Reglas del juego Traders of Osaka

Durante el período Edo, los higaki kaisen (barcos comerciales) transportaban materiales a Edo (ahora Tokio), el centro del poder político en Japón. Allí, Fudasashi (corredores) esperaría el envío de diversos productos especiales desde Osaka, el centro mercantil de Japón.

Como comerciantes, serán responsables del transporte seguro de los bienes valiosos que permitirán que Japón prospere en la poderosa nación que es hoy. Tus barcos partirán de Osaka y atravesarán aguas peligrosas de camino a Edo.

Si su barco queda atrapado en la marea negra, corre el riesgo de perder una carga preciosa; un comerciante inteligente invertirá en seguros para mitigar la posibilidad de tales pérdidas. Por cada entrega exitosa a Edo, se le pagará amablemente. ¿Quiénes de ustedes se beneficiarán más de este trabajo incansable?

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 barcos
  • 108 Cartas
  • 48 fichas de logros
  • 4 piezas de comerciante
  • 4 piezas de reserva

Objeto del juego

Ustedes son comerciantes que deben vender tantos productos como sea posible en Edo para ganar puntos de victoria [PV]. Al final del juego, el comerciante con más PV gana el juego.

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa.

  2. Baraja todas las cartas y colócalas boca abajo en el espacio designado del tablero para formar una pila para robar.

  3. Clasifica las fichas de Logro por color y déjalas a un lado como reserva.

  4. Coloca los 4 barcos en Osaka (en el tablero).

  5. Roba 5 cartas del mazo y colócalas boca arriba en línea recta a la derecha del Mercado. Roba 3 cartas de la pila y colócalas boca arriba en línea recta a la derecha de la Granja.

  6. Cada jugador selecciona un color y toma las fichas de Reserva y Comerciante de ese color.

  7. Cada jugador roba y revela cartas de la pila de robo, una carta a la vez, hasta que la suma de los valores de sus cartas sea 8 o más. Estas cartas constituyen la mano inicial de un jugador. Después de esto, las cartas en tu mano se mantienen en secreto para los otros jugadores, pero cualquiera puede preguntar cuántas cartas tienes.

    El jugador que robó el valor total más pequeño de cartas es el jugador inicial. En caso de empate, el jugador con menos cartas es el jugador inicial. Si aún hay empate, decida al azar entre los jugadores empatados.

  8. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo las agujas del reloj, cada jugador toma una ficha de Logro de su elección.

Funciones de la tarjeta

A. Valor : cuántas monedas vale esta carta cuando n se juega de tu mano para comprar bienes.

B. Tipo de bienes : el tipo de bienes que representa esta tarjeta cuando se compra en el mercado.

C. Iconos de seguros : cuántos bienes de ese color de tarjeta pueden asegurarse cuando se descartan de su mano.

Como se Juega

Comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnan para realizar una variedad de acciones.

En su turno, seleccione una de las tres acciones siguientes. Después de completar tu acción, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj toma su turno.

  1. Comprar bienes
  2. Tomar monedas
  3. Tarjetas de reserva

A. Comprar bienes

Esta mano vale 2 + 2 + 3 + 5 = 12 monedas. Descarta estas cartas para comprar bienes.

Gasta monedas [cartas] de tu mano para comprar todos los bienes [cartas] en el mercado (excepto los bienes reservados de otros jugadores).

La suma de sus monedas debe ser igual o superior al valor de todos los bienes en el mercado (sin contar los bienes reservados por otros jugadores).

Las cartas utilizadas para comprar van a la pila de descartes boca arriba. No se realiza ningún «cambio» si paga de más.

Los bienes (cartas) comprados se colocan boca arriba delante. Descartas estas cartas tuyas. Ordénelos por color para mayor comodidad.

Los bienes frente a ti se convierten en tu mercancía. Puede tener cualquier cantidad de mercadería.

Importante: Cuando se compran mercancías, los barcos correspondientes deben avanzar.

Naves que avanzan

Cuando un jugador compra bienes, los barcos correspondientes al color de cada bien comprado deben avanzar uno o dos pasos.

Si solo se compró un bien para un color determinado, el barco correspondiente avanza un paso. Si se compraron dos o más mercancías de ese color, el barco correspondiente avanza dos pasos.

Siempre que un barco llega a Edo, se produce un pago por la mercancía correspondiente.

B. Coger monedas

Toma una carta del Mercado (excepto la carta reservada de otro jugador) y agrégala a tu mano. Esta carta ahora representa monedas que puedes gastar para comprar bienes.

No hay límite para el tamaño de la mano de un jugador.

C. Tarjetas de reserva

Si tiene su pieza de Reserva frente a usted, puede ponerla en una tarjeta en el Mercado o Granja para reservar esa tarjeta.

No puede reservar una tarjeta que ya está reservada. No puede reservar una tarjeta si no tiene su pieza de Reserva (es decir, ya reservó una tarjeta). Si compra su producto reservado o toma su moneda reservada, recupere su pieza de reserva; esta es la única forma de recuperarlo.

Efectos de la reserva

Las tarjetas reservadas solo pueden ser compradas o tomadas por el jugador que reservó la tarjeta en cuestión. Un jugador no puede comprar ni tomar la tarjeta reservada de otro jugador.

Al comprar bienes

Debe comprar todos los bienes no reservados (tarjetas) y su tarjeta reservada. Las cartas reservadas de otros jugadores permanecen en el mercado.

Al llevar monedas

Debe elegir una tarjeta sin reserva o su tarjeta reservada.

Refrescar el mercado y la granja

El mercado y la granja deben actualizarse siempre que ocurra una de estas dos situaciones:

  • Un jugador compra bienes en el mercado, o

  • Al comienzo del turno de un jugador, el Mercado está vacío o solo contiene cartas reservadas por otros jugadores.

  1. Para actualizar el mercado y la granja, primero mueva todas las cartas de la granja al mercado.

    Nota: Las piezas de reserva permanecen en las tarjetas reservadas.

  2. A continuación, roba 2 cartas del mazo de robo y agrégalas al mercado.

  3. Luego, roba 3 cartas del mazo y colócalas en la Granja.

Después de refrescarse, continúe su turno. Si la pila de robo está agotada, baraja la pila de descarte para formar una nueva pila de robo boca abajo.

Pago

Cuando uno o más barcos llegan a Edo, se produce un pago.

1. Puntuación

Todos los jugadores deben vender toda su mercadería [bienes comprados frente a ellos] del color correspondiente y obtener puntos de victoria (PV).

Si dos o más barcos llegaron a Edo al mismo tiempo, se realiza un pago por separado para cada uno de ellos.

Los bienes de cada jugador del mismo tipo de mercancía forman un conjunto. El precio de la mercancía es el valor de tarjeta más alto del conjunto. Multiplique este precio por la cantidad de tarjetas en el conjunto. Luego, este total se redondea al 5 o 10 más cercano para determinar el valor total de su mercancía.

Por cada cinco puntos, toma una carta del conjunto como VP. Las cartas que tome como VP deben ser las de menor valor en el conjunto correspondiente. Coloque estos VP boca abajo debajo de su pieza de comerciante (mantenga en secreto cuántos VP tiene). Deseche los productos restantes del juego.

Durante el pago, se debe vender toda la mercancía correspondiente (asegurada o no) de todos los jugadores.

Ejemplo 1: Pago por rojo y amarillo

Bonificación de fichas de logros

Durante el pago, sus fichas de Logro del mismo tipo que el conjunto vendido aumentan el valor de ese conjunto. Simplemente agregue la cantidad de fichas de Logro de ese color que tenga al valor de la carta más alta que esté vendiendo.

Como resultado de esta bonificación, es posible que el número de cartas de tu colección sea insuficiente para realizar un seguimiento de tus PV. En este caso, toma cartas del mazo de robo para compensar cualquier PV faltante.

Las fichas de logros nunca se pierden ni se gastan.

2. Adquirir fichas de logros

Después de puntuar, por cada pago que le haya marcado VP, obtenga 1 ficha de Logro del color correspondiente.

Si se produce una escasez de fichas de Logro, utilice algún otro sustituto.

3. Hundido por la marea negra

Durante el pago, cualquier barco en un espacio Enshunada (olas) es hundido por las furiosas olas de la Corriente Kuroshio (Marea Negra).

Todos los jugadores deben descartar toda la mercancía del mismo color (que no esté asegurada) que los barcos hundidos.

Seguro

Icono de seguro Las tarjetas de valor ‘2’ tienen 2 iconos. Las cartas de valor ‘3’ tienen 1 icono.

Puede usar tarjetas con íconos de seguro para asegurar bienes del mismo color que la tarjeta para evitar que se hundan.

Comenzando con el jugador activo (el jugador que movió el (los) barco (s) a Edo) y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede asegurar tantos bienes como pueda.

Para asegurar un bien, un jugador debe descartar una carta con uno o más iconos de Seguro de su mano; por cada icono de Seguro representado en una carta descartada, un jugador puede asegurar un bien del mismo color que la carta descartada.

Para marcar que un bien ha sido asegurado, gírelo 90 grados. Este bien nunca puede perderse para hundirse.

Durante el pago, los bienes asegurados se venden normalmente.

4. Devolver los barcos

Los barcos en Edo vuelven a Osaka. Los barcos hundidos vuelven a Anori (el espacio con un icono de ancla).

Fin del juego

Después del Paso 2 de un pago (Adquirir fichas de Logro), el juego finaliza inmediatamente si al menos un jugador tiene 8 fichas de Logro o más.

El jugador que tiene el mayor número de puntos de victoria bajo su pedazo victorias Trader .

La mercancía restante y las tarjetas en mano no tienen valor. En caso de empate, gana el jugador con la mayor cantidad de fichas de Logro. Si aún hay empate, todos los jugadores empatados ganan.