Reglas del juego Troyes

Troyes es un juego de estrategia en el que representas a una familia rica de la región francesa de Champagne, y usas tu influencia para reclutar y supervisar a personas de los tres dominios destacados: militar (asociado con el color rojo en todos los aspectos del juego) (blanco) y civil (amarillo).

Cada dominio ofrece diferentes beneficios: El ejército te permite luchar con mayor eficacia contra las invasiones. El clero se centra en la finalización de la catedral y la educación de los campesinos y militares. Los campesinos se afanan por llenar tus arcas.

Objeto del juego

Los ciudadanos de la ciudad proporcionan una fuerza de trabajo, representada por dados. Usas la fuerza laboral de diferentes maneras: para realizar diversas actividades supervisadas por tus comerciantes, para construir la catedral, para lidiar con eventos desafortunados o incluso para reclutar nuevos ciudadanos. Cada una de estas acciones requiere la utilización de un grupo de 1 a 3 dados.

En sus acciones, siempre tenga en cuenta los objetivos del personaje famoso que inspira a su familia. ¡Este individuo es una de varias personas muy influyentes cuyos principios han ayudado a hacer de la ciudad lo que es hoy!

De hecho, si puede descubrir los principios de quién siguen las otras familias, puede maximizar su propia fama, porque cada familia será examinada por todas estas figuras famosas.

¡El jugador que haya obtenido más fama, en forma de puntos de victoria, ganará el juego!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • negadores en denominaciones de 1, 5 y 10
  • 56 ciudadanos
  • 9 tarjetas de actividades
  • 90 cubos
  • fichas de puntos de victoria
  • 24 dados en 4 colores diferentes
  • 8 discos de madera
  • Apéndice de 1 página
  • 16 cartas de evento
  • 6 cartas de personaje
  • 1 Iniciar tarjeta de jugador
  • 4 cartas de ayuda al jugador

Preparar

Coloque a los ciudadanos neutrales, los dados, los negadores y los puntos de victoria (PV) al lado del tablero, formando el suministro general. Cada jugador elige un color y comienza con:

  • 1 marcador de distrito que coloca en una de las 5 imágenes de un pequeño disco gris dibujado en la plaza de la ciudad. Cada jugador elige el distrito de la plaza de la ciudad más cercano a su posición en la mesa: este distrito le pertenece.

  • 5 denarios (sus negadores son visibles durante el juego). 1 marcador de Influencia que coloca en la casilla 4 del contador de influencia.

  • 4 ciudadanos con 4 jugadores (5 con 3 jugadores, 6 con 2 jugadores); forman el suministro personal de cada jugador (coloque a los ciudadanos restantes en el suministro general). Cada jugador tiene un máximo de 12 ciudadanos a su disposición durante el juego.

  • Una carta de Personaje seleccionada al azar, que mantiene en secreto (2 cartas de Personaje con 2 jugadores).

  • 20 cubos (el número de cubos es ilimitado; si un jugador se agota, puede usar otra cosa para complementar sus cubos).

  • Ordene las tarjetas de Actividad por color y por el número de ronda durante el cual ingresan al juego (el número en el reverso de las tarjetas).

    Para cada color, sin mirar las cartas, coloque boca abajo: una carta 1 en el primer espacio del color apropiado, una carta 2 en el segundo espacio y luego una carta 3 en el tercero. Guarde las tarjetas sin usar en la caja (no las mire).

  • Forme 3 mazos de cartas de Evento: 1 roja, 1 blanca y 1 amarilla. El número de cartas de Evento en el mazo rojo determina el número de turnos en el juego: para 4 jugadores, coloque 6 cartas en él (5 para 3 jugadores, 4 para 2 jugadores).

    Guarde las tarjetas sin usar en la caja. El jugador que leyó por última vez un libro de historia recibe la tarjeta de jugador inicial.

Colocación inicial

Esta colocación inicial solo ocurre una vez, al comienzo del juego.

Cada jugador coloca a los ciudadanos de su suministro personal en los 3 edificios principales del tablero de juego (Palacio, Obispado y Ayuntamiento). Para colocar un ciudadano, simplemente colóquelo en un espacio vacío en uno de los 3 edificios. Una vez que se coloca a un ciudadano, no se vuelve a mover durante la colocación inicial.

La primera ronda de colocación comienza con el jugador inicial y termina con el último jugador, en sentido horario. La segunda ronda de colocación comienza con el último jugador y termina con el primer jugador, en sentido antihorario. Las siguientes rondas de colocación continúan de esa manera alterna hasta que cada jugador haya colocado a todos los ciudadanos de su suministro personal. Al final de la colocación inicial, los ciudadanos neutrales grises se colocan en cada lugar de edificio vacío restante (excepto en un juego de 2 jugadores, en el que los ciudadanos neutrales se colocan al comienzo de la fase).

Colocación especial con 2 jugadores

Con 2 jugadores, coloque a los ciudadanos neutrales antes de la colocación inicial. Colóquelos como se muestra aquí:

Como se Juega

Un juego dura 6 rondas con 4 jugadores (5 rondas con 3 jugadores, 4 rondas con 2 jugadores). Las primeras 3 rondas comprenden cada una 6 fases. A partir de entonces, cada turno consta de 5 fases:

Fase 0: Revele las tarjetas de actividad

En las primeras 3 rondas, para cada color, revele el color de la tarjeta de Actividad cuyo número corresponde a la ronda actual: por lo tanto, 1 nueva tarjeta de Actividad de cada color estará disponible en cada una de las primeras 3 rondas.

Fase 1: Ingresos y salarios

Cada jugador recibe una renta fija de 10 denarios. Luego, paga los salarios de sus ciudadanos en el Obispado (1 denier por ciudadano), y en el Palacio (2 deniers por ciudadano). Los ciudadanos del Ayuntamiento no cuestan nada.

Si no puede pagar los salarios de todos sus ciudadanos, paga lo que puede y luego pierde 2 PV (un jugador sin PV no pierde nada).

Fase 2: Reunir la fuerza laboral

Cada jugador lanza los dados a los que tiene derecho: un dado amarillo por ciudadano ubicado en el Ayuntamiento, un dado blanco por ciudadano ubicado en el Obispado, un dado rojo por ciudadano ubicado en el Palacio.

Luego, cada jugador junta sus dados en su distrito de la casilla de la ciudad, teniendo cuidado de mantener los valores boca arriba que arrojó.

A continuación, el jugador inicial lanza los dados asociados con los ciudadanos grises colocados en los 3 edificios y los coloca en un distrito de la casilla de la ciudad que no pertenece a ningún jugador (el distrito gris). Los dados representan la fuerza laboral de los ciudadanos de la ciudad y permiten a los jugadores ejecutar sus acciones.

Fase 3: Eventos

Cada turno, dos nuevos eventos entran al juego. Muestra la carta de Evento roja superior del mazo y colócala en la cola de eventos, a la derecha de las que ya amenazan la ciudad. Esa tarjeta requerirá una segunda tarjeta, ya sea blanca o amarilla, indicada por el símbolo en la tarjeta roja. Coloque la segunda tarjeta al final de la cola de eventos.

Las cartas de Evento en la cola surten efecto de izquierda a derecha, comenzando con Merodear. Hay 2 tipos de eventos:

  • Los eventos militares se indican con dados negros: el jugador inicial toma un dado negro en su mano por cada dado representado en las cartas. Estos dados negros representan a los enemigos que atacan la ciudad,

  • varios eventos cuyos efectos se indican en la tarjeta y se explican en detalle en el anexo.

Si un jugador no puede ejecutar totalmente un evento, hace todo lo que puede y luego pierde 2 PV (un jugador sin PV no pierde nada).

Después de la resolución de los eventos, el jugador inicial lanza los dados negros que se han acumulado. El jugador inicial debe contrarrestar el dado negro de mayor valor con uno o más dados de su distrito: el valor total de los dados elegidos debe ser igual o mayor que el valor del dado negro.

Los dados elegidos por el jugador para contrarrestar el dado negro se descartan, junto con el dado negro. Luego, el jugador a la izquierda del jugador inicial debe contrarrestar el siguiente dado negro más alto de la misma manera, y así sucesivamente hasta que todos los dados negros hayan sido contrarrestados (como resultado, es posible que el jugador inicial tenga que lidiar con varios dados negros).

Si los dados de un jugador no le permiten vencer al dado negro al que se enfrenta, lo descarta sin perder un dado, pero pierde 2 PV.

Importante:

  • al combatir los dados negros, el valor de los dados rojos se duplica,
  • un jugador puede usar dados de diferentes colores para contrarrestar un dado negro,
  • un jugador puede contrarrestar varios dados negros a la vez: el de mayor valor, más cualquier otro que elija,
  • un jugador gana 1 punto de influencia por cada dado negro que contrarresta,
  • es posible utilizar puntos de influencia antes de contrarrestar los dados negros (ver Influencia),
  • no es posible comprar dados de otros jugadores para contrarrestar los dados negros.

Notas: El evento Merodeador siempre está presente; nunca deja de jugar. Las cartas permanecen en juego hasta que los jugadores las contrarrestan. El número de cartas que amenazan la ciudad no está limitado: continúe la cola fuera del tablero si es necesario.

Fase 4: Acciones

Comenzando con el jugador inicial y luego en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede utilizar su fuerza de trabajo para llevar a cabo una acción o pasar.

Esta ronda del juego termina una vez que no hay más dados disponibles o todos los jugadores han pasado (ver Fin de la ronda). Cada acción requiere el uso de un grupo de 1 a 3 dados del mismo color, y esos dados provienen de uno o más de los 5 distritos de la plaza de la ciudad.

Un dado proveniente del distrito de otro jugador debe comprarse a ese jugador, quien no puede rechazar la transacción. Paga al banco para usar los dados en el distrito del jugador gris neutral. No paga por usar sus propios dados. Después de usar los dados, se descartan para el suministro general.

El costo de un dado depende de la cantidad de dados que el jugador esté usando para su acción:

  • si usa 1 dado, le cuesta 2 denarios (si pertenece a otro jugador),
  • si usa 2 dados, cada dado de otro jugador le cuesta 4 denarios,
  • si usa 3 dados, cada dado de otro jugador le cuesta 6 denarios.

El costo de los dados depende de cuántos dados se requieran para la acción, por lo que es importante juntar el grupo de dados antes de pagar a los diferentes jugadores.

Los jugadores deben elegir una de las 5 acciones o pasar:

  1. Activa una tarjeta de Actividad de la ciudad,
  2. Construye la Catedral,
  3. Combatir los eventos,
  4. Colocar a un ciudadano en un edificio principal,
  5. Utilice la agricultura,
  6. Pasar.

1. Active una tarjeta de actividad de la ciudad

Puede utilizar un grupo de 1 a 3 dados para asignar una parte de la fuerza laboral a la actividad descrita en una de las tarjetas de Actividad disponibles. Los dados amarillos te permiten activar una carta civil; los dados blancos, una carta religiosa; y los dados rojos, una carta militar.

Para activar una tarjeta de Actividad, un jugador debe poseer un comerciante que pueda dirigir el trabajo de los ciudadanos. Pueden surgir dos situaciones:

A. No tiene un comerciante en la tarjeta.

Primero debe contratar a un comerciante pagando la cantidad en denarios indicada en la parte superior izquierda de la tarjeta. Coloque un ciudadano de su color en un espacio libre de la tarjeta para que actúe como comerciante.

El ciudadano debe provenir de su suministro personal (si no tiene ninguno, debe contratar uno por 2 puntos de Influencia, ver Influencia), o de cualquier lugar del tablero (tarjetas de Actividad, o los edificios principales, o incluso expulsado ciudadanos tumbados en un edificio).

Una vez que se contrata al comerciante, el jugador debe juntar un grupo de dados para activar la tarjeta de Actividad.

B. Ya tiene un comerciante en la tarjeta.

En este caso, no paga ni coloca un comerciante en la tarjeta: simplemente junta inmediatamente un grupo de dados para activar la tarjeta de Actividad.

Se pueden utilizar dos tipos de tarjetas de actividad:

  • Cartas con efecto inmediato: el efecto de la carta se aplica inmediatamente.

    El costo de activación, en la esquina inferior izquierda de la tarjeta, determina el color de los dados necesarios para activar la tarjeta, así como la cantidad de veces que se puede usar el efecto (este número es igual al valor del grupo de dados , dividido por el número debajo de la barra de división, redondeado al número entero más cercano).

  • Cartas con efecto retardado: estas cartas se pueden distinguir de las de efecto inmediato por el icono de reloj de arena en la esquina inferior derecha de la carta.

    Cuando active este tipo de tarjeta, coloque los cubos de su color en la ilustración de la tarjeta. La cantidad de cubos colocados se define por el costo de activación. Cada cubo se puede usar más adelante en el juego durante una de tus acciones, pero una acción puede ser modificada por un solo cubo (dos cubos nunca pueden modificar la misma acción). No es posible usar un cubo para contrarrestar los dados negros en la fase de Evento.

Observaciones:

  • Si no tiene un comerciante en la tarjeta y no puede contratar uno, entonces no puede activar la tarjeta.
  • Al final del juego, el comerciante cederá los PV indicados en su casilla. . Un solo jugador no puede colocar 2 comerciantes en la misma carta de Actividad.
  • Si todos los espacios están ocupados, un jugador puede colocar un comerciante en la ilustración de la carta, pero no ganará ningún PV al final del juego.
  • Si contrata a un comerciante, debe activar la tarjeta al menos una vez. . Si un comerciante es trasladado a otra carta de Actividad, su espacio se libera y queda disponible para los demás jugadores. Los demás ciudadanos que ya estén en la tarjeta no se pueden mover al espacio recién liberado.

2. Construye la Catedral

Puede utilizar un grupo de 1 a 3 dados blancos para trabajar en la construcción de la catedral. Cada dado le permite colocar 1 cubo en el sitio de construcción de la catedral con el mismo número.

Este sitio de construcción está dividido en 3 niveles: la fila inferior corresponde al nivel 1, la 2ª al nivel 2 y la 3ª al nivel 3. Debes respetar esta regla de construcción: para colocar un cubo en un espacio de un nivel, debe existir el espacio del mismo valor en el nivel inferior (nota: solo hay un cubo por espacio).

Obtienes inmediatamente 1 PV y 1 punto de Influencia por cubo que coloques en los espacios numerados del 1 al 3, y 1 PV y 2 puntos de Influencia por cubo que coloques en los espacios numerados del 4 al 6.

3. Combatir los eventos

Puedes usar un grupo de 1 a 3 dados para combatir los eventos que amenazan la ciudad. El costo de activación que se muestra en el lado izquierdo de una tarjeta de Evento define:

  • el tipo de dados que debes usar para combatir el evento,

  • el número de cubos que el jugador puede colocar en la tarjeta (este número es igual al valor del grupo de dados, dividido por el número debajo de la barra de división, redondeado hacia abajo al número entero más cercano).

    Coloque sus cubos en los pequeños carteles de la tarjeta, comenzando por el de la esquina superior izquierda. Por cada cubo colocado en una carta, obtienes inmediatamente 1 punto de Influencia. Es imposible colocar cubos en varias cartas en una sola acción sin activar determinadas cartas de Actividad militar.

    El número de pancartas define el número de cubos necesarios para contrarrestar el evento (es imposible colocar más cubos que pancartas). Una vez que se contrarresta el evento:

    Nota: Cuando se contrarresta el evento de Merodeo, los PV se distribuyen como se indicó anteriormente, pero nadie toma la carta. Los cubos se eliminan y el evento vuelve a estar disponible para recibir nuevos cubos en futuras acciones.

  • el jugador que colocó la mayor cantidad de cubos gan

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