Reglas del juego Trails of Tucana

TUCANA, un grupo de islas poco conocidas llenas de criaturas peculiares y signos de culturas ancestrales. Los jugadores planearán una red de senderos a través de las islas para ayudar a los aldeanos a viajar entre pueblos y permitirles visitar tantos lugares como sea posible. ¡Que gane el mejor planificador!

En TRAILS OF TUCANA, cada jugador recibe un mapa que muestra pueblos, lugares de interés y varios terrenos. Cada turno, se revelan dos cartas de terreno. Todos los jugadores trazan un rastro entre esos dos terrenos en algún lugar de su propio mapa.

Obtienes puntos conectando pueblos coincidentes y conectando lugares de interés con pueblos. El juego termina cuando el mazo de cartas de terreno se ha agotado dos veces, y el que tenga más puntos gana el juego.

Componentes

  • 8 lápices
  • 27 cartas de terreno
  • 13 tarjetas de configuración
  • 10 cartas de bonificación azules
  • 5 cartas de bonificación rojas
  • 1 bloc de puntuación
  • Instrucciones

Preparar

  1. Devuelva las tarjetas de bonificación rojas a la caja (solo se usa en la variante: bonificación especial),

  2. Cada jugador toma un lápiz y una hoja del marcador, que se coloca frente al jugador con el lado de Isla Petit hacia arriba.

  3. Un jugador es nombrado alcalde. Este jugador robará y revelará cartas de terreno a lo largo del juego.

  4. El Alcalde baraja las Cartas de Terreno y crea un mazo frente a sí mismo con los lados del terreno hacia abajo.

  5. A continuación, el alcalde baraja las cartas de preparación y roba una carta que se pone boca arriba en el centro de la mesa.

    El alcalde anuncia en voz alta las diez letras de la tarjeta, una por una, comenzando con la letra de arriba y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

    Todos los jugadores escriben estas letras en los círculos junto a las aldeas.Para asegurarse de que cada jugador tenga un diseño de aldea único, el alcalde comienza con la aldea 1 (indicada por el número pequeño), mientras que el segundo jugador (sentado a la izquierda) comienza con aldea 2, el tercer jugador con aldea 3 y así sucesivamente.

    Escribe las letras, una por una, recorriendo la isla en el sentido de las agujas del reloj hasta que hayas escrito las diez letras.

    Luego, devuelva todas las tarjetas preparatorias a la caja.

  6. Dependiendo del número de jugadores, coloque las siguientes Cartas Bonus Azules boca arriba en el medio de la mesa y separe las cartas por letras (AA, BB, etc.):

    • 2-4 jugadores: usa todas las cartas marcadas como «# 1» en la esquina superior derecha, devuelve todas las cartas marcadas como «# 2» a la caja del juego,

    • 5-8 jugadores: use todas las tarjetas, coloque las tarjetas en cinco pilas de letras iguales, con las tarjetas marcadas como «# 1» en la parte superior.

Como se Juega

  1. El Alcalde toma las dos primeras cartas de terreno del mazo y las pone boca arriba en el medio de la mesa. Luego, el Alcalde anuncia en voz alta los terrenos mostrados (los dos terrenos pueden ser iguales), Ejemplo: «¡Deserta y Agua!»

  2. Cada jugador dibuja simultáneamente un rastro:

    • El segmento de camino debe dibujarse de centro a centro entre dos espacios adyacentes que coincidan con las dos cartas de terreno extraídas. El segmento de camino puede, pero no tiene que conectarse a segmentos de camino dibujados previamente.

    • Si una carta muestra Cualquier terreno, cada jugador decide por sí mismo qué terreno quiere que represente esta carta.

Después de que todos los jugadores hayan terminado, el turno ha terminado.Luego, comience el siguiente turno repitiendo los pasos 1 y 2.En cada turno, cubra las cartas de los turnos anteriores.Continúe así hasta que solo quede una carta en el mazo ( ver Extremo redondo),

Caso raro: si no quedan conexiones en su mapa para la combinación actual de terrenos, no dibuja un rastro.

Ejemplos:

Conectando lugares de interés con pueblos

Siempre que un jugador conecte una mira (obelisco, libro, tucán, yeti o monstruo marino) a cualquiera de las diez aldeas, el jugador dibuja un círculo alrededor del valor de puntuación de la izquierda para esta vista en el Cuadro de puntuación de la vista.

Siempre que un jugador conecta la segunda vista del mismo tipo a cualquier aldea, rodea el valor de puntuación correcto e inmediatamente (en el mismo turno) dibuja un segmento de camino adicional en cualquier lugar de su hoja entre dos espacios adyacentes (de cualquier terreno). .

Adam conecta un obelisco a una aldea y rodea el 1.

En un turno posterior, Adam conecta el otro obelisco a una aldea.

Encierra en un círculo el otro valor de puntuación e inmediatamente dibuja un segmento de pista de bonificación en cualquier lugar de su hoja.

Elige dibujar el segmento entre dos espacios montañosos adyacentes.

Nota: Un jugador puede conectar una vista a CUALQUIER aldea, incluso si ya se ha conectado otra vista (del mismo tipo o diferente) a esa aldea. Si un segmento de sendero activa varias miras para puntuar al mismo tiempo, puntúe las miras conectadas en cualquier orden.

Reacción en cadena: si un segmento de ruta de bonificación conecta la segunda vista de otro tipo, el jugador inmediatamente dibuja otro segmento de ruta de bonificación. Una reacción en cadena puede ocurrir varias veces durante el turno de un jugador.

Pueblos conectados

Siempre que un jugador conecta dos aldeas con la misma letra («un par de aldeas»), encierra en un círculo el valor de puntuación de esta letra en la casilla de puntuación de la aldea. Un jugador solo puede puntuar cada par de aldeas una vez.

Cartas de bonificación azules: el primer jugador en conectar un par específico de aldeas también recibe los puntos de bonificación que se muestran en la carta de bonificación correspondiente.

Anote los puntos de bonificación en un espacio vacío en el cuadro de puntuación de bonificación. A continuación, se descarta la carta de bonificación. Si más de un jugador conecta el mismo par de aldeas durante el mismo turno, todos los jugadores empatados obtienen la bonificación.

En un juego con 5-8 jugadores, hay 2 cartas de bonificación de cada letra. La primera vez que alguien conecta cierto par de aldeas, obtiene el valor que se muestra en la carta superior. Luego, esta carta se descarta.

La próxima vez que alguien conecte el mismo par de aldeas, obtendrá los puntos que se muestran en la tarjeta inferior. Entonces, esta carta también se descarta.

Nota: cuando no hay más cartas de bonificación de una determinada letra, otros jugadores ya no pueden obtener puntos de bonificación para este par de aldeas (pero aún obtienen puntos normales por conectar este par).

Extremo redondo

La ronda termina cuando solo queda una carta en la baraja. La tarjeta sobrante no se usa. Todos los jugadores ahora suman todos los valores marcados con un círculo para sus miras y escriben esta suma en el primer espacio («I») en el Cuadro de puntuación final.

A continuación, se barajan todas las cartas de terreno (incluida la carta sobrante) y comienza la segunda ronda.

Nota: Las vistas se puntúan dos veces, al final de las rondas 1 y 2, mientras que los puntos por aldeas conectadas y las bonificaciones solo se cuentan al final del juego.

Después de la segunda ronda, todos los valores encerrados en un círculo para las miras se suman nuevamente y la nueva suma se escribe en el espacio «II» en el Cuadro de puntuación final.

Nota: las vistas que consigas conectar a una aldea durante la primera ronda valdrán más, ya que se puntúan dos veces.

Ejemplo:Después de la ronda 1, Alice conectó miras con un valor total de 10. Escribe este número en el cuadro de puntuación «I». Estas miras se puntuarán de nuevo al final de la ronda 2.

Fin del juego

El juego termina después de la segunda ronda (después de que el mazo se haya agotado por segunda vez) y todas las miras se han anotado nuevamente.

Todos los jugadores suman sus puntos y anotan sus puntuaciones en el Cuadro de puntuación final:

Puntos totales por vistas (después de las rondas 1 y 2) + Puntos totales por pueblos conectados + Puntos totales por bonificaciones = Puntuación final

El jugador con la puntuación final más alta gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador empatado con más puntos de bonificaciones. Si sigue empatado, la victoria se comparte.