Reglas del juego Tricky Tides

Iza tus velas, ten cuidado con los monstruos marinos y cuida de esas mareas complicadas mientras viajas de isla en isla recolectando y entregando bienes para ganar la mayor cantidad de oro.

¡Toma el mando de un barco mercante mientras gestionas tanto tu mano de cartas de navegación como la bodega de carga de tu barco mientras trazas el mejor rumbo en el mapa!

Componentes

  • 78 cubos de mercancías
  • 4 fichas de ancla
  • 4 tablas de barco
  • 4 peones de barco
  • 4 monstruos Standees
  • Ficha de primer jugador y bolsa de tiro
  • 4 cartas de avistamientos de monstruos
  • 32 cartas de navegación
  • 12 cartas de isla
  • 36 cartas de pedido
  • 12 cartas de evento
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Tricky Tides consta de tres rondas. En cada ronda, los jugadores:

  • Jugar manos
  • Zarpar
  • Recoger o entregar

Después de tres rondas, ¡el juego termina! ¡El jugador con más oro al final del juego gana!

Preparar

Cada jugador elige un peón de barco, que representa su barco mercante. Dale a cada jugador un tablero de barco correspondiente al color de su peón. Dale a cada jugador una ficha de ancla.

Deja a un lado los peones de barco, tablas de barco o fichas de ancla adicionales. Coloque todos los cubos de mercancías en la bolsa de extracción. Baraja las cartas de bonificación de avistamientos de monstruos y reparte una a cada jugador, con la moneda hacia abajo. Puede mirar su tarjeta, pero manténgala oculta a otros jugadores.

El primer jugador es el jugador que más recientemente estuvo en un barco. Este jugador es el líder y obtiene la ficha de líder del barril de ron. Cada jugador EXCEPTO el líder saca un bien de la bolsa para agregarlo a su bodega de carga (los espacios en el tablero de su barco).

Baraja las cartas de la isla y forma aleatoriamente un área de juego de 3 cartas de ancho x 4 cartas de alto, o «mapa», en el centro de la mesa con todas las islas boca arriba. Asegúrese de que todas las islas estén orientadas de modo que el norte mire en la misma dirección.

  • En un juego de 3 jugadores, voltea las 2 islas que muestran el color del barco no reclamado para que muestren mar abierto.
  • En un juego de 2 jugadores, voltea las 4 islas que muestran los colores de los barcos no reclamados.

Las islas que contienen iconos que coinciden con el color de su barco son sus puertos de partida. Comenzando con el jugador a la derecha del líder y siguiendo en sentido antihorario, coloca tu barco en cualquiera de estas islas.

Baraja las cartas de orden y coloca una boca arriba en la costa este de cada isla (el área delineada en el lado derecho de cada isla). No coloque tarjetas de pedido en mar abierto. Coloque el resto de la plataforma a un lado, boca abajo.

Rellene los bienes en cada isla extrayendo al azar un número de bienes de la bolsa de extracción igual al número que figura en la esquina inferior izquierda de cada isla. Coloca los productos en cada isla.

Baraja las cartas de navegación. Distribuya a cada jugador 8 cartas boca abajo. Deje a un lado las tarjetas adicionales. Puede mirar sus propias cartas, pero no se las revele a sus oponentes.

Puede resultarle útil orientar todas las cartas que tiene en la mano de modo que la brújula apunte al norte en la misma dirección que las cartas del mapa.

Como se Juega

Comenzando con el líder, los jugadores seleccionan una carta de navegación de su mano y la colocan boca arriba frente a ellos. La tarjeta de navegación determina en qué dirección pueden mover su barco y en qué orden zarpan.

  • Comenzando con el líder, cada jugador selecciona una carta de navegación de su mano y la coloca boca arriba frente a ellos, anunciando el traje (pulpo, dragón marino, tiburón o ballena) cuando lo juegan.

  • El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador haya jugado una carta.

  • Cada jugador debe jugar una carta del mismo palo que jugó el líder si puede. A esto se le llama «hacer lo mismo».

  • Si un jugador no puede hacer lo mismo, ese jugador juega una carta de su elección.

  • Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta, ¡el jugador que reveló la carta más alta del palo que salió gana la mano!

  • ¡El ganador de la mano es el nuevo líder! El líder tomará la ficha de líder del barril de ron. Navegarán primero y liderarán la siguiente mano.

Ejemplo:Edmund es el líder y lidera la mano jugando el 3 de Sharks. Anne sigue jugando el 5 de Sharks.

Henry no tiene tiburones en la mano, por lo que juega el 8 de Sea Dragons. Aunque 8 es la carta más alta, no está en el palo que salió, por lo que no puede ganar la mano.

Anne gana la mano, ya que su 5 de Tiburones es la carta más alta del palo que lideró, y se convierte en la líder.

Zarpar

Los jugadores moverán su nave un espacio en una dirección dada por la carta de navegación que acaban de jugar. El orden en el que los jugadores zarpan está determinado por el número y el palo de la tarjeta de navegación.

La brújula de la tarjeta de navegación muestra las direcciones en las que puede navegar … ¡y las direcciones que no están disponibles debido a las mareas complicadas! Los títulos disponibles están resaltados en el color del traje; los encabezados no disponibles no están resaltados.

Comenzando con el líder, zarpe moviendo su barco un espacio a una carta de isla adyacente en la dirección que aparece en la brújula de su carta.

Cuando navegue, asegúrese de leer la brújula de su tarjeta de navegación de modo que el norte en su tarjeta corresponda al norte en el mapa.

Ejemplo: Jugar la carta 5 de Octopus te permite moverte hacia el noroeste, noreste, este, sureste o suroeste.

  • No puede navegar fuera del mapa. En algunos casos, es posible que no tenga una opción de navegación que le permita permanecer en el mapa. En tales casos, deje su barco atracado en la tarjeta en la que se encuentra. Esto cuenta como navegación, a los efectos de recoger, entregar o tarjetas de eventos.

  • Si puede navegar en una dirección que figura en la brújula de su tarjeta, debe navegar. Una vez por partida, puedes descartar tu ficha de ancla para ignorar este requisito.

  • Más de un peón de barco puede ocupar la misma isla al mismo tiempo.

  • Puedes navegar a través de una carta de mar abierto hasta la siguiente isla disponible como si esa isla fuera adyacente, siempre que mantengas la misma dirección. Una isla se considera «adyacente» si solo hay mar abierto entre ella y su barco. También puede optar por detenerse en una tarjeta de mar abierto.

  • Después de navegar, puede recoger O entregar la mercancía inmediatamente (consulte «Recoger o entregar» en la página siguiente). Luego coloque su carta de navegación en una pila de descarte. El turno de gira ha terminado.

  • Después de que el líder haya navegado y tomado su acción, todos los demás jugadores ahora pueden navegar. El orden en el que navegan es:

    • En traje (del mismo palo que jugó el líder) de mayor a menor.
    • Fuera del traje de mayor a menor. Si hay un empate para la carta más alta fuera del palo, el jugador en el sentido de las agujas del reloj desde el líder (el jugador actual con la ficha de líder del barril de ron) gana el empate.

Ejemplo:Anne (la nueva líder) ganó la mano y navega primero. Edmund navega a continuación porque jugó la siguiente carta más alta del palo. Henry navega último porque jugó fuera de juego.

Recoger o entregar

Después de navegar, los jugadores pueden recoger o entregar bienes a la isla a la que navegaron.

  • Si va a recoger mercancías, agregue TODAS las mercancías de un tipo de la isla a su bodega de carga. NO reponga los productos que ha recogido con productos nuevos de la bolsa de extracción; los bienes se reponen solo al final de la ronda.

  • La bodega de carga del tour solo puede contener 7 mercancías en cualquier momento. Si acumula más de 7 bienes, debe tirarlos por la borda.

    Volcar mercancías por la borda

    Devuelva las mercancías de su elección a la isla que ocupa actualmente su barco hasta que solo queden 7 mercancías en su bodega de carga. Si su barco ocupa actualmente una carta de mar abierto, devuelva los bienes en exceso a la bolsa de robo.

    Cuando todos los jugadores han navegado y recogido o entregado, la mano termina. El nuevo líder juega una nueva carta para liderar la siguiente mano.

    Cuando a todos los jugadores les quedan dos cartas en la mano, la ronda termina. Descarta inmediatamente estas dos últimas cartas.

  • Si realiza la entrega, debe tener todos los productos en las cantidades adecuadas que se muestran en la tarjeta de pedido.

    Devuelva todos los productos que coincidan con los enumerados en la tarjeta de pedido a la bolsa de robo y tome la tarjeta de pedido, colocándola boca abajo en su área de juego para puntuar el final del juego. Reemplace la tarjeta de pedido por una nueva del mazo de tarjetas de pedido.

  • Al realizar la entrega, puede intercambiar 3 azúcares, 3 cafés, 2 seda, 2 especias o 1 oro por 1 bien de su elección.

  • Si eliges terminar tu movimiento de navegación en una carta de mar abierto, no puedes recoger ni entregar este turno.

Cartas de evento

Una vez que se sienta cómodo y familiarizado con el juego básico de Tricky Tides, puede presentar las tarjetas de eventos. Estas son cartas que alterarán ligeramente las reglas de juego durante una ronda.

Durante la preparación, baraja las cartas de evento y coloca el mazo boca abajo a la vista de todos los jugadores.

Después de colocar sus barcos, saque la carta de evento superior y léala en voz alta. Coloque la carta de evento boca arriba en la parte superior del mazo de eventos. Todos los jugadores se ven afectados por este evento durante la ronda.

Al comienzo de cada una de las siguientes rondas, antes de que se juegue la primera mano, devuelva la carta de evento anterior al fondo del mazo de eventos, saque una nueva tarjeta de evento, léala en voz alta y colóquela boca arriba en la parte superior del mazo de eventos. a la vista de todos los jugadores.

Los efectos de las cartas de evento se resuelven antes de recogerlas o entregarlas.

Monstruos

Para un juego más avanzado de Tricky Tides, ¡puedes presentar a los monstruos! Cada monstruo tiene una habilidad única que agrega desafíos y oportunidades adicionales al juego.

Durante la configuración, coloque los monstruos de pie sobre las islas que muestran el icono del monstruo correspondiente.

En cada mano, el jugador que juega la carta de navegación del palo más baja activa el monstruo que coincide con el palo que se llevó. (Si el evento Low Tide está activo, esto cambia a la carta de navegación más alta del traje).

Los monstruos se activan antes de que cualquier jugador zarpe. Los monstruos pueden moverse en cualquier dirección disponible para los barcos. Si el evento Edge of the World está activo, los monstruos pueden recorrer el mapa de manera similar.

Los monstruos pueden moverse un espacio en cualquier dirección, siempre que:

  • Es posible que no se detengan en las cartas de mar abierto. Los monstruos seguirán moviéndose en la misma dirección hasta que lleguen a una nueva isla. Si un monstruo no llega finalmente a una nueva isla cuando se mueve en una dirección determinada, no puedes moverlo en esa dirección.

  • Los monstruos no pueden ocupar la misma isla que otro monstruo. En algunos casos, esto puede significar que el monstruo no se puede mover. Esto satisface su requisito de movimiento.

Puedes mover el monstruo primero y luego usar la habilidad del monstruo, o usar la habilidad del monstruo y luego moverte. En todos los casos, si es posible, el monstruo debe moverse y su habilidad debe usarse.

Los monstruos no pueden afectar a los cubos de oro de ninguna manera.

Habilidades de monstruo

  • Tiburón

    El tiburón comerá productos de las islas. Elija un producto de la isla que ocupa el tiburón y colóquelo en su barco.

    Si esto hace que la bodega de carga supere las 7 mercancías, arroje las mercancías al agua.

  • Pulpo

    El pulpo puede usar sus largos brazos para mover mercancías entre islas. Mueva un bien de la isla que ocupa el pulpo a una isla adyacente, O mueva un bien de una isla adyacente a la isla que ocupa el pulpo. No puede mover mercancías en mar abierto.

  • Dragón marino

    El dragón marino lanza fuego mágico a los bienes y los transforma. Elija un buen tipo en la isla que ocupa el dragón. Reemplace todos los bienes de ese tipo en la isla con un número igual de bienes de un solo tipo diferente de la bolsa. Devuelva la mercancía original a la bolsa.

    Si no hay un número igual de productos de reemplazo en la bolsa, deje los productos que no se puedan transformar en la isla.

  • Ballena

    La ballena arroja nuevos productos a las islas. Saca 3 artículos al azar de la bolsa y elige uno para colocar en la isla donde se encuentra la ballena. Luego elija una dirección (norte, sur, este u oeste) y coloque el siguiente bien de su elección en el siguiente espacio en esa dirección.

    • Continuar al siguiente espacio en la misma dirección colocando el último bien.

    • Si un bien que colocas aterriza en mar abierto, devuélvelo a la bolsa.

    • Debes elegir una dirección que te permita colocar al menos dos bienes en el mapa.

    • Si extrae oro de la bolsa, extraiga nuevos bienes hasta que tenga tres cubos que no sean de oro disponibles para colocar. Devuelve los artículos de oro a la bolsa.

Terminando la Ronda

Para prepararse para la siguiente ronda, reponga cada isla sacando productos de la bolsa de extracción. Coloque bienes en la isla hasta que el número de bienes en cada isla sea igual al número que aparece en la esquina inferior izquierda de cada carta de isla.

Si está jugando con las cartas de evento o monstruos, puede haber más bienes en la isla que los indicados en la carta. Si es así, no agregue ni quite cubos.

Vuelve a barajar todas las cartas de navegación y reparte 8 cartas boca abajo a cada jugador. Deja el resto de la plataforma a un lado. El juego se desarrolla de la misma manera que la primera ronda, con el líder jugando una carta para liderar la siguiente mano.

Después de tres rondas, ¡el juego termina!

Fin del juego

Sume el valor de las diversas cartas de pedido que ha recolectado, aplique bonificaciones por avistamientos de monstruos y gane oro extra por los bienes que quedan en su barco. ¡El jugador con más oro gana!

Cuenta el oro que aparece en cada una de tus tarjetas de pedido. A continuación, mire su tarjeta de bonificación de avistamientos de monstruos y cuente la cantidad indicada de oro de bonificación para cada símbolo de monstruo correspondiente en sus tarjetas de pedido.

Finalmente, cuente 1 oro por cada 3 azúcares, 3 cafés, 2 seda, 2 especias o 1 bien de oro que quede en su bodega. ¡El jugador con más oro es el ganador !

En caso de empate, gana el jugador con más cartas de orden. Si hay un empate para la mayoría de las cartas de pedido, gana el jugador con más bienes.

Ejemplo:Henry gana 17 de oro de las cartas de orden. Refiriéndose a su carta de bonificación de avistamientos de monstruos, gana 3 de oro adicionales cada uno por sus cartas de orden de pulpo, 2 de oro por su carta de orden de ballenas y ningún oro de bonificación por su carta de orden de dragón marino, lo que lleva su total a 25.

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