Reglas del juego Tortuga 1667

Los jugadores se dividen en equipos de piratas británicos y franceses. En juegos con un número impar de jugadores, también habrá un pirata holandés. Comenzarás el juego en el Flying Dutchman o en el Jolly Roger, pero los otros jugadores en tu barco no necesariamente estarán en tu equipo.

Componentes

  • Caja de caja de imitación
  • Alfombra de goma para jugar
  • 8 fichas de tesoro de madera
  • 75 cartas
  • Bolsa de lino
  • 9 peones de madera
  • 1 ficha de explosión de madera
  • Instrucciones

Objeto del juego

Durante el juego, usarás tarjetas de voto para participar en ataques para obtener tesoros del galeón español, en motines para capitanes egoístas granate y en peleas para controlar las dos piezas del tesoro en Tortuga.

También verás, revelarás y obligarás a otros jugadores a revelar cartas de Evento para ayudar a tus amigos y dañar a tus enemigos. Cuando se revela la carta de Evento de la Armada Española, el equipo (francés o británico) con más tesoros gana el juego.

El tesoro en las bodegas de ambos barcos y en las áreas francesa y británica en Tortuga se suman. En juegos con un número impar de jugadores, si los equipos están empatados cuando se revela la carta de Armada española, el jugador holandés gana.

En este ejemplo, si se revelara la Armada española, los franceses ganarían ya que tienen 5 tesoros en total (3 en el Jolly Roger y 2 en Tortuga), y los británicos solo tienen 3 (2 en el Flying Dutchman y 1 en el Bandera pirata.

Preparar

  1. Coloque el tapete de juego en el centro de la mesa. Coloca la ficha de explosión naranja a un lado.

  2. Extraiga las tarjetas de fidelización necesarias según la tabla siguiente. Mezcla y reparte uno a cada jugador, boca abajo.

    Vea en secreto su tarjeta de fidelización y colóquela boca abajo. Este es tu equipo. No puede revelar su tarjeta de fidelidad hasta que finalice el juego.

  3. Baraja las cartas de Voto y reparte 3 a cada jugador boca abajo. Puede ver estas tarjetas en cualquier momento, pero no puede mostrarlas a otros jugadores. Coloque las cartas de Voto restantes en una pila boca abajo sobre la mesa para formar el mazo de Voto.

  4. Las cartas de Evento tienen el logo de Tortuga 1667 en el reverso. Prepare el mazo de Eventos eligiendo primero 3 de las cartas de Evento destacadas, ya sea al azar o por consenso grupal. Vuelve a colocar las otras cartas de Evento destacadas en la caja del juego, ya que no se usarán durante el juego.

    Nota: si estás jugando con 2 o 3 jugadores, también elimina todas las cartas de Albatros del mazo de Eventos. También se recomienda que no utilice las tarjetas con estrellas Facade o Cabin Fever.

    Coloque la carta de la Armada Española a un lado. Baraja todas las demás cartas de Evento (incluidas las 3 cartas destacadas elegidas) y colócalas en un mazo boca abajo sobre la mesa.

    Coloca la carta de Armada Española en la parte inferior de este mazo. Coloca las 5 primeras cartas de Evento del mazo completo boca abajo en una fila junto a los 1 a 5 puntos en el tapete de juego.

  5. Cada jugador selecciona una carta de Hermanos de la Costa y la coloca frente a ellos. Coloque los peones que coincidan con las cartas de los Hermanos de la Costa seleccionadas en la bolsa y vuelva a colocar los peones no utilizados en la caja.

    Agite los peones en la bolsa y sáquelos uno a la vez al azar, colocándolos en barcos alternos (Flying Dutchman y Jolly Roger) de arriba a abajo.

    El primer peón extraído será el capitán del Flying Dutchman, el segundo será el capitán del Jolly Roger, el tercero será el primer oficial del Flying Dutchman, etc.

    Si hay un número impar de peones, el último peón extraído será el último peón en línea del Flying Dutchman. Tu peón es el que coincide con el color de tu carta de Hermanos de la Costa.

  6. Coloca 4 fichas de tesoro en el Galeón español. Coloca 1 ficha en el área del tesoro de cada equipo en Tortuga. Entrega 1 ficha de tesoro a cada capitán. El capitán del Holandés Errante debe colocar su ficha de tesoro en cualquiera de las bodegas de su barco.

    A continuación, el capitán del Jolly Roger debe colocar la ficha del tesoro en cualquiera de las bodegas del barco. Durante el juego, el tesoro se agregará a las bodegas del tesoro.

    No hay límite para la cantidad de tesoros que se pueden almacenar en cualquiera de las bodegas de los barcos.

  7. El juego comienza con el capitán del Jolly Roger seleccionando una acción. Proceda en sentido horario.

¡La configuración del juego ya está completa!

Como se Juega

Los peones se moverán durante el juego. Siempre que su peón esté al frente de un barco, usted es el Capitán de ese barco. Siempre que tu peón sea el segundo en la fila de un barco, tú eres el primer oficial de ese barco.

Siempre que su peón esté al final de la línea en un barco, independientemente del número de peones en ese barco, usted es el Cabin Boy de ese barco.

Es posible ser el Primer Oficial y el Cabin Boy simultáneamente (si eres el segundo en la fila en un barco con solo dos peones) o ser el Capitán y el Cabin Boy simultáneamente (si estás solo en tu barco).

Nunca puede haber más de 5 peones en un barco. Siempre que tu peón sea el peón de mayor rango en Tortuga, eres el gobernador de Tortuga.

En tu turno, debes realizar 1 acción. Debes indicar qué acción vas a usar antes de usarlo.

Los jugadores solo obtienen 1 acción total por turno, pero si eres Capitán, Primer oficial, Cabin Boy o Gobernador de Tortuga, puedes elegir tu acción de la lista de acciones potenciales de «Todos los jugadores» o de la lista de acciones potenciales de tu posición.

Estas acciones también se enumeran en el reverso de tus cartas de Hermanos de la Costa.

Nota: En los juegos de 2 jugadores, cada jugador puede realizar 2 acciones en cada turno.

Acciones potenciales

Los jugadores pueden elegir una de las siguientes acciones para completar en su turno.

Todos los jugadores

Ver 2 tarjetas de evento

Mira en secreto el anverso de 2 de las 5 cartas de Evento boca abajo. Después de verlos, colóquelos de nuevo en sus mismas posiciones boca abajo.

Revela 1 carta de evento

Da la vuelta a 1 de las 5 cartas de Evento boca abajo. Revele esta carta a todos los jugadores y resuelva las consecuencias enumeradas en la carta. Reemplaza la carta revelada con la carta superior del mazo de Eventos boca abajo.

Obliga a otro jugador a elegir entre 2 cartas de Evento

Señala 2 de las 5 cartas de Evento boca abajo y elige cualquier otro jugador. El jugador que elijas selecciona cualquiera de esas 2 cartas de Evento boca abajo sin verlas primero, las revela a todos los jugadores y resuelve.

La otra carta de Evento permanece en su posición sin ser vista. Reemplaza la carta revelada con la carta superior del mazo de Eventos boca abajo.

Moverse hacia o desde un bote de remos

Mueva su peón de cualquier barco o Tortuga a un bote de remos contiguo. O bien, mueva su peón de un bote de remos al final de la línea en Tortuga o al final de la línea en el barco contiguo.

Capitanes

Llamar a un ataque

Los ataques exitosos te permiten tomar tesoros del galeón español. Si el galeón español se queda sin tesoros, los Ataques exitosos te permiten tomar el tesoro del otro barco pirata.

Maroon a cualquier compañero de tripulación a Tortuga

Marrón cualquier otro peón de tu barco a Tortuga. No puedes abandonarte.

Primeros compañeros

Convocatoria de un motín

Los motines exitosos llevan a tu capitán a Tortuga. Consulte la sección «Tarjetas de votación» para obtener más detalles.

Chicos de cabaña

Mueve 1 tesoro en tu barco de una bodega a otra.

Mueva 1 ficha de tesoro que ya esté en su barco de la bodega del tesoro británico a la bodega del tesoro francés, o viceversa.

Gobernador de Tortuga

Llamar para una pelea

Las peleas mueven los 2 tesoros que ya están en Tortuga a una o ambas áreas del tesoro en Tortuga. Consulte la sección «Tarjetas de votación» para obtener más detalles.

Tarjetas de votación

Los ataques, motines y peleas son todos tipos de votos. Cuando se solicita una votación, todos los jugadores que participan en la votación colocarán una de sus tarjetas de votación boca abajo en el medio.

Para cada tipo de Voto, la carta de Voto superior del mazo de Votos también se coloca boca abajo en el medio. Todas las cartas del medio se barajan y revelan, y se lleva a cabo el resultado de la votación.

Una vez finalizada la votación, mezcle y coloque todas las cartas de votación jugadas boca abajo en la parte inferior del mazo de votación. Cada jugador que participó en la votación roba una nueva tarjeta de votación de la parte superior del mazo de votación.

Ataque

El capitán de un barco puede pedir un ataque como acción. Si el Capitán es el único jugador en el barco, aún puede pedir un Ataque. Solo los jugadores en el barco del Capitán atacante participan en la votación.

Solo la sección superior de la carta de Voto importa en un Ataque y contiene un Cañón, una Antorcha o Agua. Cada 1 agua cancela 1 antorcha. Si hay al menos 1 Cañón, y al menos 1 Antorcha «exitosa» jugada en la Votación, el Capitán puede tomar 1 tesoro del Galeón Español y colocarlo en cualquiera de las bodegas de su barco.

Si el galeón español se queda sin tesoro, el capitán puede tomar 1 tesoro de cualquiera de las bodegas del otro barco pirata (Flying Dutchman o Jolly Roger), incluso si el otro barco no tiene peones, y colocarlo en cualquiera de las bodegas. en su barco.

Ejemplo: Si se jugaran 2 Cañones, 1 Antorcha y 1 Agua, el ataque fallaría ya que el Agua canceló la Antorcha y no hubo Antorchas «exitosas».

Ejemplo: Si se jugara 1 Cañón, 2 Antorchas y 1 Agua, el ataque tendría éxito ya que hay 1 Cañón y solo 1 de las Antorchas fue cancelada por agua, dejando así 1 Antorcha «exitosa».

Ejemplo:Si se jugaran 2 cañones y 2 antorchas, el ataque tendría éxito. Sin embargo, solo te llevas 1 tesoro.

Pelearse

El Gobernador de Tortuga puede pedir una Pelea como acción. Si el Gobernador es el único jugador en Tortuga, aún puede pedir una Pelea. Solo los jugadores de Tortuga participan en la votación.

Solo la sección central de la tarjeta de voto importa en una pelea y contiene una bandera británica o una bandera francesa. Si la mayoría de las cartas reveladas son banderas británicas, coloque ambos tesoros en Tortuga en el área del tesoro británico.

Si la mayoría son banderas francesas, coloque ambos tesoros en Tortuga en el área del tesoro francés. Si hay un empate, coloque 1 tesoro en cada área. Las dos piezas del tesoro en Tortuga siempre permanecen en Tortuga, pero pueden ser trasladadas a cualquiera de las áreas de Tortuga en futuras Peleas.

Motín

El primer oficial de un barco puede pedir un motín como acción. Solo los jugadores de ese barco, excepto el capitán, participan en la votación.

Solo la sección inferior de la tarjeta de Voto importa en un Motín y contiene una Calavera o un Yelmo. Si la mayoría de las cartas reveladas tienen una Calavera, entonces el capitán del barco amotinado queda abandonado en Tortuga. Si la mayoría tiene un timón o hay un empate, no pasa nada.

Dos cartas de voto en el juego tienen dos símbolos en cada sección. Cada símbolo se cuenta para el total de votos.

Ejemplo:Se revelan dos cartas de Voto en una Pelea. Una carta tiene 1 bandera británica y la otra carta especial de Voto tiene 2 banderas francesas. El equipo francés ganaría la Brawl ya que está a 2 banderas a 1.

Marooned & Tortuga

Si un peón de un barco queda abandonado a Tortuga, los peones clasificados detrás de él en el mismo barco se moverán hacia arriba para llenar la posición de peón vacía. Si el Capitán está abandonado, el Primer Oficial se convierte en Capitán.

Si todos en un barco han sido abandonados, el tesoro que está en ese barco permanece en ese barco en el mismo tesoro. Ese tesoro todavía cuenta para el tesoro total de un equipo a menos que se mueva más adelante en el juego. Si un jugador aborda un barco vacío, se convierte en Capitán de ese barco.


Si está abandonado a Tortuga , su peón se coloca al final de la línea en Tortuga. Por ejemplo, si Tortuga está actualmente vacío, entonces el «final de la fila» es la posición del gobernador.

Por otro ejemplo, si Tortuga ya tiene 2 peones, el «final de la línea» es la posición «3». Mientras estés en Tortuga, todavía tienes turnos y aún puedes realizar acciones de jugador de forma normal.


Si ya estás en Tortuga y te quedas abandonado nuevamente , te suceden dos cosas. Primero, tu peón se mueve al final de la línea en Tortuga y los peones que estaban clasificados detrás de ti suben. (Si está solo en Tortuga, su posición no cambia).

En segundo lugar, otro jugador elige al azar una de sus cartas de Voto y la coloca sin ser vista en la parte inferior del mazo de cartas de Voto. Jugará con menos tarjetas de voto durante el resto del juego.

Si queda abandonado varias veces mientras está en Tortuga, perderá varias tarjetas de Voto. Si pierde todas sus tarjetas de Voto, aún puede pedir una Votación si está en condiciones de hacerlo, pero no podrá participar.

Botes de remos

Moverse a un bote de remos requiere una acción. Por lo tanto, se necesitan dos acciones en total para llegar de Tortuga a un barco o de un barco a Tortuga, ya que debes moverte al bote de remos como una acción, y moverte al barco o Tortuga como la segunda acción.

Si hay un peón actualmente en un bote de remos, ningún otro peón puede moverse a ese bote de remos ya que cada bote de remos tiene solo 1 peón a la vez. Si su peón está en un bote de remos, no participa en las votaciones. Y

Se le permite «sentarse» en el bote de remos y realizar otras acciones (por ejemplo, ver y revelar cartas) para bloquear otros peones. Si está abandonado mientras está en un bote de remos, debe devolver su peón al final de la línea en Tortuga, pero no pierde una tarjeta de Voto.

Fin del juego

Tan pronto como se acabe el mazo de Eventos y las únicas cartas de Evento sin revelar que quedan son las 5 de la fila, baraja esas 5 cartas y colócalas en una nueva fila. La carta de la Armada Española será una de esas 5 cartas finales y las cartas reveladas ya no serán reemplazadas.

Inmediatamente cuando se revela la Armada Española, el equipo con más tesoros gana el juego. Puedes ganar con tu equipo independientemente de dónde esté tu peón cuando termine el juego.

En juegos con un número impar de jugadores, si los equipos están empatados cuando se revela la carta de Armada española, el jugador holandés gana.

En juegos con un número par de jugadores, si los equipos están empatados cuando se revela la carta de Armada española, retira la carta de Armada española del juego y baraja todas las cartas de Evento descartadas y no reveladas en un nuevo mazo de Eventos.

No mezcle las cartas que se encuentran actualmente frente a un jugador, como un Albatros, una carta de marca o un mapa del tesoro. Coloca 5 nuevas cartas de Evento en la fila y continúa jugando donde lo dejaste. El primer equipo en tomar la delantera gana el juego.

Información importante sobre el juego

Este juego trata sobre el conocimiento y la comunicación. Revelar cartas de Evento al azar puede dañar a tu equipo, por lo que a menudo te conviene utilizar una acción para ver las cartas primero o confiar en el conocimiento de un aliado de confianza.

También puedes usar el conocimiento de tu equipo para obligar a un enemigo a revelar cartas dañinas y sufrir las consecuencias. Si su equipo está a la cabeza, puede ser una ventaja para su equipo revisar el mazo rápidamente para que pueda terminar el juego antes de que el otro equipo lo alcance.

Una gran parte del juego es administrar las cartas de Voto en tu mano para que no te quedes atascado usando una carta que va en contra de tu estrategia.

Si atacas con tu equipo, puedes colaborar o engañar sobre quién jugará un Cañón, quién jugará una Antorcha, etc. En la baraja de cartas de Voto hay 30% Cañones, 30% Aguas y 40% Antorchas ( sin contar las dos tarjetas de Voto especiales).

Los jugadores pueden mirar a través de la pila de descarte en cualquier momento. Un jugador puede usar su propio papel o dispositivo para realizar un seguimiento de dónde están las cartas vistas en la línea de cartas de Evento (¡Tortuga 1667 no es un juego de memoria!).

Si bien se le anima a comunicarse verbalmente con otros en público sobre dónde se encuentran determinadas tarjetas de Evento, no puede pasar notas, dispositivos, susurros o mensajes de texto para compartir información.

Tan pronto como se indica una acción, se señalan las cartas de Evento, se juega una carta de Voto o se suelta un peón, no hay devoluciones (a menos que las reglas de la casa dicten misericordiosamente lo contrario).

A continuación, encontrará aclaraciones sobre cada carta de evento y algunas reglas opcionales avanzadas para jugadores experimentados. Si lo desea, puede comenzar a jugar y leer el resto según sea necesario.

Recuerda, cuando se revela la carta de la Armada Española, ¡el equipo con más tesoros gana el juego!