Reglas del juego Tómelo o déjelo

Componentes

  • 76 cartas Combo (fondo azul)
  • 34 cartas de acción (fondo amarillo)
  • 30 menos fichas
  • 20 dados (9 azules, 9 naranjas y 2 rojos)
  • 1 bandeja para dados
  • Instrucciones

Objeto del juego

Obtén la mayor cantidad de puntos completando tantas cartas combo como puedas. Para hacerlo, túrnense para sacar un dado a la vez de la bandeja de dados.

Sin embargo, fíjate qué dados están disponibles porque si otro jugador toma los dados que necesitas, ¡puedes terminar con puntos negativos! Quien acumule la mayor cantidad de puntos de las tarjetas Combo completadas gana el juego.

Preparar

Separa las cartas de Combo y Acción en mazos separados. Baraja cada mazo y luego colócalos en pilas de extracción separadas al alcance de todos los jugadores. (Deje espacio para las pilas de desechos junto a ellas).

Reparte 4 cartas Combo y 1 carta de Acción a cada jugador.

(Mantenga sus cartas en secreto de los oponentes). Tómese un momento para familiarizarse con sus tarjetas Combo. (Consulte "Tarjetas combinadas" para obtener más detalles sobre cada tarjeta).

Coloque la bandeja de dados en el centro del área de juego. Luego, dependiendo del número de jugadores, coloque la siguiente combinación de dados en la bandeja:

(Regrese los dados adicionales a la caja).

Como se Juega

Take It or Leave It se juega en rondas. Quien tenga la racha más reciente de buena suerte comienza la primera ronda.

  1. Para comenzar una ronda, toma todos los dados y échalos en la bandeja.

  2. Comenzando con el jugador que comenzó la ronda y moviéndose hacia la izquierda, se turnan para tomar un dado de la bandeja o pasar a la ronda.

    Si elige pasar, no jugará durante el resto de esa ronda. (Coloque sus cartas boca abajo frente a usted para indicar que ha pasado).

  3. Antes de tomar un dado, opcionalmente puedes jugar tu carta de Acción. (Consulte "Tarjetas de acción" en la parte posterior para obtener más detalles). Después de realizar la acción, aún puede sacar un dado de la bandeja o pasar a la ronda. (Descarte la carta de Acción boca arriba en una pila próxima a la pila de Robar Acción al jugar).

Cartas Combo

Las cartas de combo muestran qué dados se necesitan para completar el combo, así como la cantidad de puntos que vale la pena completar.

Ejemplos de cartas combinadas

Tarjetas de acción

Cuando juegas una carta de Acción, puedes realizar la acción especial indicada en la parte inferior de la carta. Solo puedes jugar una carta de Acción por ronda y solo durante un turno cuando aún no hayas dado un dado o pasado.

En términos generales, las cartas de Acción solo alteran los dados de la bandeja. Nunca afectan a los dados ya tomados por otros jugadores.

Ejemplos de cartas de acción

Fin de la Ronda

Continúe tomando un dado por turno hasta que no queden más dados en la bandeja o todos los jugadores hayan elegido pasar. (Si eres el último jugador que queda en la ronda, puedes seguir tomando los dados restantes hasta que quieras parar).

En este punto, todos los jugadores revisan sus cartas Combo para ver cuáles pudieron completar. (Para ayudar con esto, coloque las cartas completadas boca arriba frente a usted y coloque los dados correspondientes en las cartas).

Puntuación

  • Cada dado debe coincidir exactamente con un dado representado en una carta de Combo.

  • No puede utilizar un dado para varias cartas Combo.

  • Obtienes 1 ficha negativa por cada dado que tomaste pero no pudiste usar. (Al final del juego, esto cuenta como 1 punto menos).

  • Los dados salvajes (rojos) pueden usarse como dados naranjas o azules. Sin embargo, obtienes 1 ficha negativa por cada dado salvaje que tomas. (Si tomaste un dado salvaje pero no pudiste usarlo para un combo, obtienes 2 fichas negativas).

Una vez que todos los jugadores hayan comprobado sus cartas, coloque las cartas combinadas completadas boca abajo frente a usted para formar una pila de puntuación.

Iniciar una nueva ronda

Todos los jugadores pueden descartar opcionalmente una de sus cartas restantes (Combo o Acción) y luego reponer sus manos a 4 cartas Combo y 1 carta de Acción. (Si cualquiera de las pilas de robo se agota, baraja la pila de descarte correspondiente para formar una nueva pila de robo).

El jugador a la izquierda del último jugador en comenzar una ronda comienza la siguiente ronda lanzando todos los dados nuevamente en la bandeja. La ronda continúa como arriba.

Fin del juego

El juego termina después de que cada jugador haya comenzado un número igual de rondas:

  • 2 o 3 jugadores - empezar 3 veces
  • 4 jugadores - empezar dos veces
  • 5 jugadores - empezar una vez

Ahora todos los jugadores suman los valores de sus cartas Combo completadas y restan 1 punto por cada ficha negativa. Quien tenga el total más alto gana el juego.

Variación

Al comienzo de una ronda, roba cualquier combinación de cartas de Combo y Acción (no solo 4 y 1). Sin embargo, es posible que solo tenga 5 cartas en total.

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