Reglas del juego Trogdor

Componentes
- 7 meeples campesinos
- 3 meeples de cabaña
- 2 caballeros meeples
- 1 trozo de martillo
- 1 arquero meeple
- 1 casco de llama meeple
- 6 meeples Trogdor
- 1 La carta del Vacío
- 36 cartas de acción
- 52 cartas de Movimiento
- 25 fichas de mapa
- 12 cartas de guardián
- 12 cartas de Objeto
- Libro de reglas
Objeto del juego
Los jugadores se turnan para controlar a Trogdor mientras quema el campo y esquiva la ira de sus adversarios. Para ganar el juego, debes lograr todo lo siguiente:
Al hacerlo, brindarás alegría y satisfacción a tus compañeros Guardianes de Trogdor, así como al misterioso dragón ala. Pero cuidado, porque si Trogdor recibe demasiado daño antes de lograr la victoria, los jugadores pierden el juego.
Preparar
A continuación se muestran todos los componentes del juego y unas breves instrucciones para la configuración. Más adelante se dan más detalles sobre cada componente.
Coloque las fichas del mapa con el lado sin quemar hacia arriba en la cuadrícula de 5x5 que se muestra arriba.
Coloca 3 campesinos, 2 caballeros y el arquero en el mapa. Coloque 3 cabañas con el lado sin quemar hacia arriba en las baldosas de la cabaña.
Coloque el Trog-Meter. Ponle el Troghammer, 4 Campesinos y el Casco de llamas.
Deja a un lado las 7 cartas de Troghammer por ahora, luego baraja las 29 cartas de Acción restantes para formar el Deck de Acción.
Baraja las cartas de Movimiento para formar el Mazo de Movimiento.
Coloque el vacío.
Elija un meeple Trogdor y colóquelo en la loseta central. ¡Ahora puedes jugar!
Antes de comenzar el primer turno, dé a cada jugador un guardián, un artículo y una tarjeta de acción.
Los Guardianes de Trogdor te dan una habilidad especial única, así como un sentido de pertenencia.
Los poderes de guardián están siempre activos, pero solo son efectivos en tu turno a menos que se indique lo contrario. Dale a cada jugador uno al azar o deja que los jugadores elijan sus favoritos.
Los objetos de los Guardianes de Trogdor te otorgan una habilidad especial adicional. A diferencia de las habilidades de Guardián que siempre están activas, las habilidades de objetos deben recargarse antes de que puedan volver a usarse.
A menos que tu artículo diga lo contrario, solo se puede usar una vez en cada uno de tus turnos y solo se puede recargar en tu turno. Cuando use su artículo, gírelo hacia los lados para mostrar que no se puede usar hasta que se recargue.
Para recargar el artículo, debe cumplir con la condición de recarga del artículo en su turno, luego puede devolver el artículo a su posición original.
Distribuya estos de la misma manera que los Guardianes.
Las cartas de Acción de Trogdor te dan Puntos de Acción (AP) y una habilidad especial que puedes usar para este turno. Estas habilidades especiales pueden romper las reglas según las entienda, así que haga lo que dice la tarjeta sobre cualquier otra regla de este libro.
Después de jugarla, descarta esa carta de Acción y quédate con las demás que tengas.
Como se Juega
Determina al azar quién irá primero. Puede hacerlo alfabéticamente por Keeper, o dibujando pajitas, lanzando dardos o lanzando centavos.
Tu turno consta de dos fases. En la primera fase, controlas a Trogdor y siembras el caos en las tierras. En la segunda fase, las tierras se defienden y todos los elementos del tablero hacen lo suyo.
Fase uno: acciones de Trogdor
Paso 1: roba una carta de acción
Empiece por sacar una carta de Acción del Mazo de Acción y colóquela junto a la actual. Si es una carta de Troghammer, roba otra carta de Acción.
Si el Action Deck se queda sin cartas, no lo vuelvas a barajar.
Paso 2: juega una carta de acción
Elige una de tus dos cartas de Acción y juégala, luego deséchala. Si no te gusta ninguna de tus cartas de Acción, descarta una para ganar 5 PA sin habilidad especial.
Paso 3: usa tus puntos de acción
Gasta un punto de acción para mover, masticar, excavar o esconderse.
Mover: Trogdor da un paso sobre una loseta adyacente.
Normalmente, Trogdor solo puede moverse hacia el norte, sur, este u oeste, y no puede envolver los bordes del tablero.
Si Trogdor se mueve a la ficha de un Caballero, Trogdor recibe un punto de daño.
Mordisco: Trogdor puede ganar salud mordiendo a un campesino que esté en la misma casilla que Trogdor. El campesino entra en el Trog-Metro.
Madriguera: Trogdor puede moverse de una loseta de túnel a la otra loseta de túnel.
Ocultar: Trogdor puede esconderse en una loseta de Montaña para volverse impermeable al daño de Caballero y Arquero en la siguiente fase. Acuesta a Trogdor durante el resto del turno para mostrar que se esconde.
Pase: Trogdor puede ceder los puntos de acción que no necesita.
Quemando
Trogdor puede gastar un punto de acción para quemar una baldosa, cabaña o campesino sin quemar.
Quemando un azulejo
Cualquier teja sin quemar se puede quemar, excepto el lago, que no se puede quemar a menos que se quemen todas las losetas adyacentes al norte, sur, este y oeste. Cuando se queme una loseta, déle la vuelta hacia su lado quemado.
Quemando una cabaña
Una cabaña solo se puede quemar si su propia loseta y todas las losetas circundantes, incluidas las adyacentes en diagonal, están quemadas. Voltea la cabaña hacia su lado bruñido.
Quemado de largo alcance
Las cartas de acción que te permiten quemar una loseta que no sea la de Trogdor ignoran las restricciones habituales de quemado (por ejemplo, la loseta del lago se puede quemar independientemente de la condición de sus vecinos).
Sin embargo, estas cartas se aplican solo a las fichas (no a las cabañas ni a los campesinos) a menos que se indique lo contrario.
Campesinos ardientes
Cuando Trogdor quema a un campesino, o si un campesino entra en una loseta que contiene una cabaña quemada, ese campesino se incendiará inmediatamente y correrá encendiendo cosas, ¡pero luego irá al Vacío!
Cuando un Campesino se quema, comienza coronándolo con el Casco de Llama.
Esta es una parte importante de la ceremonia, no la salte.
Roba una carta del Mazo de Movimiento y usa la ruta de movimiento de la derecha (no la flecha de Campesino). El Campesino en llamas se mueve a lo largo de ese camino, quemando cada baldosa a lo largo del camino si puede (incluida su ficha inicial).
Si el campesino en llamas corre hacia el lago (ya sea que la loseta del lago esté quemada o no), la lucha ardiente del campesino termina y ¡sobrevive! (El Campesino en llamas no enciende una loseta de lago sin quemar).
Si el campesino en llamas se topa con una baldosa con una cabaña , la quema y quema la cabaña si se queman las baldosas circundantes. Si termina su carrera en llamas en una cabaña ya quemada, roba una nueva carta de Movimiento y enciéndelo de nuevo.
¡Si el campesino en llamas choca contra una teja con otro campesino, ese campesino también quema! Esto es cierto incluso si ambos comenzaron en el mismo mosaico. Ponga de su lado a cualquier Campesino quemado posteriormente.
Cuando el campesino anterior haya terminado con su juerga de quemado, levante al otro y coronelo con el casco de llama.
Dibuja una ruta de movimiento diferente para cada Campesino en llamas y termina de lidiar con el primer Campesino quemado antes de que el siguiente comience a correr.
Después de quemar, a menos que sea salvado por el Lago, un Campesino quemado va al Vacío.
Fase dos: acciones de la junta
Los habitantes de Peasantry no caerán sin luchar, y Trogdor no lo haría de otra manera. En la segunda fase del turno, varios elementos del tablero realizarán acciones automáticas, como se describe en una sola carta.
Si controlaste Trogdor en la Fase Uno, todavía es tu turno, por lo que todas las reglas de la Fase Dos se te aplican.
Importante
Todos los enemigos tienen movimiento "envolvente", lo que significa que si se mueven fuera del tablero, regresan por el lado opuesto.
Paso 1: roba una carta de movimiento
Para comenzar la Fase Dos, roba una carta del Mazo de Movimiento.
Paso 2: genera a los campesinos
A veces la junta quiere más campesinos. Cuente en la esquina superior izquierda de la tarjeta de Movimiento. Si la junta ya tiene al menos esta cantidad de campesinos, entonces está satisfecho. Si no es así, mueve a los campesinos del Trog-Meter a las cabañas sin quemar hasta que el tablero esté satisfecho.
Cada cabaña sin quemar en una loseta sin un campesino puede generar un campesino. Por lo tanto, el número de cabañas sin quemar sin campesinos en ellas es el límite superior de campesinos que se pueden generar en un solo turno. Si varias cabañas sin quemar pueden generar un campesino, tú decides cuál genera el nuevo campesino.
Campesinos cero:
Esta carta está satisfecha, por lo que no aparecen nuevos campesinos.
Un campesino:
Esta carta está satisfecha, por lo que no aparecen nuevos campesinos.
Dos campesinos:
La junta quiere un campesino más. Tú decides dónde se genera.
Tres campesinos:
La junta quiere dos campesinos más. Cada cabaña sin quemar produce una.
Cuatro campesinos:
La junta quiere tres Campesinos más, pero solo pueden aparecer dos: un Campesino en cada Cabaña sin quemar.
Paso 3: Mueva a los campesinos
La flecha de los campesinos en la parte inferior izquierda de la tarjeta de Movimiento muestra la dirección de una brújula. Mueva a todos los campesinos un paso en esa dirección.
Los campesinos reparan las baldosas: si la flecha de los campesinos dice "Mover y reparar", los campesinos también quitan las baldosas quemadas en las que se detienen.
Paso 4: Mueve los caballeros
Mover ejemplo:
Los Caballeros (incluido el Troghammer, si está en juego) utilizan la ruta de movimiento en el lado derecho de la carta. Todos se mueven técnicamente al mismo tiempo, pero muévelos uno a la vez para que sea sencillo.
Cabañas de reparación de caballeros: si un caballero comienza, se mueve a través o se detiene en una loseta con una cabaña quemada, el caballero repara esa cabaña a su estado sin quemar.
Knights Damage Trogdor: Si un Knight entra en la ficha de Trogdor, o viceversa, Trogdor recibe un punto de daño. Mueve a un campesino del Trog-Meter al Vacío. Si al Trog-Meter no le quedan campesinos cuando intentas eliminar a un campesino, el daño lo derrota.
Si un Caballero comienza en la misma casilla que Trogdor, el daño ya estaba hecho cuando se encontraron, por lo que no volverá a suceder.
Si Trogdor se esconde o tiene algún tipo de prevención de daños contra los Caballeros, no recibe daño de los Caballeros.
Paso 5: Mueve al arquero
A continuación, el arquero se mueve y dispara, utilizando la misma ruta de movimiento que los caballeros. El Arquero no daña a Trogdor al entrar en su ficha, sino que dispara flechas, hacia adelante y hacia atrás, en la dirección del último paso del Arquero.
Por ejemplo, si el último paso del arquero es el este, entonces el arquero dispara flechas al este y al oeste, y Trogdor recibe un punto de daño si está en ese camino.
El camino de las flechas no incluye la loseta del arquero.
Si Trogdor se esconde o tiene algún tipo de prevención de daños contra el Arquero, no recibe daño del Arquero.
Paso 6: finaliza tu turno
El turno pasa al jugador de su izquierda.
Troghammer
El Troghammer es un tercer caballero, mucho más atractivo que los dos primeros, que tiene la capacidad de moverse durante AMBAS fases de tu turno.
Las cartas de Troghammer deben retirarse del Action Deck al comienzo del juego. Mézclalos en el mazo la primera vez que Trogdor reciba daño después de ser golpeado por un Caballero o un Arquero.
Sacar una carta de Troghammer:
Si el Troghammer aún no está en el tablero cuando robas una carta de Troghammer, colócalo en la loseta central del Trog-Meter. Si el Troghammer ya está en juego cuando robas una carta de Troghammer, lo mueves.
Si robas más de una carta de Troghammer en el mismo turno, mueves el Troghammer cada vez.
Moviendo el Troghammer:
El Troghammer se mueve cada vez que su carta se extrae del Mazo de Acción y también cuando lo hacen los otros Caballeros.
Para mover el Troghammer, roba una carta del Mazo de Movimiento y usa su ruta de movimiento, luego ignora el resto de esta carta y deséchala. Si aparece o se detiene en una ficha con un Caballero o un Arquero, ¡muévelo de nuevo!
Trogdor recibe daño
Trogdor comienza con cuatro campesinos en su Trog-Meter, que representan su salud. Si Trogdor muerde a un campesino, ¡gana salud! Mueve a ese campesino del tablero al Trog-Meter.
Cuando Trogdor reciba daño, mueve un Campesino del Trog-Meter al Vacío. Si las cartas de Troghammer aún están reservadas, mézclalas.
Perder un Campesino cuando aparece en el tablero no es daño, por lo que los efectos que se activan por daño (como mezclar las cartas de Troghammer en el mazo) no se activan cuando aparece un Campesino.
Si la salud de Trogdor cae a cero, no está del todo derrotado, pero si sufre otro punto de daño mientras ya está en cero, ¡se acabó!