Reglas del juego transatlántico

Componentes

  • 5 regiones marítimas
  • 5 hojas de jugador para 2-4 jugadores
  • 1 Tabla de puntos de victoria
  • 1 mercado de barcos (3 piezas)
  • 4 insertos de caja para armar
  • 108 piezas de madera
  • 1 Iniciar tarjeta de jugador
  • 54 cartas de acción
  • 55 cartas de barco y construcción
  • 67 Marcadores
  • 4 Directores
  • 8 marcadores de puntos de victoria 2
  • Fichas de resumen de puntuación final
  • 80 billetes
  • 1 reglas del juego, 1 introducción rápida,
  • 1 folleto «Edad de los barcos de vapor»

Visión general

comienzo

Cada jugador recibe 1 Velero aleatorio. El propietario del barco más antiguo se convierte en el jugador inicial y toma la tarjeta de jugador inicial. Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj.

Antes de comenzar a jugar, cada jugador compra un barco de vapor en el mercado de barcos en el sentido contrario a las agujas del reloj y lo despliega.

Los jugadores mantienen sus cartas de acción ocultas en sus manos.

Flujo del juego

El turno de un jugador consiste en jugar una carta y ejecutar las acciones relacionadas. Las cartas jugadas se apilan frente a un jugador de tal manera que la última carta jugada siempre sea visible para los demás. Cuando se juega su carta de Director, los jugadores devuelven su pila de cartas jugadas a sus manos. En el transcurso del juego, los jugadores adquieren cartas adicionales.

Los barcos se compran en el mercado de barcos y se despliegan en las regiones marítimas. Son la fuente de efectivo más importante, especialmente a la hora de transportar. En combinación con marcadores personales en la hoja de jugador y barcos neutrales

en los muelles, también son la principal fuente de Puntos de Victoria (PV). Los PV ya se obtienen durante el juego, por ejemplo, cuando se desechan barcos más antiguos, así como en la ronda final de puntuación. En combinación con Trade Houses, los barcos también pueden ganar PV al transportar.

Fin del juego

El juego termina después de que se compra el último barco de vapor en el mercado de barcos. La ronda actual se completa y se juega una ronda adicional.

Los barcos

El mercado de barcos

Al comprar un barco en el mercado de barcos, el costo se paga al banco. Su precio total consiste en el precio básico que se muestra en el campo rojo del barco más el costo adicional que se muestra en su posición actual en el mercado de barcos.

Finalmente, el mercado se restaura: el barco en la posición más a la izquierda se coloca dentro de los muelles, los barcos restantes se mueven a la izquierda y las posiciones vacías se rellenan desde la pila.

Ejemplo:Un jugador compra el NUBIAN (bandera blanca) por £ 40 y el HAMMONIA (bandera azul) por £ 70 + £ 30 = £ 100. Paga un total de £ 140 al banco y se lleva ambos barcos.

Ahora el mercado de barcos está restaurado: La DEVONIA (bandera roja) está en la posición más a la izquierda y, por lo tanto, se coloca dentro de los muelles cerca de la Tabla de puntos de victoria. Los 3 barcos restantes se mueven a la izquierda y las posiciones vacías se rellenan con 3 barcos nuevos de la pila de barcos.

Despliegue de barcos

Al jugar una carta de acción correspondiente, los jugadores despliegan nuevos barcos en la parte superior de las regiones marítimas.

Como los barcos más jóvenes (por año de construcción) siempre se ubican por encima de los más antiguos, solo se puede ingresar a una región si el nuevo barco es al mismo tiempo el más joven dentro de esa región.

Como una excepción a esa regla general, un nuevo barco puede ser desplegado en una posición entre otros barcos, de acuerdo a su edad, si esa región todavía tiene espacios libres y no hay otra región donde pueda entrar en la parte superior.

Si un barco nuevo entra en una región, todos los barcos más antiguos bajan una posición para acomodarlo. Si una región no puede contener más barcos, el barco más antiguo se expulsa y tiene que volver a desplegarse inmediatamente si es posible (aplicando las reglas de despliegue anteriores, decide el propietario del barco).

Si no es posible el redespliegue, el barco se desecha en su lugar. En ese caso, puede despedirse transportando por última vez (ver: «Transporte con barcos», el propietario cobra los ingresos del barco y, si corresponde, los PV de las casas comerciales). Finalmente, el barco desguazado se puntúa de la forma habitual. El barco desguazado ahora está fuera del juego y no ingresa a los muelles.

Caso especial: los barcos recién comprados que no pueden entrar en una región permanecen con su propietario y solo puntúan durante la ronda de puntuación final. Si un barco recién desplegado es el más rápido en la región del Atlántico Norte (o Nueva York), gana un Blue Riband y su propietario coloca un marcador respectivo dentro de su hoja de jugador.

Ejemplo:El verde despliega la Umbría que finalmente expulsa al germánico. En este ejemplo, ella no puede entrar arriba en ningún otro lugar. Pero como el Atlántico Sur todavía tiene una posición vacía, ella puede entrar en el medio. Green gana un Blue Riband y agrega un marcador a su hoja de jugador.

Transporte con barcos

Las cartas de acción TRANSPORT, REGION, BLUE RIBAND, GLOBAL, CARGO y CRUISE (= cartas marcadas con un ancla pequeña) permiten a los barcos transportar y así recaudar ingresos. Esto se hace de la siguiente manera:

  1. Cada barco de vapor de transporte pierde 1 unidad de carbón. Los barcos de vapor sin carbón no pueden transportar. Los veleros nunca necesitan carbón.

  2. Al transportar, el propietario cobra los ingresos del barco (sobre fondo verde) del banco (Importante: los ingresos se calculan de forma diferente cuando se juega CARGO o CRUCERO).

  3. Con Trade Houses, el propietario recibe 1 PV por barco multiplicado por el número de Trade Houses propias en esa región.

Ejemplo:Yellow posee 2 casas comerciales en el Atlántico sur. Al jugar la carta TRANSPORT, el GERMANIC puede transportar.

El GERMANIC pierde 1 unidad de carbón y genera un ingreso de £ 40. Además, Yellow recibe 2 puntos de victoria por su barco con 2 Trade Houses dentro de esa región.

Tarjetas de acción

Lea aquí «toda la información detallada sobre las cartas de acción .

Reglas adicionales

Escocia

El SCOTIA es un barco neutral que comienza en el Atlántico Norte (o Nueva York). Ella siempre lleva carbón.

Fichas de director

Con su Ficha de Director personal, un jugador copia una carta de la pantalla abierta, en lugar de jugar una carta de su mano. Después de usar el token una vez que esté fuera del juego.

La pantalla abierta no cambia; todas las cartas permanecen en su posición.

Hoja de jugador

Incluso si una columna está llena, se pueden adquirir más Blue Ribands u otros marcadores. Se colocan debajo de la hoja del jugador y cuentan 1 PV adicional para su respectiva bandera.

Sede

Aparecen en el mercado de barcos después de los últimos barcos de vapor. Cuentan como barcos normales en la ronda de puntuación final (dependiendo de su bandera). Se compran como un barco con ASTILLERO y deben pagarse con los costos adicionales habituales que figuran en la pizarra. Además, se aplican las siguientes reglas:

  1. Un jugador puede comprar 1 barco más 1 cuartel general, o solo 1 cuartel general, pero nunca 2 cuarteles generales a la vez.

    Importante: Si solo se compra 1 sede, ningún barco ingresa a los muelles (la sede nunca ingresa a los muelles). El mercado naval se restaura de la forma habitual el mayor tiempo posible.

  2. Una sede comprada está marcada con un capitán y permanece en la mesa cerca de la hoja del jugador.

Puntuación

Puntuación del barco

La puntuación del barco es la principal forma de generar puntos de victoria (PV). Dependiendo de la situación en la hoja de jugador personal, se obtienen PV para barcos (y cuarteles generales) de una determinada bandera.

Como se muestra aquí, un jugador recibe 7 PV por barco con bandera azul, 3 PV por barco con bandera negra y 5 PV por barco con bandera verde.

Muelles

Los PV adicionales se obtienen con la ayuda de barcos con una determinada bandera dentro de los muelles públicos. Como se muestra aquí, cada barco azul recibe 2 PV adicionales, cada barco negro 3 PV adicionales y cada barco verde recibe 1 PV adicional.

Los VP del muelle son los mismos para todos los jugadores.

Puntuaciones durante el juego

Los puntos de victoria (PV) se contabilizan con un capitán en la tabla de puntos de victoria. Mientras juegas, los PV se pueden obtener de 3 formas diferentes:

  1. Si un barco es expulsado de su región y no puede desplegarse en otro lugar, se desecha y puntúa inmediatamente (ver «Puntuación del barco»). ¡Se saca del juego y no entra en los muelles!
  2. Si los barcos transportan en una región donde su propietario también tiene Casas Comerciales (consulte «Transporte con barcos»).
  3. Con la tarjeta de acción FLEET.

Fin del juego

Los jugadores reúnen sus barcos, ya sea de las regiones o que aún están esperando el despliegue, junto con su cuartel general y los puntúan de la forma habitual.

Además, reciben 1 PV por la cantidad total de £ 100 en efectivo.

Los jugadores reciben PV por filas completas de marcadores que han adquirido en la hoja (no por marcadores ya impresos). La primera fila da 5 PV, la segunda fila 10 PV, la tercera fila 15 PV y la cuarta fila 20 PV.

Además, cada marcador en la fila superior incompleta puntúa de la siguiente manera: 1 PV si es la primera fila, 2 PV si es la segunda, etc.

La hoja de jugador como se muestra anotaría un total de 21 PV.

Todos los PV se contabilizan con un capitán en la Tabla de puntos de victoria. Siempre que llegue a 50 PV, el jugador coloca un marcador de PV respectivo en la tabla.

El ganador del juego es el jugador con más PV.

En caso de empate, el propietario del barco más joven gana ese empate.