Reglas del juego Twilight Imperium

Objeto del juego

A lo largo de un juego de Twilight Imperium, los jugadores negociarán, tramarán y harán la guerra entre sí para completar los objetivos. El primer jugador en acumular 10 puntos de victoria reclama el Trono Imperial y gana el juego.

Componentes

  • 17 hojas de facción
  • 6 hojas de comandos
  • 51 mosaicos de sistema
  • 354 Unidades de Plástico
  • 8 cartas de estrategia
  • 8 dados de diez caras
  • 1 pista de puntos de victoria
  • 59 cartas de planeta
  • 40 cartas de objetivo
  • 80 cartas de acción
  • 50 tarjetas de agenda
  • 41 Tarjetas de pagaré
  • 1 ficha de altavoz
  • 122 tarjetas de tecnología
  • 1 ficha de custodios
  • 62 tarjetas de tecnología de actualización de unidades
  • 2 fichas de Agujero de gusano Alfa / Beta de Creuss
  • 1 ficha Naalu «0»
  • 2 fichas de asimilador Nekro X / Y
  • 48 fichas comerciales de bienes y productos básicos
  • 272 fichas de mando
  • 289 fichas de control
  • 49 fichas de infantería
  • 49 fichas de luchador

Unidades

Durante una partida de Twilight Imperium, las unidades de cada jugador están representadas por figuras de plástico. Hay tres tipos de unidades: barcos, fuerzas terrestres y estructuras.

Buques

Los barcos representan unidades espaciales. Los jugadores usan estas unidades para entablar combate espacial y expandir sus imperios a nuevos sistemas.

Tropas terrestres

Las fuerzas terrestres representan soldados de infantería. Los jugadores usan estas unidades para invadir planetas o defender sus propios territorios.

Estructuras

Las estructuras representan instalaciones militares construidas por un imperio para apoyar su esfuerzo de guerra.

Refuerzos

El suministro personal de unidades no utilizadas y fichas de mando no utilizadas de un jugador son sus refuerzos. Al producir unidades y ganar fichas de mando durante el juego, los jugadores tomarán esos componentes de sus refuerzos.

Sistemas y planetas

El tablero de juego de Twilight Imperium se forma utilizando mosaicos de sistema modular. Cada mosaico representa un solo sistema en la galaxia, que puede contener uno o más planetas u otros cuerpos celestes.

Colocación de unidades en mosaicos del sistema

Cuando una unidad se coloca en un sistema, se coloca en una de las dos áreas del mosaico. Las estructuras y las fuerzas terrestres generalmente se colocan en los planetas, mientras que las naves se colocan en el espacio, el área llena de estrellas que rodea a los planetas.

Planetas

A medida que los jugadores se muevan por la galaxia y expandan su imperio más allá de sus sistemas domésticos, obtendrán el control de nuevos planetas.

Cuando un jugador obtiene el control de un planeta, toma la carta de ese planeta del mazo de cartas de planeta o del jugador que lo controló previamente y la coloca boca abajo en su área de juego.

Cada carta de planeta muestra dos valores: recursos a la izquierda en amarillo e influencia a la derecha en azul. Los jugadores gastan recursos para adquirir nuevas unidades y tecnologías. Los jugadores gastan influencia para ganar fichas de mando y votar durante la fase de agenda.

Si un jugador alguna vez controla un planeta, pero no tiene unidades en ese planeta, coloca una de las fichas de control que coincida con su facción en ese planeta para marcar que lo controla.

Configuración del primer juego

Al jugar por primera vez, los jugadores realizan los siguientes pasos para configurar el juego. Algunos componentes no se utilizan durante el primer juego y se explican en detalle al final de este folleto.

1. Determinar orador:

Determina al azar a un jugador para que tome la ficha de altavoz. Este jugador es el orador e irá primero cuando comience el juego.

2. Asignar facciones:

Cada jugador controla una facción con fortalezas y debilidades únicas. Cada facción tiene una hoja que muestra los atributos y habilidades de las unidades de esa facción, así como habilidades únicas de la facción misma. Reúna las siguientes hojas de facción:

  • El Reino Xxcha
  • La Federación del Sol
  • Los Emiratos de Hacan
  • La baronía de Letnev
  • El Sardakk N’orr
  • Las universidades de Jol-Nar

El orador reparte una hoja de facción aleatoria de la lista anterior a cada jugador.

3. Reúna los componentes específicos de la facción:

Cada jugador toma los siguientes componentes que coinciden con su facción:

  • 1 mosaico de sistema doméstico
  • 17 fichas de control
  • 16 fichas de comando
  • 2 tarjetas de tecnología

Los componentes específicos de la facción de cada jugador contienen un símbolo de facción que coincide con el símbolo de su hoja de facción. Cada jugador coloca su hoja de facción y todos los componentes de su facción frente a él. Devuelve todos los componentes de facción no utilizados a la caja del juego.

4. Elija el color:

Cada jugador elige un color y toma los siguientes componentes que coinciden con el color elegido:

  • 59 unidades de plástico
  • 1 hoja de comando
  • 25 tarjetas de tecnología

Cada jugador desliza el borde de su hoja de mando debajo de su hoja de facción y coloca los otros componentes cerca.

5. Reúna las cartas del Planeta inicial:

Cada jugador toma las cartas de planeta que corresponden a los planetas en su sistema de origen y las coloca boca arriba cerca de su hoja de facción.

6. Crear tablero de juego:

Los jugadores crean el tablero de juego usando el diagrama que corresponde al número de jugadores. Los jugadores experimentados crean un tablero de juego personalizado al comienzo de cada juego, como se explica más adelante.

7. Coloque el token de custodios:

Coloca la ficha de custodios en el centro del tablero de juego de Mecatol Rex.

8. Baraja barajas comunes:

Mezcla las cartas de acción, agenda, objetivo de la etapa I, objetivo de la etapa II y objetivo secreto en mazos separados y colócalos cerca del tablero de juego.


9. Crear suministro:

Crea pilas separadas cerca del tablero de juego para intercambiar fichas de caza, infantería y mercancías.

10. Reúna las cartas de estrategia:

Coloque cada una de las ocho cartas de estrategia boca arriba en el área de juego común al alcance del orador.

11. Reúna los componentes iniciales:

Cada jugador toma la tecnología inicial y las unidades iniciales enumeradas en el reverso de su hoja de facción. Cada jugador coloca las cartas de tecnología boca arriba cerca de su hoja de facción y las unidades iniciales en su sistema de origen. Si un jugador tiene varios planetas en su sistema de origen, se recomienda que coloque su muelle espacial y su infantería en el planeta con el mayor valor de recursos.

Cada jugador coloca tres fichas de mando en su grupo de tácticas, tres fichas de mando en su grupo de flota (con la silueta del barco hacia arriba) y dos fichas de mando en su grupo de estrategia. Estos grupos se encuentran en la hoja de comando del jugador.

12. Preparar objetivos:

  1. Cada jugador dibuja un objetivo secreto y lo mantiene oculto a otros jugadores.
  2. Coloca el marcador de puntos de victoria cerca del tablero de juego con su lado 0-10 boca arriba. Luego, cada jugador coloca una de sus fichas de control en el espacio «0» de la pista.
  3. El orador saca cinco cartas de objetivo de la etapa I del mazo y las coloca boca abajo en una fila sobre el marcador de puntos de victoria. Luego, roba cinco cartas de objetivo de la etapa II del mazo y las coloca boca abajo en una fila debajo del registro de puntos de victoria.
  4. El orador revela los dos primeros objetivos de la etapa I.

Como se Juega

Twilight Imperium se juega en una serie de rondas de juego, cada una de las cuales contiene las siguientes cuatro fases que los jugadores deben resolver en orden.

  1. Fase de estrategia: durante esta fase, cada jugador elige una carta de estrategia. Estas cartas proporcionan a los jugadores habilidades poderosas para usar durante la fase de acción. Cada carta también tiene un número que determina el orden de turno de la ronda de juego.

  2. Fase de acción: durante esta fase, ocurre la mayor parte de la acción del juego. Esto incluye mover unidades, producir unidades, resolver combates y usar cartas de estrategia.

  3. Fase de estado: durante esta fase, los jugadores realizan pasos de limpieza en preparación para la siguiente ronda de juego.

  4. Fase de agenda: durante esta fase, los jugadores votan sobre agendas políticas, que pueden tener ramificaciones duraderas en el juego. La fase de agenda se agrega al juego después de que un jugador obtiene el control de Mecatol Rex.

Estas fases se repiten en rondas de juego sucesivas hasta que un jugador acumula 10 puntos de victoria y gana el juego.

Estas fases se describen en detalle en las siguientes secciones.

1. Fase de estrategia

Durante la fase de estrategia, los jugadores se turnan para seleccionar una carta de estrategia que les proporcione una acción única que pueden usar durante la fase de acción. Es posible que los jugadores principiantes no sepan qué carta de estrategia elegir y deben consultar las descripciones generales de las cartas de estrategia al final de esta página y la siguiente.

Comenzando con el hablante y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una de las cartas de estrategia del área de juego común y la coloca boca arriba cerca de su hoja de facción. Una vez que un jugador elige una carta de estrategia, no está disponible para otros jugadores durante esta ronda de juego.

Cada carta de estrategia tiene un número entre «1» y «8» en la esquina superior derecha. Durante la fase de acción, los jugadores se turnan en orden de acuerdo con el número impreso en su tarjeta de estrategia elegida, comenzando con «1». A esto se le llama orden de iniciativa.

Después de que cada jugador ha elegido una carta de estrategia, el orador coloca un bien comercial en cada carta de estrategia que no se eligió. Durante las futuras fases de estrategia, cuando un jugador elige una carta de estrategia que tiene uno o más bienes comerciales, obtiene esos bienes comerciales.

Descripción general de la tarjeta de estrategia

1. Liderazgo : un jugador puede elegir esta carta para obtener más fichas de mando, lo que le permite realizar más acciones durante la fase de acción.

2. Diplomacia : un jugador puede elegir esta carta si se siente amenazado, para evitar que otros jugadores ataquen su sistema.

3. Política : Un jugador puede elegir esta carta para robar cartas de acción, aumentando la variedad de habilidades que están disponibles para él.

4. Construcción : un jugador puede elegir esta carta para producir estructuras planetarias, como muelles espaciales y unidades PDS.

2. Fase de acción

La fase de acción es la fase principal del juego, durante la cual los jugadores producen unidades, mueven barcos, promulgan estrategias e interactúan con otros jugadores.

Durante la fase de acción, los jugadores se turnan en orden de iniciativa. Mientras un jugador está realizando un turno, es el jugador activo y puede realizar una acción. Después de que cada jugador haya tomado un turno, los turnos de jugador comienzan de nuevo en orden de iniciativa. El orden de iniciativa puede repetirse de esta manera varias veces dentro de una sola fase de acción. La fase de acción no termina hasta que cada jugador haya pasado (ver más abajo).

Hay tres tipos de acciones: acciones tácticas, acciones estratégicas y acciones componentes. Se describen en detalle más adelante.

Si un jugador no desea realizar una acción durante su turno, puede pasar. Después de que un jugador pasa, su turno se salta durante el resto de la fase de acción. Un jugador no puede pasar hasta que haya realizado su acción estratégica, que se explica más adelante. Una vez que cada jugador ha pasado, la ronda de juego continúa con la fase de estado.

Acción táctica

Una acción táctica permite a un jugador mover naves, iniciar combate, invadir planetas, producir unidades e interactuar de otra manera con el tablero de juego.

Para comprender una acción táctica, los jugadores deben comprender muchos otros conceptos del juego, como el movimiento y el combate. Por esta razón, los pasos de una acción táctica se resumen a continuación, pero no se describen en detalle hasta más adelante.

  1. Activación: El jugador activo debe activar un sistema tomando una ficha de comando de su grupo de tácticas y colocándola en ese sistema.

  2. Movimiento: el jugador activo puede mover naves a un sistema desde cualquier número de otros sistemas. Los barcos también pueden transportar fuerzas terrestres de un sistema a otro.

  3. Combate espacial: si varios jugadores tienen naves en el sistema activo, resuelven un combate espacial.

  4. Invasión: el jugador activo puede enviar fuerzas terrestres para aterrizar en planetas en el sistema activo. Si otro jugador tiene unidades en esos planetas, los jugadores resuelven un combate terrestre.

  5. Producción: si el jugador activo tiene un muelle espacial en el sistema activo, puede producir unidades gastando recursos.

Es posible que un jugador no resuelva todos los pasos anteriores durante cada acción táctica. Por ejemplo, un jugador puede elegir no mover unidades durante el paso «Movimiento», pero aún puede producir unidades durante el paso «Producción».

Descripción general de la tarjeta de estrategia

5. Comercio : un jugador puede elegir esta carta para obtener bienes comerciales y productos básicos, que podría usar para producir unidades adicionales o intercambiar con otros jugadores.

6. Guerra : Un jugador puede elegir esta carta para permitir que algunas de sus naves se muevan dos veces, o para construir una unidad y moverla durante la misma ronda de juego.

7. Tecnología : un jugador puede elegir esta carta para investigar una nueva tecnología que le otorgaría una nueva habilidad o mejora de unidad.

8. Imperial : un jugador puede elegir esta carta para robar un objetivo secreto adicional, otorgándole rutas adicionales hacia la victoria.

Acción estratégica

Cada carta de estrategia tiene una habilidad primaria y una habilidad secundaria.

Cuando un jugador realiza una acción estratégica, resuelve la habilidad principal de su carta de estrategia. Después de resolver esta habilidad, los demás jugadores pueden resolver la habilidad secundaria de esa carta de estrategia. El jugador activo no puede resolver la habilidad secundaria de su propia carta de estrategia.

Una vez que cada jugador ha tenido la oportunidad de resolver la habilidad secundaria de una carta de estrategia, el jugador activo agota esa carta de estrategia volteándola boca abajo. Los jugadores no pueden resolver habilidades en cartas de estrategia agotadas, pero los números de las cartas agotadas todavía se usan para determinar el orden de iniciativa.

Un jugador no puede pasar durante la fase de acción a menos que su carta de estrategia esté agotada. Esto significa que cada jugador debe realizar una acción estratégica en algún momento durante la fase de acción, lo que garantiza que todos los demás jugadores tienen la oportunidad de resolver la habilidad secundaria de esa carta de estrategia. Un jugador que ha pasado durante la fase de acción aún puede resolver la habilidad secundaria de las cartas de estrategia de otros jugadores.

Acciones de componentes

Una acción de componente es una acción que está impresa en un componente del juego. Muchas cartas de acción, hojas de facción e incluso algunas cartas de tecnología tienen acciones de componentes. Cada uno de estos efectos está precedido por la palabra «Acción».

Concepto clave: hoja de comandos

Navegar con éxito la fase de acción en Twilight Imperium requiere una gestión cuidadosa de las fichas de mando. Cuando un jugador gana una ficha de mando, la coloca en cualquiera de los tres grupos: el grupo de tácticas, el grupo de flotas o el grupo de estrategias.

Grupo de tácticas

Durante la fase de acción, los jugadores pueden gastar fichas de mando de su reserva de tácticas para realizar acciones tácticas.

Grupo de flota

Los jugadores colocan fichas de mando en su grupo de flota con la silueta del barco boca arriba. Los jugadores no gastan estas fichas de mando como las fichas de mando en sus otras reservas.

En cambio, el número de fichas en el grupo de flota de un jugador es el número máximo de barcos, excluidos los cazas, que puede tener en cada sistema.

Si un jugador alguna vez tiene más barcos en un sistema que fichas en su grupo de flota, debe devolver los barcos de ese sistema a sus refuerzos hasta que el número de barcos en ese sistema ya no exceda el número de fichas en su grupo de flota.

Grupo de estrategia

La mayoría de las habilidades secundarias en las cartas de estrategia requieren que un jugador gaste una ficha de su reserva de estrategia para resolver la habilidad. Los jugadores querrán mantener fichas en su grupo de estrategia para poder usar las habilidades secundarias de las cartas de estrategia de los otros jugadores.

3. Fase de estado

Durante la fase de estado, los jugadores realizan varias tareas de mantenimiento, incluida la reparación de unidades y la puntuación de objetivos. Para resolver la fase de estado, los jugadores realizan los siguientes pasos en orden:

  1. Objetivos de puntuación: en orden de iniciativa, cada jugador puede puntuar hasta un objetivo público y uno secreto si cumple con los requisitos de esas cartas. Esta es la forma principal en que los jugadores obtienen los puntos de victoria que necesitan para ganar el juego. Los objetivos se describen en detalle más adelante.

  2. Revelar el objetivo público: el hablante coloca boca arriba la siguiente carta de objetivo público no revelado. El primer objetivo de la etapa II no se revela hasta que se hayan revelado todos los objetivos de la etapa I.

  3. Robar cartas de acción: cada jugador roba una carta de la parte superior del mazo de cartas de acción.

  4. Quitar fichas de mando: cada jugador retira todas sus fichas de mando del tablero de juego y las devuelve a sus refuerzos.

  5. Obtener y redistribuir fichas de mando: cada jugador obtiene dos fichas de mando de sus refuerzos. Luego, puede redistribuir cualquiera de las fichas de mando en su hoja de mando moviéndolas entre sus grupos de táctica, flota y estrategia.

  6. Cartas listas: cada jugador prepara todas sus cartas agotadas, incluidas las cartas de planeta, tecnología y estrategia.

  7. Unidades de reparación: es posible que algunas unidades se hayan puesto de lado durante la fase de acción para indicar que han sido dañadas. Los jugadores reparan estas unidades durante este paso poniéndolas en posición vertical. Esto se describe en detalle más adelante.

  8. Devolver cartas de estrategia: cada jugador devuelve su carta de estrategia al área de juego común. Luego, si la ficha de custodios ya no está en Mecatol Rex (el planeta en el centro del tablero de juego), la ronda de juego continúa con la fase de agenda. De lo contrario, una nueva ronda de juego comienza con la fase de estrategia.

Concepto clave: tarjetas listas y agotadas

Muchas cartas tienen un estado preparado y agotado. Una carta agotada se pone boca abajo, lo que indica que los valores y habilidades en el anverso de la carta no se pueden usar.

Durante la fase de estado, se preparan todas las tarjetas agotadas. Una carta preparada se pone boca arriba, lo que indica que se pueden usar los valores y habilidades en el anverso de la carta.

4. Fase de agenda

Una vez que se ha eliminado la ficha de custodios de Mecatol Rex, se agrega una nueva fase a cada ronda para el resto del juego: la fase de agenda.

Durante esta fase, el consejo galáctico se reúne para discutir temas que afectan a toda la galaxia. Los jugadores votan por resultados en dos agendas, estableciendo leyes y políticas que tienen repercusiones duraderas.

La votación en las agendas se describe en detalle más adelante.

Después de resolver esta fase, comienza una nueva ronda de juego con la fase de estrategia.

Fin del juego

Un juego de Twilight Imperium termina inmediatamente cuando un jugador ha ganado 10 puntos de victoria. Los jugadores obtienen puntos de victoria al completar objetivos. Hay dos tipos de objetivos:

  • Objetivos públicos: durante la configuración, el orador revela dos objetivos públicos y se revelan más a lo largo del juego. Cualquier número de jugadores puede anotar cada uno de estos objetivos.

    Importante: Un jugador no puede marcar objetivos públicos si no controla todos los planetas en su sistema de origen.

  • Objetivos secretos: cada jugador comienza el juego con un objetivo secreto que puede mirar, pero debe mantener oculto a otros jugadores. Un jugador puede marcar sus propios objetivos secretos, pero no los de otros jugadores.

    Importante:Un jugador no puede tener más de tres objetivos secretos marcados y sin puntuar en total. Si dibuja un objetivo secreto y tiene más de tres, debe elegir uno de sus objetivos secretos sin puntuar y devolverlo al mazo. Luego, baraja el mazo de objetivos secretos.

Tiempo objetivo

Cada objetivo especifica cuándo un jugador puede anotarlo, ya sea durante la fase de estado o durante la fase de acción. Este tiempo se indica directamente debajo del título de una tarjeta. Si un jugador puntúa un objetivo durante la fase de estado, debe cumplir con el requisito de la tarjeta durante el paso «Puntuación de objetivos» de la fase de estado para puntuar ese objetivo.

Por ejemplo, si un objetivo establece que un jugador debe controlar seis planetas fuera de su sistema de origen, debe controlar esos planetas cuando marca el objetivo; haber controlado esos planetas antes no es suficiente.

Los jugadores pueden marcar algunos objetivos gastando recursos, influencia o fichas, como se describe en la tarjeta de objetivo. Para anotar tal objetivo, un jugador debe pagar el costo especificado en el momento indicado en la tarjeta.

Si el tiempo de un objetivo especifica «Fase de acción», un jugador puede puntuarlo durante la fase de acción inmediatamente después de cumplir con sus requisitos.

Objetivos de puntuación

Si un jugador cumple con los requisitos de un objetivo en el momento indicado en la tarjeta, puede marcarlo. Para hacerlo, avanza su ficha en el contador de puntos de victoria un número de espacios igual al valor de la carta de objetivo.

Anotar un objetivo de dos puntos

Después de anotar un objetivo, un jugador coloca una ficha de control de su suministro en esa carta de objetivo para indicar que lo ha anotado y no puede volver a anotarlo en este juego. Si ha marcado un objetivo secreto, coloca la carta boca arriba frente a él antes de colocar una ficha de control sobre ella.

Importante: Cada jugador solo puede conseguir un objetivo público y uno secreto durante cada fase de estado y cada paso de la fase de acción.

El ganador – Imperium Rex

El juego puede terminar antes si ningún jugador ha conseguido 10 puntos de victoria y no hay más objetivos que revelar.

Cuando el hablante revela un objetivo pero no puede, el juego termina inmediatamente y el jugador con más puntos de victoria gana el juego.

Si hay un empate, el jugador entre los jugadores empatados que esté primero en el orden de iniciativa gana el juego.

Juegos de tres y cuatro jugadores

Al jugar con tres o cuatro jugadores, los jugadores implementan las siguientes reglas:

  • La fase de estrategia: después de que cada jugador haya elegido una carta de estrategia durante la fase de estrategia, los jugadores repiten el proceso de selección de cartas de estrategia hasta que cada jugador haya elegido una segunda carta de estrategia de las cartas disponibles.

  • Orden de iniciativa: la carta de estrategia con el número más bajo de cada jugador se usa para determinar su ubicación en el orden de iniciativa.

  • Pasar: un jugador no puede pasar durante la fase de acción a menos que sus dos cartas de estrategia estén agotadas.