Reglas del juego Tsuro

Componentes

  • 1 tablero de juego

  • 35 mosaicos de camino

  • 8 piedras marcadores

  • 1 ficha de dragón

Los azulejos

Cada mosaico de ruta muestra cuatro líneas, o caminos, que crean ocho puntos en los bordes de la loseta. Cuando los mosaicos se colocan uno al lado del otro, estos puntos se alinean y los caminos continúan.

Cada mosaico es único.

Los caminos en una loseta pueden cruzarse entre sí, pero cada uno avanza ininterrumpidamente e independientemente de los demás.

Preparar

  1. Extiende el tablero de juego.
  2. Cada jugador elige un marcador.
  3. Encuentra la ficha del Dragón y déjala a un lado.
  4. Baraja las fichas del camino y reparte tres boca abajo a cada jugador.
  5. Estos azulejos crean tu mano. Puede mirar las fichas en su mano en cualquier momento.
  6. Apila las fichas de ruta restantes boca abajo. Esta pila es la pila para robar.

Como se Juega

El jugador de mayor edad toma el primer turno.

El primer jugador coloca su marcador en cualquiera de las marcas de inicio (marcas cortas de color beige) en el borde exterior del tablero de juego.

Continúe en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero hasta que cada jugador haya elegido una marca de inicio y haya colocado su marcador. La colocación de marcadores ocurre antes de que se juegue cualquier ficha.

Cada turno tiene tres partes:

  1. Juega una ficha de ruta.
  2. Mueve los marcadores.
  3. Dibuja fichas.

El jugador que actualmente está tomando su turno se llama jugador activo.

I. Jugar un mosaico de ruta

El jugador activo elige una de las fichas de camino de su mano y la coloca en la casilla abierta junto a su marcador. La baldosa se puede colocar en cualquier dirección.

Una vez que se ha colocado una ficha, no se puede mover durante el resto del juego.

Un jugador no puede conectar voluntariamente su propio camino con el borde del tablero (forzándose así a salir del juego) a menos que no sea posible otro movimiento.

Cerca del final del juego, es posible eliminarte de esta manera.

II. Mover los marcadores

El jugador activo mueve su marcador al final abierto del camino.

Luego, todos los demás marcadores adyacentes al nuevo mosaico se mueven al final de sus caminos.

Un jugador es eliminado del juego si el extremo abierto de su camino se conecta al borde del tablero.

Las fichas de ruta de las manos de los jugadores eliminados se barajan en la pila de robo.

III. Dibujar Azulejos

Durante los primeros turnos del juego (o durante un juego de dos jugadores), solo el jugador activo saca una ficha de ruta de la pila de robo, reemplazando la que jugó ese turno.

Más adelante en el juego, cuando los jugadores tengan menos de tres fichas de ruta en sus manos, todos los jugadores tendrán la oportunidad de robar fichas, incluso si no es su turno.

Comenzando con el jugador activo y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador con menos de tres fichas de ruta dibuja una ficha, continuando alrededor del tablero hasta que todos los jugadores tengan tres fichas de ruta o la pila de robar esté vacía. Esta regla cambia ligeramente si un jugador tiene la ficha de Dragón:

Azulejo de dragón

La ficha de Dragón se utiliza para realizar un seguimiento de quién debe dibujar una ficha de ruta cuando haya nuevas fichas disponibles.

Si un jugador intenta robar una ficha de camino y no puede hacerlo porque la pila de robo está vacía, toma la ficha de Dragón en su lugar y no se roban más fichas de camino ese turno.

Cuando haya nuevas fichas disponibles más adelante en el juego, el primer jugador en dibujar una ficha será el jugador con la ficha del Dragón en lugar del jugador activo. Ese jugador deja a un lado la ficha de Dragón cuando dibuja una ficha de camino.

Una vez que todos los jugadores tienen tres fichas de camino o la pila de robo está vacía, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

Fin del juego

Cuando solo queda un marcador en el tablero, ese jugador gana el juego.

Subir