Reglas del juego Traxx

Componentes

  • 4 tablas
  • 15 cartas
  • 4 lapices

El camino

Durante el transcurso del juego, cada jugador desarrolla (dibuja) un camino en su tablero. El camino consta de una línea continua. La línea no puede interrumpirse, cruzarse ni tocarse. En cada ronda, el camino se puede extender solo en uno de sus extremos.

Cada jugador intenta trazar su camino en tantos campos numéricos como sea posible, ya que estos valen puntos positivos. Cada jugador también intenta llegar a tantos campos como sea posible (idealmente todos) ya que cada campo al que un jugador no llega con su camino cuenta como puntos negativos al final del juego.

Ejemplo: Mary logró trazar su camino sobre los números 6 y 9. Los ingresa como puntos positivos en su tabla de puntuación.

Preparar

Baraja las 15 cartas y colócalas boca abajo en una pila en el centro de la mesa. Cada jugador recibe un tablero y un lápiz repartidos al azar.

Nota: La distribución del campo de color y número es la misma en todos los tableros.

La única diferencia entre ellos es la posición inicial impresa, desde la cual cada jugador comienza su camino.

Como se Juega

Alguien da la vuelta a la carta superior de la pila de robo y la coloca boca arriba junto a la pila. Se muestran 4 o 5 campos de color en la tarjeta. Todos los jugadores pueden utilizar cualquier número de los campos de color que se muestran en las cartas (incluso uno o ninguno) en cualquier orden para ampliar sus caminos en sus tableros. Si un jugador no puede o no quiere extender su camino, dice, "pase".

Nota: Para evitar confusiones, se recomienda marcar primero cada campo que planea usar con un pequeño punto y luego unirlos en una línea sólida más tarde.

Ejemplo:La tarjeta que se dio la vuelta muestra los colores azul, verde, amarillo y gris. Por tanto, Linus puede utilizar estos cuatro campos de color (máximo) para trazar su camino.

Partiendo de su posición inicial (amarillo junto al campo numérico 3), utiliza los campos azul, verde, gris y amarillo y los une con una línea. En la siguiente ronda, puede extender su camino desde el campo amarillo al lado del número 3 o desde el campo amarillo al lado del número 6.

Una vez que todos han extendido su camino, se da la vuelta a la siguiente carta de la pila. Nuevamente, cada jugador puede usar tantos campos de color como se muestra en la tarjeta (pero nunca más) para extender su camino.

Muy importante: En general, el camino solo se puede extender en (cualquiera) de los extremos existentes.

Luego, el juego continúa como se describe arriba. En cada ronda, la carta más alta de la pila se voltea y cada jugador puede extender su camino (en cualquiera de los dos extremos) en consecuencia.

Alcanzar campos numéricos y puntos de registro

Cuando un jugador llega a un campo numérico con su camino (esto también es posible en la primera ronda), entonces lo dice en voz alta y clara:

  • Si es el primer jugador en alcanzar un campo numérico, registra el valor total de puntos en la tabla de puntuación. Ejemplo: Sarah dice: "He alcanzado el 8". Dado que ningún otro jugador ha alcanzado el 8 todavía, registra 8 puntos en su tabla de puntuación en el campo 8.

    Nota: Si varios jugadores alcanzan el mismo campo numérico en la misma ronda, todos reciben el total de puntos y registran los puntos en su tabla de puntuación respectiva.

  • Si un jugador alcanza un número con su ruta que ya fue visitado por otro jugador en una ronda anterior y registrado, entonces solo obtiene la mitad del total de puntos (redondeado si es necesario) y lo registra en su tabla de puntuación en consecuencia. Ejemplo: Tim dice: "He alcanzado el 7". Como Mary ya alcanzó el 7 en una ronda anterior, Tim recibe 4 puntos (3.5 redondeados).

Nota: Es posible, y está permitido, alcanzar dos campos numéricos en una sola ronda. Luego, el jugador registra los totales de puntos para ambos campos en su tabla de puntuación como se describe arriba.

Consejo para que sea sencillo: es importante que todos los jugadores vean qué campos numéricos se han alcanzado. Por lo tanto, se recomienda declarar qué campos numéricos se han alcanzado al final de cada ronda.

Cuando un jugador llega a un campo numérico, todos los demás jugadores que aún no han alcanzado el mismo campo numérico deben poner un punto junto a este número en su tabla de puntuación para que sepan que ahora solo pueden recibir la mitad del total de puntos para este campo numérico. si lo alcanzan en una ronda posterior.

Fin del juego

El juego termina una vez que las 15 cartas de la pila de robo se han volteado y completado.

Cada jugador suma todos los puntos positivos que ha registrado en su tabla de puntuación durante el transcurso del juego. k Cada campo vacío en su tablero que no alcanzó con su camino cuenta como un punto negativo.

Nota: Para hacerlo más claro, marque cada campo que no se alcanzó con una X. Sume y registre el total de puntos negativos en el campo correspondiente.

Reste los puntos negativos de los puntos positivos. El jugador con el total de puntos más alto (suma) gana.

Ejemplo:Linus ha alcanzado todos los campos numéricos con su ruta excepto el campo número 4. Para los números 3, 6, 8 y 9, recibe el total de puntos completo ya que fue el primero en alcanzar estos campos numéricos. Para los números 2, 5, 7 y 10 recibe solo la mitad de los puntos para un total de 39 puntos positivos. Linus no llegó a diez campos para un total de 10 puntos negativos. Por lo tanto, el total de puntos final de Linus es de 29 puntos (39 - 10 = 29).

Juego en solitario

El juego se juega exactamente como se describe arriba; las 15 cartas se dan la vuelta, una tras otra. Calcular la puntuación es diferente:

Por cada campo numérico que alcanza el jugador, recibe el total de puntos completo solo si no ha alcanzado un campo numérico más alto antes; de lo contrario, recibe solo la mitad del total de puntos.

Ejemplo:Tim llega primero al campo numérico 4 y recibe 4 puntos. Luego llega al campo numérico 7 y recibe 7 puntos. Luego llega al 5. Como ya alcanzó un número superior a 5 antes (número 7), recibe solo la mitad del total de puntos para este campo numérico, que es 3 puntos (2,5 redondeado hacia arriba). Luego llega al campo numérico 9 y recibe 9 puntos.

¡Un resultado por encima de los 40 puntos es genial!

Subir