Reglas del juego Tribond

Componentes

  • 300 cartas (¡1800 acertijos de Threezer!)
  • 1 tablero de juego
  • 12 peones
  • Categoría Die
  • 1 número muere.
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Los jugadores avanzan sus peones en tres caminos resolviendo correctamente los acertijos TriBond Threezer.

¡El primer jugador (o equipo) que lleve sus tres peones a los espacios de llegada al final de los tres caminos gana!

Preparar

Cada jugador (o equipo) elige tres peones del mismo color.

Coloca uno de tus peones en cada uno de los tres espacios de inicio en el centro del tablero de juego.

Acertijos de Threezer

Un Threezer es un acertijo con 3 pistas que tienen una relación específica o un «vínculo» común.

Los acertijos de Threezer pueden tener conexiones lineales (Panda • Teddy • Polar = Bears) o pueden involucrar juegos de palabras que usarán tu fideo de una manera que te haga pensar.

Por ejemplo, algunas respuestas a Threezer Riddles involucran palabras que tienen dos significados y ortografías diferentes, pero suenan igual (mineros vs. menores).

Dado que los jugadores responden verbalmente en TriBond, estos están permitidos … además son divertidos. ¡Cuanto más juegues, más fácil te resultará empezar a pensar en «tres»!

Los jugadores no están obligados a dar sus respuestas exactamente como aparecen en las tarjetas, y las palabras entre paréntesis son para aclarar y no forman parte de la respuesta requerida.

Al leer las pistas, los jugadores pueden juzgar si quieren aceptar una respuesta como dada, o si ordenar al jugador que responde que «sea más específico» o «menos específico».

Ejemplo:¿Es «personajes de dibujos animados» una respuesta aceptable para «Personajes de Toy Story»? No lo creemos, ¡pero podrías!

Categorías de Threezer Riddle

Acontecimientos

Cultura pop y entretenimiento, incluido Quién es quién hoy, películas, televisión, grupos de música y más.

  • Q: Gaffer Grip Best Boy.
  • R: Tripulantes de películas (o televisión).

Juegos divertidos

Deportes, Juegos, Actividades de Tiempo Libre, Literatura, Modas, Novedades, Pasatiempos, Moda y más.

  • P: Mentirosos de Texas Hold ‘Em Caribbean Stud.
  • A: Variaciones del póquer.

Presumido

Académicos, Book Smarts, Noticias e Historia, además de Trivia que es un poco más intelectual que las otras categorías.

  • P: Bering Black Baltic.
  • A: mares.

Palabra Capricho

Acertijos que a menudo son abstractos e involucran juegos de palabras, incluidos acertijos, homónimos (palabras con sonido similar), juegos de palabras y más.

  • Q: Secadoras de ropa, globos de carreras, altavoces sin sentido.
  • R: Están llenos de aire caliente.

Todo vale

Esta es una mezcla de acertijos que no encajan bien en las otras categorías o tienen pistas que encajarían en más de una categoría.

  • Q: Ciruelas pasas de lavandería Shar-peis.
  • R: Tienen arrugas.

Desafío

Los acertijos Challenge Threezer solo se usan cuando un jugador desafía a otro (no hay un símbolo de desafío en el dado). Dado que un desafío es una carrera para dar la respuesta correcta de la forma más rápida, estos acertijos tienden a ser más fáciles, con soluciones que se pueden gritar rápidamente.

  • P: Latte Espresso Cappuccino.
  • A: Bebidas de café.

Robando

Si respondes incorrectamente a un acertijo de Threezer, otros jugadores tienen la oportunidad de robar.

Mientras se lee el Acertijo de Threezer, los oponentes que no responden o no leen deben escuchar y, si creen que conocen la solución, deben «zumbar» ANTES de que el Jugador que Contesta adivine.

  • Para «entrar», simplemente extienda la mano sobre el tablero de juego, doble los dedos en la palma y mueva el pulgar hacia arriba y hacia abajo como si estuviera sosteniendo un timbre imaginario. ¡Siéntete libre de hacer ruido y ser tan desagradable como quieras!

    Nota: si no estás jugando con jugadores ruidosos, el zumbido puede consistir simplemente en levantar la mano o lo que sea que los jugadores se sientan más cómodos.

    La primera persona en «zumbar» gana la oportunidad de intentar responder al Threezer si el contestador es incorrecto.

  • Si «zumba» y resuelve correctamente el Acertijo, puede avanzar uno de sus Peones la misma cantidad de casillas que obtuvo el Contestador. Sin embargo, si adivinas incorrectamente, debes mover uno de tus Peones hacia atrás UNA casilla.

  • Dado que sólo el jugador que «llamó» primero tiene permitido intentar Robar, una vez que el intento de Robar se completa, el juego continúa moviéndose en el sentido de las agujas del reloj desde el Jugador que Responde (el Jugador cuyo turno era).

Desafío

Siempre que un jugador aterrice en una casilla verde de desafío, puede «desafiar» a cualquier otro jugador que esté delante de él en el mismo camino.

El Challenger y el Defender compiten por el mismo espacio en el camino (el espacio actual del Defender) compitiendo para resolver correctamente un Threezer Riddle. Los acertijos del desafío Threezer son mucho más fáciles, pero ¿quién será el primero en hacerlo bien?

El jugador de lectura lee el desafío especial Threezer en el reverso de la tarjeta tanto para el retador como para el defensor (si el jugador de lectura es el defensor, cualquier jugador neutral puede leerlo).

Dado que no hay penalización por conjeturas incorrectas, el retador y el defensor pueden comenzar a gritar respuestas tan pronto como se lea la primera pista, y pueden hacer tantas conjeturas como puedan hasta que uno de ellos resuelva correctamente el acertijo y gane el desafío.

En caso de empate, se puede leer un nuevo Acertijo de Challenge Threezer.

Si el retador gana el desafío, los dos peones involucrados intercambian espacios en el tablero (de modo que el retador ahora está por delante).

Si el Defensor gana el Desafío, los Peones permanecen en sus espacios actuales.

Una vez que se ha completado el desafío, el turno del retador / jugador que responde termina y el juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj, con los dados y la caja de cartas a la izquierda (la caja de cartas permanece a la derecha del jugador que responde).

Nota sobre el juego en equipos: cuando juegan en equipos, los jugadores deben decidir antes de comenzar un juego si todo el equipo participará en los desafíos o si se debe elegir a un jugador representante para participar.

Fin del juego

¡El primer jugador (o equipo) en avanzar los tres peones de principio a fin gana el juego!