Reglas del juego Trans Europa
Componentes
- 1 tablero de juego
- 83 pistas
- 35 tarjetas de ciudad en 5 colores
- 6 marcadores de inicio de jugador
- Locomotoras de 6 jugadores para anotar
- tarjeta de jugador inicial
- 1 libro de reglas
Preparar
Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Coloque las pistas como suministro para todos junto al tablero de juego.
Cada jugador elige un color, coloca su marcador de inicio ante él (en su área de juego) y su locomotora como marcador de puntuación en la casa del tren.
Cuando juegue con 2 o 3 jugadores, retire las 10 cartas de ciudad con bordes punteados (2 por cada color) y vuelva a colocarlas en la caja. Estos no se utilizan en el juego.
Ordena las 35 (o 25 con 2 o 3 jugadores) cartas de ciudad por color, baraja cada color por separado y coloca cada pila boca abajo junto al tablero.
Cada jugador roba 1 carta de cada color (1 roja, 1 naranja, 1 amarilla, 1 verde y 1 azul), poniéndolas en su mano y manteniéndolas en secreto de sus oponentes. Él mira estas tarjetas para ver qué secos representan. Coloque las cartas no tomadas a un lado para usarlas en la siguiente ronda, sin mirarlas.
Los jugadores eligen un jugador protagonista. Este jugador coloca la tarjeta de jugador principal en su área de juego.
Objeto del juego
Cada jugador intenta conectar sus 5 secadores con pistas.
Cuando los 5 secadores de un jugador están conectados, la ronda termina inmediatamente. Esto suele suceder en el turno del jugador, pero sucede en el turno de otro jugador. Los otros jugadores pierden puntos según la cantidad de pistas que cada uno necesita colocar para conectar sus 5 secadores.
Después de varias rondas, el jugador con más puntos es el ganador.
Como se Juega
El jugador inicial comienza y los demás siguen en el sentido de las agujas del reloj.
En el primer turno de cada jugador, coloca su marcador de inicio en cualquier punto de cruce vacío en el tablero de juego. También se considera que una ciudad está en un punto de cruce y los jugadores también pueden colocar sus marcadores de inicio en las ciudades. El marcador de inicio de un jugador es el punto de partida de la red de pistas de ese jugador.
Consejo: por lo general, no es una buena estrategia iniciar su red para acercarse al punto de partida de otro jugador.
A partir de estos puntos de partida, los jugadores comienzan sus redes.
Reglas de construcción de redes
Por turno, cada jugador puede colocar:
1 o 2 pistas en línea (s) desocupadas en el tablero (sobre terreno plano
A) o1 vía en una línea doble desocupada (como puente sobre un río, como túnel L a través de una montaña o como transbordador sobre el mar
B).
Cada jugador solo puede colocar pistas adyacentes a su marcador de inicio o adyacente a otra pista que esté conectada a través de otras pistas a su marcador de inicio.
A medida que las redes individuales crecen y se conectan entre sí, las opciones de un jugador crecen, de modo que puede ubicar la pista en lo que eran las redes de otros jugadores, pero ahora está conectado a la suya.
Cada jugador debe, en cada turno, colocar al menos una pista.
Notas:
Cuando un jugador coloca una pista, puede colocarse mirando en cualquier dirección en un cruce (o ciudad), siempre que se coloque en una línea simple o doble en el tablero.
Cuando un jugador coloca dos pistas en un turno (ambas en terreno plano), pueden estar adyacentes entre sí o en diferentes partes de su red.
Un jugador puede conectar su red a la de otro en cualquier momento. Después de eso, el jugador puede colocar pistas en cualquier lugar de la red combinada como si toda la red fuera suya (ver ejemplo).
Consejo: un jugador no debe conectarse a las redes de otros demasiado pronto en la ronda.
Fin de la Ronda
Cuando, después de colocar una pista, los 5 secos de un jugador están conectados entre sí, la ronda termina inmediatamente. El jugador muestra sus cartas para demostrarlo. Si sus secos no están conectados, la ronda continúa con las cartas de ese jugador boca arriba en su área de juego.
Excepción: cuando un jugador coloca su primera pista (sobre terreno llano) y esto conecta las 5 ciudades de un oponente, puede colocar su segunda pista (sobre terreno llano) antes de que finalice la ronda.
Casos extremos: La ronda también termina cuando se han colocado todas las pistas.
Puntuación de una ronda
Cada jugador, excepto el ganador de la ronda (el jugador cuyas 5 ciudades están conectadas), cuenta cuántas pistas necesitaría colocar para conectar sus 5 ciudades. Al contar las pistas que faltan, cada jugador cuenta:
- 1 punto por cada pista faltante sobre terreno llano (con una sola línea) y
- 2 puntos por cada pista sobre río, montaña o mar (con una línea doble). Por cada punto contado, el jugador mueve su locomotora hacia abajo un espacio en la dirección del espacio rojo en la parte inferior de la pista de puntuación.
Notas:
Todas las pistas del tablero de juego pueden ser utilizadas por un jugador al contar, para que pueda calcular el menor número de pistas faltantes.
Los jugadores en realidad no colocan las pistas faltantes mientras las cuentan.
Las locomotoras pueden colocarse en el mismo espacio y también pueden cruzarse entre sí en la pista de puntuación sin incidentes.
Preparación para la próxima ronda
Elimina todas las pistas del tablero de juego.
Cada jugador recupera su marcador de inicio y lo coloca en su área de juego. Nuevamente, baraja las 35 (o 25) cartas de ciudad por coLor, colocándolas en pilas separadas junto al tablero de juego.
Una vez más, cada jugador toma 1 carta de cada pila, sosteniéndola en su mano. El jugador inicial le da la tarjeta de jugador inicial a su vecino izquierdo, quien comienza como el nuevo jugador inicial.
Fin del juego
El juego termina después de que todos los jugadores hayan anotado durante una ronda y al menos un jugador mueva su locomotora hacia o más allá del espacio rojo en la parte inferior de la pista de puntuación.
¡El jugador con más puntos es el ganador !
Si varios jugadores empatan con la mayor cantidad de puntos, ¡se regocijan por la victoria compartida!