Reglas del juego Trap the Cap

Componentes

  • Atrapa el tablero Cap
  • 16 cápsulas en 4 colores
  • 1 gorro dorado
  • 1 dado
  • Instrucciones

Objeto del juego

Los jugadores intentan cazar y atrapar tantas gorras de otros jugadores como puedan y llevarlas a su escondite sin que los atrapen.

Como se Juega

Para empezar, cada jugador recibe 4 gorras de un color y las coloca en el escondite del mismo color. Desde aquí cada uno emprende su caza y es hasta aquí donde se traen gorras atrapadas.

Los jugadores tiran los dados por turno y mueven el mismo número de espacios que los puntos lanzados sobre los dados. La dirección de un movimiento se deja en manos de cada jugador; puede moverse hacia atrás, hacia adelante, hacia la derecha o hacia la izquierda, según elija.

Solo se puede tomar una dirección dentro de un movimiento. Todo el movimiento debe hacerse con un límite. El jugador también es libre de decidir qué gorra mueve y cuántas gorra tiene en el tablero en cualquier momento.

Captura

Las gorras quedan atrapadas cuando la gorra de otro jugador cae directamente en el mismo cuadrado. La gorra recién llegada se desliza sobre la otra gorra. Un jugador en su camino de regreso a su escondite para descargar las gorras atrapadas puede continuar atrapando las gorras que se encuentren en su camino, es decir, cada vez que aterrice en un espacio ocupado.

Tapas de liberación

si un jugador logra llevarse su botín de gorras atrapadas a su escondite y descubre gorras de su propio color entre los atrapados, se le permite dejarlas libres y enviarlas al tablero nuevamente. Las gorras atrapadas que pertenecen a los otros jugadores se colocan de forma segura bajo «candado y llave».

El escondite

El escondite de un jugador también es su punto de partida. Una vez que una gorra ha salido de su escondite, solo puede regresar si lleva gorras atrapadas. Para volver a entrar al escondite no es necesario tirar el número exacto necesario.

Ejemplo: Un jugador está parado 2 casillas frente a su escondite y lanza un 5. Entra en su escondite (el escondite cuenta como 1), deja a sus prisioneros y regresa al tablero con los 2 puntos restantes de su lanzamiento.

Cuadrados grises

Los cuadrados grises del tablero son lugares de descanso. Hasta 3 mayúsculas a la vez pueden descansar en el mismo cuadrado gris; aquí no pueden quedar atrapados.

Cuadrados amarillos

En los cuadrados amarillos, varias gorras de un color pueden ocupar el mismo cuadrado a la vez. Sin embargo, si una gorra de otro color aterriza en un cuadrado amarillo ocupado, esta gorra toma todas las demás gorras de esa casilla.

Seis

Si se lanza un 6, el jugador toma otro turno.

Fin del juego

Antes de comenzar el juego, los jugadores deben acordar uno de los dos métodos para decidir el ganador. Si juegan un «juego ofensivo», el juego termina cuando quedan gorras de un solo color en el tablero. El ganador es el jugador que logró atrapar el mayor número de gorras de otros jugadores.

Si los jugadores deciden jugar un «juego defensivo», el juego también termina cuando quedan gorras de un solo color en el tablero. El ganador esta vez es el jugador cuyas tapas todavía están en el tablero. Por lo tanto, aquí el número de tapas atrapadas por cada jugador es irrelevante.