego montado).
  • Un TITAN (libro de reglas).
  • 13 hojas de mostrador (572 piezas).
  • Seis cartas de Battleland.
  • 20 dados de seis caras.
  • 1 pista de puntuación y 18 fichas de jugador (3 en cada color de jugador)
  • 1 marcador de turno
  • Inareuxrionba

Introducción

TITAN involucra dos áreas de interacción del jugador: Masterplay y Battle. El área estratégica, Masterplay, implica el movimiento de las fuerzas de cada jugador de una tierra a otra en el tablero maestro (tablero del juego).

Los contadores de personajes se mueven por la placa maestra, agrupados en legiones. Cuando una Legión se mueve a una Tierra que contiene la Legión de otro jugador, las dos Legiones se bloquean en un Enfrentamiento.

Un Enfrentamiento debe resultar en la eliminación completa de al menos una de las Legiones involucradas, ya sea a través de un acuerdo (ver 9.3) o mediante una batalla táctica que se lleva a cabo en un Battleland que corresponde al tipo de terreno en el Masterboard donde las Legiones se enfrentaron. .

TITAN se juega en una serie de turnos de juego. Durante cada turno, un jugador tiene la oportunidad de mover sus legiones en el tablero maestro, luchar contra las legiones de otros jugadores en enfrentamientos y reunir nuevos personajes para aumentar el tamaño y la fuerza de sus legiones.

Preparar

Coloque la placa maestra en el centro de la mesa. Cada jugador toma un conjunto de 12 Marcadores de Legión y la ficha de Titán del mismo color. Debe seleccionarse un jugador para que actúe como cuidador; distribuirá los contadores de caracteres, según se requieran.

Las fichas deben estar ordenadas por personaje y apiladas cerca para que sean visibles para todos los jugadores. Las Tierras de Batalla se pueden dejar de lado hasta que sean necesarias para resolver un Enfrentamiento. Otro jugador debe ser seleccionado como el anotador, y necesitará lápiz y papel.

Cada jugador lanza un dado para determinar en qué Tierra de Torre comenzarán sus Legiones. Si los jugadores obtienen el mismo número o el número de una Tierra de Torre ya asignada a otro jugador, deben tirar nuevamente. (Tenga en cuenta que las Tierras de la Torre están numeradas en múltiplos de 100, pero para determinar los ceros se ignoran). El jugador asignado a la Torre con el número más alto jugará primero.

Cada jugador comienza el juego con dos Legiones, las cuales deben comenzar en la Tower Land asignada. El Titán del jugador se coloca en una Legión y un Ángel se coloca en la otra. Cada jugador también recibe dos de cada una de las Criaturas de la Torre (las que se enumeran en Torre en el Cuadro maestro: Centauros, Gárgolas y Ogros).

Deben colocarse tres criaturas y un señor en cada legión. Estas asignaciones iniciales de personajes son confidenciales y no deben revelarse a los otros jugadores. Estas Legiones iniciales no pueden dividirse hasta el segundo turno de juego del jugador.

Como se Juega

TITAN se juega en una serie de turnos de juego, comenzando con el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que termina el juego. El jugador que está tomando su turno se conoce como el Mover.

Cada turno de juego consta de cuatro fases: comienzo, movimiento, compromiso y alistamiento. Las diferentes actividades de estas fases deben tener lugar en el orden prescrito, y toda la actividad de una fase en particular debe completarse antes de pasar a la siguiente.

A los jugadores que se olvidan de hacer algo no se les debe permitir que lo hagan fuera de secuencia más adelante, excepto en el caso de un Enfrentamiento no resuelto, que DEBE resolverse tan pronto como se descubra. La actividad que tiene lugar fuera de servicio no es válida, pero si ha comenzado otro Turno de Juego desde que ocurrió, se debe permitir que la actividad continúe.

Durante la Fase de Inicio , el Mover puede dividir nuevas Legiones de sus Legiones existentes. Este es el único método para traer más legiones a la placa maestra. Para acelerar el juego, los jugadores deben planificar y organizar sus divisiones con anticipación para que puedan comenzar inmediatamente cuando el jugador que se mueve antes de que termine.

Al comienzo de su Fase de Movimiento, el Mover tira un solo dado para su Tirada de Movimiento. Una vez realizada esta tirada, no podrá crear Legiones nuevas en este Turno de Juego. Durante la Fase de Movimiento, debe mover al menos una de sus Legiones. Una Legión en movimiento debe mover tantas Tierras como el número obtenido en el dado, o hasta que entre en una Tierra ocupada por una Legión enemiga, lo que ocurra primero.

Un Enfrentamiento tendrá lugar en cada tierra ocupada por una Legión enemiga en la que entre una de las Legiones de Mover. Puede mover todas o solo algunas de sus Legiones, pero debe mover al menos una. En este momento, solo las Legiones del Mover pueden moverse, y solo el Mover puede moverlas.

Durante la Fase de Enfrentamiento , cada Enfrentamiento iniciado por el Mover durante la Fase de Movimiento anterior debe resolverse mediante la eliminación completa de al menos una de las dos Legiones comprometidas. Si ha ocurrido más de un Compromiso, la Empresa de Mudanzas determina el orden de su Resolución y cada Compromiso debe resolverse por completo antes de iniciar otro.

Durante la Fase de Alistamiento , cada una de las Legiones de Mover que se movió en la Fase de Movimiento y sobrevivió a la Fase de Enfrentamiento puede reunir un nuevo personaje, siempre que no esté Completo en este momento.

La mecánica de la reunión se explica en la sección 18. Sin embargo, tenga en cuenta que las legiones que DEFENDEN con éxito en los enfrentamientos tienen la primera llamada a cualquier personaje que se esté agotando en las pilas del cuidador. Además, una legión en movimiento que normalmente no podría reunirse porque está llena, puede tener un Ángel convocado fuera de la Legión durante la Fase de Compromiso, lo que le permite reunirse.

Cuando finaliza el turno de juego de un jugador, debe anunciar este hecho para que el siguiente jugador sepa comenzar su turno y el anterior Mover no pueda realizar más acciones.

Legiones en movimiento

Cada Legión debe moverse individualmente y por completo antes de mover otra Legión. Ninguna Legión puede moverse más de una vez por Fase de Movimiento. Los personajes no se pueden dejar ni mover por separado en la placa maestra.

A medida que se mueve cada Legión, su marcador debe voltearse para indicar que esta Legión ha terminado de moverse. Durante la Fase de Alistamiento, el Mover puede volver a poner el marcador en posición vertical mientras determina si esa Legión reunirá o no a una Criatura.

Una Legión puede moverse a través de una Tierra ocupada por otra de las Legiones del Mover, pero no puede terminar su movimiento en dicha Tierra. Cada Legión movida debe recorrer la cuenta completa de la Tirada de Movimiento, a menos que la Legión de otro jugador se encuentre en el camino de la Legión en movimiento, en cuyo caso su movimiento termina allí y esas dos Legiones están bloqueadas en un Enfrentamiento.

No se permite ningún movimiento adicional hacia o a través de la Tierra de un Enfrentamiento durante ese turno (excepto Teletransportación). Una Legión cuyo movimiento terminaría en una Tierra ocupada por otra de las Legiones del Mover no puede hacer ese movimiento a menos que la segunda Legión también sea capaz de moverse y se mueva de antemano.

Todos los movimientos deben seguir las Señales de la Tierra a la Tierra adyacente de acuerdo con el recuento de la Tirada de Movimiento, excepto cuando la Tirada de Movimiento es un 6 y una Legión es elegible para teletransportarse.

Los signos son de cuatro tipos: bloques, esferas, flechas y flechas triples. La parte superior de cada Señal toca la Tierra hacia la que apunta. Los signos de un solo símbolo (bloques, arcos y flechas) existen solo en pares que apuntan en direcciones opuestas. Los signos se explican en la siguiente tabla de movimientos.

Gráfico de movimiento

Efectos sobre el movimiento

Una Legión cuyo último movimiento terminó en una Tierra desde la que apunta un Bloque DEBE comenzar su próximo movimiento en esa dirección. Este es el caso sin importar qué más esté al borde.

Una Legión cuyo último movimiento terminó en una Tierra desde la que apunta una Esfera PUEDE comenzar su próximo movimiento en esa dirección.

  1. Una Legión parada en una Tierra de la Torre PUEDE comenzar su próximo movimiento en la dirección de cualquiera de las Flechas de esa Torre.

  2. Una Legión que se mueve a una Tierra desde la que apuntan las Flechas PUEDE continuar su movimiento en una de esas direcciones, pero NO PUEDE retroceder,

  1. Una Legión cuyo último movimiento terminó en una Tierra desde la cual apunta una Triple Flecha PUEDE comenzar su siguiente movimiento en esa dirección a menos que la Tierra también contenga un Bloque. (Véase más arriba)

  2. Una Legión que se mueve a una Tierra desde la que apunta una Triple Flecha DEBE moverse en esa dirección si continúa moviéndose.

Tenga en cuenta que los Bloques y Esferas se aplican solo a la dirección de movimiento inicial de una Legión (la primera Tierra a la que se mueve desde su punto de partida); no tienen ningún efecto sobre las Legiones que atraviesan Tierras que contienen cualquiera de estos Signos. Las flechas y las flechas triples pueden orientar las direcciones iniciales y, posteriormente, regular la ejecución del movimiento.

  • Red ha sacado un uno. Puede moverse a través del círculo o del lado de la flecha triple.

    Gray ha sacado un dos. Si desea mover esta legión, debe atravesar el lado del bloque. Luego debe continuar a través de la flecha triple hacia el bosque.

  • Red ha sacado un uno. Puede moverse a través del círculo o del lado de la flecha triple.

    Gray ha sacado un dos. Si desea mover esta legión, debe atravesar el bloque hasta la montaña. Desde allí, puede ir hacia la izquierda o hacia la derecha.

  • Gray ha sacado un dos. Si desea mover esta legión, debe atravesar el lado del bloque. Luego debe continuar a través de la flecha triple hacia el bosque.

    Gray puede comenzar su movimiento desde la torre a cualquiera de los espacios adyacentes.

Primer movimiento Mulligan:Debido a que la tirada de movimiento del primer turno puede ser crucial, a cada jugador se le permite una segunda tirada si no está satisfecho con la primera. El segundo rollo es entonces obligatorio. Un jugador puede hacer esto solo en su primer Game-Tu + rn, y si elige no hacerlo, no tiene la opción de hacerlo más tarde.

Teletransportación

La teletransportación es un tipo especial de movimiento que requiere la presencia de Señores, lo que permite que las fuerzas en movimiento ignoren las reglas de movimiento normales. Hay tres tipos de teletransportación: teletransportación de torre, teletransportación de titán e invocación de ángeles. (Consulte la sección 15 para conocer la mecánica de la invocación de ángeles).

Las Teletransportaciones de Torre y Titán tienen lugar en la Masterboard durante la Fase de Movimiento e involucran el movimiento de Legiones. Solo se puede teletransportar una Legión por Fase de Movimiento y solo se puede convocar a un Ángel por Fase de Compromiso.

Una Legión que contiene uno o más Señores que comienza su movimiento en una Tierra de la Torre puede realizar una Teletransportación de la Torre solo cuando la Tirada de Movimiento es un 6. Desde esa Tierra de la Torre, puede ser teletransportada a una Tierra de la Torre vacía en cualquier lugar del Tablero Maestro. oa cualquier Tierra vacante hasta seis Tierras distantes de la Tierra de la Torre en la que comenzó. (Ignore las señales de movimiento).

La Legión que se teletransporta se mueve a lo largo de las Tierras, ignorando todos los Signos y Legiones enemigas (comprometidas o no). El Mover debe revelar a todos los demás jugadores la identidad del Señor en la Legión que permite tal movimiento.

Una vez que un jugador ha alcanzado una puntuación de más de 400 puntos (y su Titán tiene un factor de potencia de 10 o mejor), puede realizar la Teletransportación Titán con su Legión Titán (la Legión que contiene su Titán).

Con una tirada de movimiento de 6, la Legión Titán puede teletransportarse desde cualquier Tierra que ocupe a cualquier Tierra (independientemente de la distancia) que contenga la Legión de otro jugador y participar en la Batalla. Una Legión movida por Titan Teleportation no puede detenerse en una Tierra desocupada; debe iniciar un Compromiso. El Mover debe demostrar que la Legión contiene a su Titán.

La teletransportación es opcional y las Legiones capaces de teletransportarse tienen la opción de moverse normalmente o no moverse en absoluto.

Compromisos

Consulta aquí «toda la información detallada sobre enfrentamientos, batallas, maniobras, huelgas y refuerzos .

Adquirir ángeles

Cada vez que la puntuación de un jugador alcanza un múltiplo de 100 puntos debido a la suma del valor obtenido en un Enfrentamiento victorioso, el jugador puede agregar un Ángel a la Legión que ganó ese Enfrentamiento. Tal ángel debe agregarse inmediatamente, y solo a la Legión ganadora, o no se puede tomar.

Una Legión no puede agregar un Ángel si actualmente contiene siete caracteres o si no hay Ángeles disponibles en las pilas del cuidador. Los Ángeles agregados se colocan directamente en la pila de su Legión y también están disponibles de inmediato para ser convocados a otra batalla.

Si agregar el valor de un Compromiso a la puntuación de un jugador eleva la puntuación más de un múltiplo de 100, el jugador puede agregar un Ángel por cada múltiplo adicional de 100 obtenido, siempre que estén disponibles y que la Legión ganadora pueda incluirlos.

Los Arcángeles son Señores adquiridos cuando la puntuación de un jugador alcanza un múltiplo de 500. Se adquiere un Arcángel en lugar de un Ángel, no además de él. Si no hay ningún Arcángel disponible en las pilas del cuidador, el jugador puede tomar un Ángel.

La mecánica de adquirir un Arcángel es la misma que para los Ángeles. Al igual que los ángeles, los arcángeles pueden ser convocados a la batalla, son devueltos a las pilas del cuidador cuando los matan y pueden realizar la teletransportación de la torre.

La adición de un ángel a una Legión victoriosa y elegible es opcional. Por ejemplo, un jugador con una Legión que contiene seis personajes puede tener la opción de tomar un Ángel que se le debe por haber ganado una Batalla y haber obtenido suficientes puntos, o de reunir una Criatura importante para la cual es elegible y calificado.

El jugador tiene la opción de tomar el ángel, o tomar la criatura, o no tomar ninguna. Si la Legión victoriosa tiene menos de seis personajes, el jugador propietario tiene la opción de tomar tanto al Ángel como a una Criatura.

Reuniendo

La reunión es el proceso voluntario mediante el cual una Legión agrega nuevas Criaturas y Semi-Señores, y es la forma principal por la que los jugadores aumentan la cantidad y calidad de sus fuerzas.

Para reunirse, una Legión debe ser elegible y calificada para hacerlo. Los tipos de Criaturas y Demi-Señores que posiblemente se pueden reunir en los distintos terrenos se enumeran en los gráficos maestros colocados en la tarjeta de referencia del jugador.

Cuando un jugador desea reunir a un personaje en una Legión elegible, debe revelar a los otros jugadores el personaje o personajes que califican a la Legión para hacerlo. El cuidador luego le da al jugador el personaje recién reunido de sus pilas y el jugador lo coloca debajo de su Marcador de Legión.

Ninguna Legión puede reunir más de un personaje por Turno de Juego. (Tenga en cuenta que reunir y convocar Ángeles son actos separados).

Una Legión solo es elegible para reunirse después de moverse en una Fase de Movimiento (y sobrevivir a cualquier Enfrentamiento subsiguiente) o cuando defiende en Batalla (ver 14. Refuerzos). Las legiones que no se mueven, no se defienden en Batalla o contienen actualmente siete personajes que no pueden reunir.

Las criaturas se enumeran en los gráficos maestros debajo de los terrenos donde se encuentran. Se enumeran de acuerdo con sus valores, con las criaturas menores en primer lugar. Los números entre paréntesis son los factores de batalla de las criaturas. Los números a la izquierda del nombre del personaje indican cuántos de ese tipo ya debe contener una Legión para estar calificada para reunir una Criatura del siguiente tamaño más grande.

Una Legión está calificada para reunir una Criatura si contiene alguna de las Criaturas enumeradas en la Carta Maestra debajo del terreno en el que se encuentra. Una Criatura puede reunir una Criatura «similar» (idéntica a una de esa Legión) o cualquier Criatura menor de ese terreno.

Recuerda que las criaturas eliminadas se eliminan del juego. Si las pilas del cuidador están vacías de una criatura específica, el jugador puede elegir cualquier alternativa de reunión legal si su primera elección de criatura no está disponible. Es posible que un jugador no pueda reunir nada, aunque cumpla con los requisitos.

Varias criaturas del mismo tipo pueden reunir a la siguiente criatura más elevada. Los pasos intermedios en la progresión en el Masterchart no se pueden omitir. Por ejemplo, una Legión que contenga un Ogro podría reunir a un Ogro de una Tierra Pantanosa; si contenía un Troll, podría tomar un Troll o un Ogro.

Una Legión en el Pantano podría revelar dos Ogros para reunir a un Troll. Una Legión en las Montañas podría revelar dos Leones para reunir a un Minotauro, sin embargo, los Leones no son suficientes para reunir a un Dragón; la Legión debe contener dos Minotauros, un Dragón o un Coloso para poder reunir a otro Dragón.

(Un Coloso en una Legión en las Montañas lo calificaría para reunir un Coloso, Dragón, Minotauro o León). Una Legión no tiene que reunir y no tiene que tomar la Criatura más alta para la que califica. Ninguna Legión puede reunir una Criatura que no figure debajo del terreno en el que se encuentra esa Legión.

Una Legión que puede reunir un personaje de más de una manera puede reunir ese personaje de cualquier manera (el jugador solo tiene que mostrar cualquier personaje que sea suficiente para calificar, no todos los personajes). Por ejemplo, una Legión con dos Ogros y un Troll puede reunir a un Troll mostrando tanto Ogros como un Troll.

Las Tower Lands son únicas para propósitos de reunión. Cualquier Legión elegible en una Tierra de la Torre puede reunir cualquiera de las tres Criaturas de la Torre (Centauros, Gárgolas y Ogros), independientemente de las Criaturas que contenga actualmente. O bien, las Legiones elegibles en Tower Lands pueden estar calificadas para reunir uno de los dos tipos de Demi-Lords: Brujos y Guardianes.

Una Legión está calificada para reunir a un Brujo si contiene el Titán del jugador (que debe revelarse como de costumbre), o si actualmente contiene un Brujo. Una Legión que contenga tres Criaturas idénticas (tres Trolls, por ejemplo) está calificada para reunir a un Guardián. Una Legión que contenga un Guardián puede reunir a otro Guardián.

Titanes

Cada jugador tiene una pieza de Titán en juego que representa al jugador personalmente. Cuando se mata a un Titán, el jugador propietario queda fuera del juego. A medida que un jugador gana batallas, el poder de su pieza Titán aumentará y eventualmente obtendrá la capacidad de Teletransportación Titán si sobrevive.

Por cada 100 puntos que anota un jugador, su Titán aumenta su factor de potencia en 1. Todos los titanes comienzan el juego con un factor de potencia de 6. Para calcular su factor de potencia actual, determina la cantidad de veces que se pueden dividir 100 en la puntuación del jugador, redondeando hacia abajo, y sume este número a 6.

Por ejemplo, un jugador con una puntuación de 327 tendría un Titán con un factor de potencia de 9. (327 dividido por 100 = 3, sumado a la fuerza original de 6).

Un jugador con una puntuación de 1,163 tendría un Titán con un factor de poder de 17.

Cuando un Titán alcanza un factor de potencia de 10 (si el jugador propietario obtiene más de 400 puntos), gana la capacidad de Teletransportación Titán.

Si el titán de un jugador muere en la batalla, espera hasta el final de la fase de ataque para ser eliminado, al igual que otros personajes. Cuando es eliminado, también lo es el jugador y la Batalla termina inmediatamente.

Después del final de la Fase de ataque en la que el Titán fue asesinado, sume el valor del Titán y todos los demás personajes de la Legión del Titán que también habían sido asesinados hasta ese momento. Cualquier personaje de la Legión de Titán que aún estuviera vivo después de la eliminación del Titán, se deja de lado momentáneamente y no cuenta para la puntuación de esta Batalla.

Si al jugador que mató al Titán todavía le quedan personajes en la Batalla, el valor del Titán y sus personajes secundarios también muertos se suman a su puntuación. Cualquier Angelinos debido al vencedor debido a la adición de estos puntos se pueden tomar ahora. Si la Legión que mató al Titán también fue eliminada, el jugador asesino no obtiene los puntos de la Batalla.

Después de anotar la Batalla en la que el Titán fue asesinado, elimine todas las Legiones del jugador eliminado actualmente en la Tabla Maestra (incluidos los restos de la Legión Titán que aún estén comprometidos) y cualquiera que haya estado involucrado en otros Enfrentamientos este turno.

Las legiones eliminadas obtienen la mitad de puntos para el jugador con el que estaban comprometidos o para el jugador que mató al Titán si la Legión no está comprometida. Los puntos obtenidos de esta manera se suman al factor de poder del titán respectivo, pero no agregarán ángeles (y las legiones ganadoras no pueden reclutar refuerzos) independientemente de los múltiplos de 100 puntos obtenidos.

(Los jugadores tendrán solo un puntaje corriente, y solo bajo las circunstancias especiales detalladas anteriormente, los múltiplos de 100 no agregarán Ángeles). El jugador que eliminó al Titán recibe los Marcadores de Legión del perdedor, que ahora puede usar además de los suyos.

La Ley de Titán

Un dado que se cae de la mesa, cae más que levemente amartillado o cae en un vaso, cenicero, etc., simplemente debe volver a enrollarse.

Si un jugador lanza por error más dados de los que le correspondían, debe repetir la tirada con el número correcto.

La segunda tirada, en este caso, solo puede contar impactos iguales o menores que los logrados por la primera tirada, ignorando todos los impactos adicionales. (Tenga en cuenta que esta es una «tradición» de larga data entre los devotos de Titán).