Reglas del juego Trivial Pursuit

Componentes

  • 1 tablero
  • 432 tarjetas de preguntas y respuestas
  • 6 tarjeteros
  • 6 peones de pista
  • 6 fichas de puntuación
  • 36 cuñas de puntuación
  • 1 muere

Objeto del juego

Ser el primer jugador (o equipo) en llenar los seis espacios en su ficha de puntuación con cuñas de diferentes colores respondiendo correctamente las preguntas. ¡Vuelve primero al centro y responde correctamente una pregunta final para ganar!

Preparar

  1. Desenvuelva los paquetes de cartas y, mirándolos de la misma manera, coloque cada baraja en su portatarjetas correspondiente como se muestra.

  2. Cada jugador o equipo toma una ficha de puntuación vacía y la coloca en el espacio central del tablero.

  3. Coloque los titulares de tarjetas alrededor del tablero de juego, cerca de su espacio de cuña de color correspondiente.

  4. Coloca todas las cuñas en una pila junto al tablero.

  5. Tira el dado para decidir quién va primero. El número más alto obtenido toma el primer turno. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

El giro

Si está familiarizado con Trivial Pursuit, todo lo que necesita saber es «el giro».

El giro en el tablero de juego es que cuenta con una pista de bonificación en el exterior. Cada jugador (o equipo) toma un peón de pista y lo coloca en el espacio de Inicio.

Juega con normalidad, por ejemplo, cuando aterrizas en un espacio de color, tienes que responder correctamente una pregunta de esa categoría. El giro de las preguntas es que la tarjeta de cada categoría contiene preguntas sobre un tema dentro de esa categoría. Las preguntas 1 y 2 son fáciles, 3 y 4 son medianas y 5 y 6 son difíciles. Tu tirada dicta la pregunta que tienes que responder.

Si responde correctamente a la pregunta, además de tener otro turno como de costumbre, también mueve su peón de pista en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista de bonificación. Una pregunta «fácil» contestada correctamente lo mueve un espacio, una pregunta «mediana» contestada correctamente lo mueve dos espacios y una pregunta «difícil» contestada correctamente lo mueve tres espacios.

La pista extra contiene cuatro zonas activas:

  1. Zona de cara a cara

    Si un jugador aterriza en un espacio de cuña, ¡cualquiera que tenga su peón de pista en esta zona puede declarar un enfrentamiento! Cuando esto sucede, alguien que no está involucrado en el enfrentamiento lee la pregunta que coincide con la categoría del espacio de la cuña y el número de dado obtenido. ¡El primer jugador en responder correctamente gana el enfrentamiento y el wedge! Como de costumbre, si nadie responde correctamente, nadie gana la brecha. Puedes declarar un enfrentamiento solo una vez mientras estás en la zona.

    Sugerencia de estrategia: puedes declarar un enfrentamiento incluso si ya posees una cuña de ese color, solo para intentar evitar que otro jugador lo gane. Si gana el enfrentamiento, simplemente devuélvalo al montón de cuñas junto al tablero.

  2. Zona de ralentización

    Mientras estás en esta zona, puedes mover la ficha de puntuación de otra persona a cualquier otro espacio del tablero para ralentizarla. Probablemente querrás apuntar al jugador con más wedges. Puede hacer esto solo una vez mientras está en la zona.

  3. Zona fácil de queso

    Intenta aterrizar en un espacio de cuña mientras tu peón de pista está en esta zona. ¡Te da la oportunidad de responder una pregunta fácil sin importar cuál sea tu tirada! Entonces, si hay una categoría que no le gusta tanto, diríjase directamente a ella. Puedes hacer esto solo una vez mientras estás en la zona, ¡así que elige sabiamente!

  4. Freebie Zone

    ¡Esta es la zona más pequeña (solo un espacio) y por una buena razón! Si aterriza o pasa esta zona, ¡puede tomar una cuña de su elección gratis!

Como se Juega

En tu turno:

  1. Tira el dado.
  2. Moverse. Mueva siempre la cantidad total que se muestra en el dado.
  3. Cuando aterrices en un espacio, ¡responde una pregunta!

Uno de los otros jugadores toma la primera carta del frente del mazo de cartas correspondiente y lee en voz alta la pregunta que coincide con la tirada del dado: 1 y 2 son preguntas fáciles, 3 y 4 son preguntas medianas y 5 y 6 son preguntas difíciles.

Las respuestas a las preguntas están impresas en el reverso de la tarjeta. Si aterrizas en el espacio central durante el juego, puedes elegir cualquier categoría para tu pregunta.

Moverse por el tablero

Al comienzo del juego, aléjese del centro, a lo largo de cualquiera de los radios. Cuando llegue a la pista circular, puede moverse en cualquier dirección. Planifica tus movimientos con cuidado para que aterrices en el espacio que más te convenga.

Nunca vuelva sobre sus pasos en el mismo lanzamiento del dado. Por ejemplo, no puedes sacar un «5» y moverte tres espacios en el sentido de las agujas del reloj y luego dos espacios en el sentido contrario. Sin embargo, la próxima vez que lances el dado, puedes decidir cambiar de dirección e ir en sentido contrario a tu último movimiento.

Puede llegar al otro lado de la tabla cortando por el medio a lo largo de los radios. Puedes aterrizar en el mismo espacio que otro jugador.

Respuestas correctas

Si responde correctamente a la pregunta, mueva su peón de pista por la pista de bonificación. Una pregunta fácil respondida correctamente lo mueve un espacio, una pregunta mediana respondida correctamente lo mueve dos espacios y una pregunta difícil respondida correctamente lo mueve tres espacios.

Luego tira el dado de nuevo y toma otro turno. Puede seguir rodando y moviéndose siempre que obtenga las respuestas correctas; no hay límite para la cantidad de vueltas que puede tomar seguidas.

Respuestas incorrectas

Lo siento, si te equivocas, ese es el final de tu turno. El jugador a tu izquierda lanza el dado.

Roll Again Spaces

Cuando aterrice en uno de estos espacios, puede lanzar el dado nuevamente. (Puede pasar a otra casilla de rollo de nuevo y seguir rodando hasta que aterrice en una casilla de pregunta o cuña).

Espacios de cuña

Hay seis espacios alrededor del tablero con una imagen de una cuña de color grande. Si responde una pregunta correctamente cuando aterriza en un espacio de cuña, coloque una cuña de puntuación del mismo color en su ficha de puntuación. ¡No olvide mover su peón de pista!

Luego lanza el dado y da otro turno.

Si obtiene la respuesta incorrecta, tendrá que salir del espacio y seguir el camino en su próximo turno antes de que pueda regresar e intentar ganar una cuña de ese color. No tiene que probar esa categoría de inmediato; puede moverse a otra parte del tablero y volver a él más tarde.

Si aterrizas en el mismo espacio de cuña más adelante en el juego y ya tienes una cuña de ese color, trátala como un espacio ordinario y responde una pregunta de la categoría correspondiente.

Fin del juego

Tan pronto como haya ganado una cuña de puntuación de cada color, comience a regresar al espacio central e intente aterrizar allí por conteo exacto.

Si se excede, siga jugando, respondiendo preguntas en las categorías en las que aterriza, hasta que aterrice en el centro.

Cuando llegas al centro, los otros jugadores (sin mirar ninguna carta) deciden de qué categoría tendrás que responder una pregunta final y decisiva.

Como en el resto del juego, el nivel de pregunta dependerá de tu tirada.

Si obtiene la respuesta incorrecta, deje el espacio central en su próximo turno y regrese más tarde (aterrizando por conteo exacto) para volver a intentarlo.

Si responde correctamente a la pregunta decisiva, ¡gana el juego!

Juegos mentales

Reglas de casa

Al comienzo del juego, todos deben ponerse de acuerdo sobre cuánto tiempo se les debe permitir a los jugadores para responder una pregunta. Además, decida qué tan precisas deben ser las respuestas. Por ejemplo, puede estar de acuerdo en que solo dar un apellido es suficiente para obtener una respuesta correcta. Sin embargo, puede decidir que se deben dar tanto el nombre como el apellido para constituir una respuesta ganadora. También puede decidir tener reglas diferentes para los jugadores más jóvenes y mayores.

Juego alternativo

Si lo prefiere, no tiene que utilizar la tirada del dado para determinar si obtiene una pregunta fácil, media o difícil. Simplemente acuerden entre ustedes de antemano qué nivel de preguntas debe recibir cada persona. ¡O simplemente deja que cada jugador decida en cada turno qué pregunta quiere responder!

Racha ganadora

Como siempre obtienes otra tirada del dado con cada respuesta correcta, ¡es posible recolectar las seis cuñas en tu primer turno! Si esto sucede, cualquier jugador que aún no haya tenido un turno puede intentar repetir esta hazaña y forzar el final del juego en empate.