Reglas del juego Twilight Struggle

Componentes
Un juego completo de Twilight Struggle incluye lo siguiente:
- Un tablero de mapa
- Dos hojas de rotuladores
- Un folleto de reglas
- Tarjetas de ayuda para dos jugadores
- 110 Cartas
- Dos dados de 6 caras
El mapa del juego
"Desde Stettin en el Báltico hasta Trieste en el Adriático, ha descendido un telón de acero en todo el continente". -Winston Churchill
El mapa está dividido en seis regiones: Europa, Asia, América Central, América del Sur, África y Oriente Medio. Una región es un grupo de naciones conectadas geopolíticamente, normalmente en estrecha proximidad geográfica.
Europa está dividida en dos subregiones, Europa del Este y Europa Occidental. Dos países históricamente neutrales (Austria y Finlandia) se clasifican como pertenecientes a Europa Oriental y Occidental.
Asia también contiene una subregión, el sudeste asiático. Los espacios de país que componen una región comparten un color de mapa. Las subregiones tienen tonos del mismo color.
Nota de diseño: aunque no es exactamente geográficamente correcto, Oriente Medio incluye a Libia y Egipto con fines políticos, mientras que Canadá y Turquía están incluidos en la región de Europa.
Cualquier evento, regla, acción o carta que se refiera a 'Europa' o 'Asia' incluye las subregiones asociadas.
Cada espacio en el mapa representa un país o bloque de países (en adelante, simplemente llamado país). Cada país tiene un Número de Estabilidad que representa la estabilidad, la independencia y el poder generales del país.
Estados del campo de batalla
Si bien la mayoría de los estados tienen sus nombres en blanco, los países del campo de batalla operan de la misma manera que los espacios normales, pero tienen reglas especiales para la puntuación y los intentos de golpe. El nombre de su país está resaltado en violeta para reconocerlo fácilmente.
Hay dos espacios en el mapa que representan las ubicaciones geográficas de los Estados Unidos y la Unión Soviética. Están fuera de juego para los marcadores de influencia, pero se consideran "países adyacentes controlados" a efectos de eventos y realineamientos.
Los países están conectados entre sí mediante las líneas negras, rojas y marrones del mapa. Las líneas marrones representan conexiones dentro de una región. Las líneas discontinuas rojas representan conexiones entre países en diferentes regiones. Las líneas negras indican conexiones entre países y superpotencias. Un país se considera adyacente a todos los demás países a los que está conectado.
Nota de diseño: ser adyacente no es del todo un reflejo de la geografía. Varios países que comparten fronteras físicas no tienen conexiones en el juego. Esto no es un error de mapa, sino que forma parte de la mecánica del juego y de la situación política de la época.
Países de control
Cada país del mapa se considera controlado por uno de los jugadores o no está controlado. Un país se considera controlado por un jugador si:
El jugador tiene puntos de Influencia en el país mayores o iguales que el Número de Estabilidad del país, y
La Influencia del jugador en el país excede la Influencia de su oponente en ese país en al menos el Número de Estabilidad del país.
Ejemplo: Para controlar Israel (número de estabilidad 4), un jugador debe tener al menos 4 puntos de influencia en Israel y debe tener al menos 4 puntos de influencia más en Israel que su oponente.
Tarjetas
Hay 110 cartas utilizadas en el juego. Cada carta contiene un valor de Puntos de Operaciones, un Título de Evento y una Descripción de Evento. Algunas cartas están etiquetadas como PUNTUACIÓN, que debe jugarse en algún momento durante el turno en que se roban.
Cada carta tiene un símbolo para indicar qué superpotencia está asociada con su Evento, de la siguiente manera:
- Las cartas con una estrella roja solo están asociadas con la URSS
- Las cartas con una estrella blanca solo están asociadas con EE. UU.
- Las cartas con una estrella roja / blanca dividida no se asocian con ninguno de los lados.
Las cartas se pueden jugar de dos formas, como Eventos u Operaciones.
Tarjeta de muestra
Muchas cartas tienen un asterisco después del título de su evento. Cuando estas cartas se juegan como Eventos, se eliminan permanentemente del juego.
Las cartas que tienen su título de Evento subrayado se muestran boca arriba en el lateral del tablero de juego hasta que se cancelan (o el juego termina).
Nota de juego: el jugador también puede indicar la reproducción de eventos subrayados con los marcadores de recordatorio de tarjetas numeradas. Se pueden colocar en el mapa en el cuadro Eventos en efecto.
Las cartas descartadas (no eliminadas permanentemente del juego) se colocan en una pila boca arriba adyacente a la pila de robo.
Marcadores
El juego incluye varios marcadores para ayudar al juego:
Preparar
Baraja las cartas de la Guerra Temprana y reparte 8 cartas a cada jugador. Además, coloque la 'Carta de China' boca arriba frente al jugador de la URSS. Los jugadores pueden examinar sus cartas antes de desplegar sus marcadores de Influencia iniciales.
El jugador de la URSS se prepara primero. La URSS coloca un total de 15 marcadores de Influencia en las siguientes ubicaciones: 1 en Siria, 1 en Irak, 3 en Corea del Norte, 3 en Alemania del Este, 1 en Finlandia y 6 en cualquier lugar de Europa del Este.
El jugador estadounidense se coloca en segundo lugar, colocando un total de 25 marcadores de Influencia en las siguientes ubicaciones: 2 en Canadá, 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 4 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en el Reino Unido y 7 en cualquier parte de Europa Occidental.
Coloca los marcadores de la carrera espacial de EE. UU. Y la URSS a la izquierda de la pista de la carrera espacial. Cada jugador coloca su marcador de OP militar en el espacio cero de su respectivo Registro de Operaciones Militares.
Coloque el marcador de Turno en el primer espacio del Registro de Turnos. Coloca el marcador Defcon en la casilla 5 del Contador DEFCON. Finalmente, coloque el marcador VP en el Registro de Puntos de Victoria en el espacio cero.
Como se Juega
Twilight Struggle tiene diez turnos. Cada turno representa entre tres y cinco años e implicará seis o siete jugadas normales de cartas por parte de cada jugador.
Al comienzo del juego, cada jugador recibe ocho cartas del mazo de Guerra Temprana. Al comienzo del turno 4, el mazo de Guerra Media se baraja en la pila de robo y el tamaño de la mano de los jugadores aumenta a nueve. Al comienzo del turno 8, el mazo de Guerra tardía se baraja en la pila de robo.
El jugador en fase es el jugador cuya Ronda de acción se está jugando actualmente.
Cuando no queden cartas en el mazo de robo, baraja todos los descartes para formar un nuevo mazo de robo. Tenga en cuenta que las cartas jugadas como Eventos con un asterisco (*) se eliminan del juego cuando se juegan y no se barajan en el nuevo mazo de robo.
Reparte todas las cartas que quedan en la baraja antes de barajarlas, excepto en los turnos 4 y 8.
Al pasar del mazo de Guerra Temprana a Guerra Media, o de Guerra Media a Guerra Tardía, no agregue los descartes al mazo; en su lugar, agregue las cartas de Guerra Media o Guerra Tardía (según corresponda) al mazo existente y vuelva a barajar.
Los descartes ignorados permanecen en la pila de descartes por ahora, pero se reorganizarán en el mazo en la siguiente reorganización.
Un turno en Twilight Struggle tiene la siguiente estructura:
- Mejorar el estado de DEFCON
- Tarjetas de reparto
- Fase de titulares
- Rondas de acción
- Verificar el estado de las operaciones militares
- Mostrar carta en posesión (solo torneo)
- Voltea 'La carta de China'
- Marcador de turno avanzado
- Puntuación final (solo después del turno 10)
A. Mejorar el estado de Defcon:
Si el nivel DEFCON es inferior a 5, agregue uno al estado de DEFCON (hacia la Paz).
B. Cartas de reparto
Cada jugador recibe suficientes cartas para llevar el tamaño total de su mano a 8 en los turnos 1-3. En los turnos 4-10, los jugadores deben recibir suficientes cartas para llevar el tamaño total de su mano a 9. "La Carta de China" nunca se incluye en este total.
C. Fase de titulares
Cada jugador selecciona en secreto una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han hecho su elección, se revelan sus cartas simultáneamente.
Estas cartas se denominan "cartas de titular" y sus eventos tienen lugar en esta fase (y si el título del evento tiene un asterisco, se eliminan del juego normalmente).
Para determinar qué Evento tiene lugar primero, mira el valor de Operaciones en cada carta; ese es su valor principal.
La tarjeta con el valor de título más alto entra en vigor primero. En caso de empate, el evento principal jugado por el jugador estadounidense entra en vigor primero.
Las cartas de puntuación se pueden jugar durante la fase de titulares. Sin embargo, se considera que tienen un valor principal de cero (0) y siempre tienen efecto en segundo lugar. Si ambos jugadores seleccionan una carta de puntuación como sus cartas principales, la carta de puntuación del jugador de EE. UU. Tiene efecto primero.
Los jugadores deben crear un evento Headline, independientemente de si el evento les ayuda a ellos oa su oponente.
La Carta de China no se puede jugar durante la fase de titulares.
A menos que el evento principal se refiera específicamente a la disponibilidad de puntos de operaciones, ningún jugador recibe puntos de operaciones de las cartas jugadas durante la fase de titulares.
Nota: si juega el evento de un oponente durante la fase de Titulares, su oponente implementa el texto del evento como si él mismo hubiera jugado la carta. Sin embargo, el jugador de la tarjeta principal se consideraría el jugador en fase a los efectos del estado DEFCON.
D. Rondas de acción
Hay seis rondas de acción en los turnos 1 a 3 y siete rondas de acción en los turnos 4 a 10. Los jugadores alternan las cartas, una por ronda de acción, para un total de seis cartas durante los turnos 1 a 3, y siete cartas durante los turnos 4 a 10.
El jugador de la URSS siempre toma su Ronda de Acción primero, seguido por el jugador estadounidense. Todas las acciones requeridas por cada carta deben resolverse antes de que el siguiente jugador comience su Ronda de Acción jugando una carta. El jugador que realiza su Ronda de Acción se denomina "Jugador en fase".
Por lo general, a un jugador le quedará una carta después de completar todas las Rondas de acción. Esta carta se considera "retenida" y se puede jugar en rondas posteriores. Es posible que las tarjetas de puntuación nunca se guarden.
Si un jugador no tiene suficientes cartas para realizar el número requerido de acciones para el turno, ese jugador debe sentarse fuera de las Rondas de Acción restantes mientras el jugador contrario completa el turno.
E. Compruebe la fase de operaciones militares
Cada jugador determina si se le penaliza con Puntos de Victoria por no realizar suficientes Operaciones Militares durante el turno. Cada jugador vuelve a poner a cero sus marcadores de Operaciones militares.
F. Revelar tarjeta retenida
Durante el Torneo o el juego competitivo, ambos jugadores deben revelar las cartas que tengan a sus oponentes para asegurarse de que todas las cartas de puntuación requeridas se jueguen durante la ronda.
Dado que esto resta valor a algunos elementos de secreto en el juego, no es necesario utilizar esta regla en un entorno no competitivo.
G. Tarjeta Flip China
Si La tarjeta de China se pasó boca abajo durante el turno, colóquelo boca arriba ahora.
H. Marcador de giro avanzado
Mueva el marcador de turno al siguiente turno. Si es el final del turno 3, baraja las cartas de Mid War en el mazo de robo. Si es el final del turno 7, baraja las cartas de Guerra tardía en el mazo de robo.
I. Puntuación final
Al final del turno 10, realiza la puntuación final como se describe en las reglas de puntuación.
Juego de cartas
Las cartas se pueden jugar de dos formas: como Eventos u Operaciones. Por lo general, los jugadores tendrán una carta en la mano al final del turno. Todas las demás tarjetas se utilizarán para eventos u operaciones.
Los jugadores no pueden renunciar a su turno negándose a jugar una carta o descartando una carta de su mano. Eventos asociados con tu oponente: si un jugador juega una carta como una Operación, y el Evento de la carta está asociado solo con su oponente, el Evento aún ocurre (y la carta, si tiene un asterisco después del título del Evento, se elimina).
Nota: cuando se juega una carta para operaciones y activa el evento de su oponente, su oponente implementa el texto del evento como si hubiera jugado la carta ellos mismos.
El jugador en fase siempre decide si el evento tendrá lugar antes o después de que se lleven a cabo las Operaciones.
Si el juego de una carta desencadena un Evento del oponente, pero ese Evento no puede ocurrir porque no se ha jugado una carta de prerrequisito, o no se ha cumplido una condición expresada en el Evento, el Evento no ocurre. En este caso, las cartas con un evento de asterisco (marcado *) se devuelven a la pila de descarte, no se eliminan del juego.
Si el juego de una carta desencadena un Evento del oponente, pero el juego de ese evento ha sido prohibido por una carta de Evento que la reemplaza, entonces el Evento no ocurre y la carta permanece en juego solo por puntos de Operaciones.
Si el juego de una carta desencadena el Evento de un oponente, pero el evento no tiene ningún efecto, el Evento aún se considera jugado y aún se eliminará si tiene un asterisco.
Ejemplo 1:El jugador de la URSS juega la carta "OTAN" antes de que se hayan jugado las cartas "Plan Marshall" o "Pacto de Varsovia". El jugador de la URSS se beneficiaría de los 4 puntos de operaciones, pero EE. UU. No obtendría el evento "OTAN". Sin embargo, a pesar de estar marcada con un asterisco, la carta 'OTAN' no se eliminaría del juego. Se colocaría en la pila de descartes para volver a barajar y posiblemente jugar más tarde.
Ejemplo 2:El jugador estadounidense juega 'Guerra árabe-israelí' durante 2 operaciones. Sin embargo, durante su Ronda de Acción anterior jugó 'Camp David Accords' que prohíbe el juego de 'Guerra árabe-israelí' como Evento. El jugador de EE. UU. Seguiría realizando 2 Operaciones, pero el jugador de la URSS no obtendría el beneficio del Evento y la carta no sería eliminada del juego.
Ejemplo 3:El jugador de la URSS juega "Alianza para el Progreso"; sin embargo, el jugador estadounidense no controla un país de campo de batalla en América del Sur o Central. Sin embargo, el Evento se considera jugado y la carta se eliminará del juego después de la ronda del jugador de la URSS.
Ejemplo 4:El jugador de la URSS juega 'Star Wars', pero el jugador estadounidense está por delante en la pista de Space Race. El resultado no tiene efecto y la carta 'Star Wars' se devuelve a la pila de descarte.
Cuando una carta jugada como Evento requiere jugar o descartar otra carta de un valor específico, una carta de mayor valor siempre satisfará el requisito.
Ejemplo:La carta 'Quagmire' requiere que el jugador estadounidense descarte una carta de 2 Operaciones. Si EE.UU. juega una carta de 3 operaciones, el requisito aún se cumple.
Cuando un evento obliga a un jugador a descartar una carta, el Evento de la carta descartada no se implementa. Esta regla también se aplica a las tarjetas de puntuación.
Operaciones
Las operaciones se pueden utilizar de las siguientes formas: para colocar marcadores de Influencia, para realizar tiradas de Realineamiento, para intentar golpes de Estado o para intentar avanzar en la Carrera Espacial.
Cuando se juega una carta como carta de Operaciones, el jugador debe optar por utilizar todos los puntos de Operaciones en una de las siguientes opciones: Colocación de Marcadores, Tiradas de Realineación, Intentos de Golpe de Estado o Intento de Carrera Espacial.
Colocación de marcadores de influencia
Cada uno impone su propio sistema hasta donde alcanza su ejército ”. -Joseph Stalin
Los marcadores de influencia se colocan uno a la vez. Sin embargo, todos los marcadores deben colocarse junto a los marcadores amigos que estaban colocados al comienzo de la Ronda de Acción del jugador en fase, o junto a ellos.
Excepción: los marcadores colocados cuando lo requiera un Evento no están sujetos a esta restricción, a menos que se indique específicamente lo contrario en la tarjeta.
Si la cantidad de influencia es suficiente para hacerse con el control del país, coloque el marcador en su lado más oscuro.
Cuesta un (1) punto de Operaciones colocar un marcador de Influencia en un país que está Controlado o no controlado por un amigo. Cuesta dos (2) puntos de Operaciones colocar un marcador de Influencia en un país controlado por el enemigo.
Si el estado de Control de un país cambia mientras se colocan marcadores de Influencia, los marcadores adicionales colocados durante esa Ronda de Acción se colocan a un costo menor.
Ejemplo:El jugador estadounidense tiene 2 marcadores de influencia en Turquía y el jugador de la URSS no tiene ninguno. Por tanto, Estados Unidos controla Turquía. El jugador de la URSS usa una tarjeta de 4 puntos de Operaciones para colocar marcadores de Influencia.
Al colocar marcadores en Turquía, el primer marcador cuesta 2 puntos de Operaciones. Sin embargo, después de colocar el primer marcador de influencia de la URSS, EE. UU. Ya no excede la influencia de la URSS en Turquía por el Número de Estabilidad de 2, por lo tanto, un segundo o tercer marcador de influencia soviética solo costaría 1 punto de operación por marcador.
Si el jugador estadounidense comenzara con solo 1 marcador de influencia en Turquía, el jugador estadounidense no controlaría Turquía. Por lo tanto, cualquier ubicación de influencia soviética solo costaría 1 punto de operaciones por marcador.
Ejemplo:El jugador estadounidense controla Turquía y Grecia y el jugador de la URSS controla Siria y Líbano. Ningún jugador controla Rumanía y Bulgaria
Los marcadores de influencia se pueden colocar en varias regiones y varios países hasta el número de puntos de operaciones de la carta jugada.
Ejemplo:El jugador estadounidense tiene marcadores existentes en Panamá y Corea del Sur. El jugador estadounidense usa una carta de 3 puntos de operaciones para ejercer más influencia. El jugador estadounidense puede colocar marcadores de Influencia tanto en Costa Rica como en Colombia.
Sin embargo, no puede colocar marcadores de Influencia en Costa Rica y luego en Nicaragua. Por otro lado, dado que los marcadores de influencia ya están presentes, podría usar cualquier punto de operación restante para fortalecer a Corea del Sur o sus países vecinos.
Los marcadores de influencia siempre se pueden colocar en cualquier país adyacente (conectado) al espacio de superpotencia del jugador en fase.
Los marcadores de influencia se tratan como dinero en efectivo. Los jugadores pueden "dividir" una denominación grande en denominaciones más pequeñas en cualquier momento. Además, el número de marcadores de influencia incluidos en el juego no es un límite absoluto. Se pueden utilizar pequeñas fichas de póquer, monedas o bloques de madera para sustituir en caso de escasez de marcadores.
Si un jugador tiene dos o más marcadores en un país, coloque la denominación más grande en la parte superior. Los marcadores de influencia están abiertos a inspección en todo momento.
Rollos de realineación
Las tiradas de realineación se utilizan para reducir la Influencia enemiga en un país. Para intentar una tirada de Realineación, el jugador activo no necesita tener ninguna Influencia en el país objetivo o en ningún país adyacente, aunque esto mejora enormemente las posibilidades de éxito.
Cuando se usa una carta para tiradas de Realineación, el jugador puede resolver cada tirada antes de declarar el siguiente objetivo. Los países pueden ser objeto de realineación más de una vez por ronda de acción.
Cuesta un punto de Operaciones hacer una tirada de Realineación. Cada jugador lanza un dado y el gran apostador puede eliminar la diferencia entre las tiradas de la Influencia de su oponente en el país objetivo. Los empates se consideran empate y no se eliminan marcadores. Cada jugador modifica su tirada de dado:
- +1 para cada país controlado adyacente,
- +1 si tiene más Influencia en el país objetivo que su oponente,
- +1 si tu superpoder está adyacente al país objetivo.
Ejemplo:El jugador estadounidense apunta a Corea del Norte para la realineación. Hay 3 puntos de influencia de la URSS en Corea del Norte, mientras que el jugador estadounidense no tiene ninguno.
El jugador estadounidense no tiene modificadores, no controla ningún país adyacente y tiene menos Influencia en Corea del Norte que los soviéticos.
El jugador de la URSS tiene +1 porque Corea del Norte es adyacente a la URSS y +1 por tener más Influencia en Corea del Norte que en EE. UU. El jugador estadounidense tiene suerte y saca un 5 mientras que el jugador de la URSS saca un 2 que se modifica a 4.
El resultado es que el jugador de la URSS debe eliminar un punto de Influencia de Corea del Norte.
Nunca se agrega Influencia a un país como resultado de una tirada de Realineación.
Intentos de golpe
Un golpe representa operaciones que no son una guerra a gran escala para cambiar la composición del gobierno de un país objetivo.
Un jugador que intenta un Golpe de Estado no necesita tener ninguna Influencia en el país objetivo o en un país adyacente para intentarlo. Sin embargo, tu oponente debe tener marcadores de Influencia en el país objetivo para intentar un Golpe.
Para resolver un intento de golpe, multiplique el número de estabilidad del país objetivo por dos (x2). Luego tira un dado y agrega los puntos de Operaciones en la tarjeta.
Si esta tirada modificada es mayor que el número de estabilidad duplicado, el golpe es exitoso, de lo contrario falla. Si el golpe tiene éxito, elimine los marcadores de Influencia opuestos iguales a la diferencia del país objetivo. Si no hay suficientes marcadores de Influencia opuestos para eliminar, agrega marcadores de Influencia amigos para compensar la diferencia.
Mueva el marcador en el contador de Operaciones Militares hacia arriba el número de espacios igual al valor de Operaciones de la carta jugada.
Ejemplo:El jugador estadounidense juega una carta de 3 operaciones para realizar un intento de golpe en México. El jugador estadounidense no tiene influencia en México; el jugador de la URSS tiene 2 puntos de influencia.
Primero, el jugador estadounidense ajusta su marcador en el Registro de Operaciones Militares para mostrar que ha gastado tres puntos en Operaciones Militares este turno.
Luego lanza el dado para un 4 y suma su Número de Operaciones (3) para obtener un 7. Ahora resta el doble del valor del Número de Estabilidad de México (2x2 = 4) de este resultado para obtener un total final de 3.
Este es el número de marcadores de Influencia que puede quitar o agregar a México. Primero, EE. UU. Eliminaría los 2 marcadores de Influencia soviética, luego colocaría 1 marcador de Influencia de EE. UU.
Cualquier intento de golpe en un país de campo de batalla degrada el estado DEFCON en un nivel (hacia la Guerra Nuclear).
Las cartas que indican que un jugador puede hacer una "tirada de golpe gratis" en una región particular pueden ignorar las restricciones geográficas del nivel actual de DEFCON. Sin embargo, una "tirada de golpe gratis" usada contra un país de campo de batalla aún reduciría el DEFCON.
La carrera espacial
"Vamos al espacio porque sea lo que sea que la humanidad deba emprender, los hombres libres deben compartir plenamente ... Creo que esta nación debe comprometerse a lograr el objetivo, antes de que termine la década, de llevar a un hombre a la luna y devolverlo sano y salvo a la Tierra. la tierra". -John F. Kennedy
La pista de Space Race contiene un marcador para cada superpotencia. Una superpotencia puede gastar puntos de operaciones para intentar mover su marcador a la siguiente casilla de la pista.
Para hacerlo, juegue una carta con un valor de puntos de Operaciones igual o mayor que el número que se muestra en la pista a la que está intentando avanzar. Lanza el dado: si el número cae dentro del rango indicado en el cuadro de destino en la pista de Carrera espacial, mueve tu marcador al nuevo cuadro.
Un jugador solo puede jugar 1 carta por turno en un intento de avanzar en la Carrera Espacial. Excepción: las habilidades especiales de la pista de carrera espacial y ciertos eventos pueden alterar esta limitación de una carta, o hacer avanzar el marcador de la superpotencia en la pista de la carrera espacial.
Avanzar por la pista de la carrera espacial da como resultado un premio de puntos de victoria, una habilidad especial o ambos. Cinco casillas de la pista de Space Race están marcadas con dos números divididos por una barra, por ejemplo, Lunar Orbit tiene los números 3/1.
El número de la izquierda es el número de Puntos de Victoria otorgados al primer jugador en llegar a esa casilla; el número de la derecha es el número de Puntos de Victoria otorgados al segundo jugador en llegar a esa casilla. Los puntos de victoria otorgados entran en vigor inmediatamente. Todos los puntos de victoria de la carrera espacial son acumulativos.
Las habilidades especiales se otorgan solo al primer jugador en llegar al espacio. El efecto especial se cancela inmediatamente cuando el segundo jugador llega a esa casilla.
Al llegar al espacio 2 (Animal in Space), el jugador puede jugar dos cartas de Space Race por turno (en lugar de la habitual).
Al llegar al espacio 4 (Hombre en órbita terrestre), el jugador contrario debe seleccionar y revelar su Evento principal antes de que el jugador con un 'Hombre en órbita terrestre' haga su selección de Evento principal.
Al llegar a la casilla 6 (Águila / Oso ha aterrizado), el jugador puede descartar su Carta Retenida al final del turno.
Al llegar al espacio 8 (Estación Espacial), el jugador puede jugar ocho (8) Rondas de Acción por turno.
Los efectos de estas habilidades especiales son inmediatos y acumulativos.
Ejemplo: El jugador de la URSS llega con éxito al espacio 2. Puede jugar una segunda Carta de Carrera Espacial durante su siguiente Ronda de Acción.
Si el jugador de la URSS alcanzó el espacio 4 antes de que el jugador de EE. UU. Hubiera alcanzado el espacio 2, el jugador de la URSS podría jugar dos cartas de Carrera espacial por turno y requerir que el jugador de EE. UU. Muestre su evento Headline Phase antes de seleccionar el suyo.
Independientemente del texto en la carta, un Evento descartado para hacer una tirada para avanzar en la pista de la Carrera Espacial no se implementa.
La carta se coloca en la pila de descarte.
Nota de diseño: La carrera espacial es su "válvula de seguridad". Si tienes una carta cuyo Evento es bueno para tu oponente y no quieres que ocurra, puedes tirarla a la Carrera Espacial (siempre que tenga suficientes puntos de Operaciones para calificar para un intento de avanzar) .
Si un jugador llega a la casilla final en la Carrera espacial, ese jugador no podrá gastar más cartas en la Carrera espacial durante el resto del juego.
Eventos
"¿Usted, embajador Zorin, niega que la URSS haya colocado y esté colocando misiles y emplazamientos de medio y medio alcance en Cuba? ¿Sí o no? ¡No espere la traducción! ¿Sí o no?" -Adlai Stevenson, embajador de Estados Unidos ante las Naciones Unidas
Un jugador puede jugar una carta como Evento en lugar de Operaciones. Si el Evento está asociado con su propia superpotencia, o está asociado con ambas superpotencias, surte efecto según lo indique el texto de la carta.
La carta de puntuación del sudeste asiático tiene un asterisco después del título del evento y es la única carta de puntuación eliminada después del juego.
Eventos permanentes: algunas cartas de eventos tienen un título subrayado, por ejemplo, Flower Power. Esto indica que los efectos de estos eventos duran toda la duración del juego. Cuando se jueguen tales cartas como Eventos, colóquelas a un lado del mapa o coloque sus marcadores en el Registro de Turnos, como recordatorio de sus efectos en curso.
Algunas cartas de evento modifican el valor de Operaciones de las cartas siguientes. Estos modificadores deben aplicarse en conjunto y pueden modificar 'The China Card'.
Ejemplo:El jugador estadounidense juega el evento Red Scare / Purge durante la fase de titulares. Normalmente, todas las cartas de la URSS restarían una de su valor de Operaciones. Sin embargo, para su carta de Titular, la URSS jugó Revueltas de Vietnam.
Este evento le da al jugador soviético +1 a todas las operaciones jugadas en el sudeste asiático. Para su primera jugada, la URSS elige 'The China Card'. Juega todos los puntos en el sudeste asiático por 5 puntos de operaciones.
Esto se modifica con la carta Revueltas de Vietnam, lo que le da al jugador de la URSS 6 puntos de operación. Sin embargo, la tarjeta US Red Scare / Purge reduce el total a 5 puntos de operaciones.
Los eventos que modifican el valor de Operaciones de una carta solo se aplican a un jugador. El modificador no es transferible a su oponente en virtud de una carta tomada de la mano de su oponente.
Ejemplo: El jugador de la URSS ha jugado 'Doctrina Brezhnev' como Evento y, por lo tanto, recibe un modificador de valor de Operaciones +1 para todas sus cartas.
Si el jugador estadounidense roba una de sus cartas, por ejemplo, jugando 'Venta de cereales a los soviéticos', el jugador estadounidense no se beneficia de un modificador +1 al valor de Operaciones en esa carta.
Los eventos que modifican el valor de Operaciones de las cartas jugadas posteriormente lo hacen a todos los efectos.
Ejemplo 1: Si el jugador soviético ha jugado 'Red Scare / Purge' en el jugador de EE. UU., Y el jugador de EE. UU. Jugó una carta de 2 Operaciones para un Golpe, el jugador de EE. UU. Solo agregaría 1 a su tirada de Golpe por el valor de la carta, y recibe 1 punto del registro de Operaciones militares requeridas.
Ejemplo 2: Si el jugador soviético jugó 'Doctrina Brezhnev' antes en el turno, podría jugar una carta de 1 Op para hacer una tirada requerida bajo 'Trampa para osos'.
Ejemplo 3: Si el jugador estadounidense jugó 'Contención' anteriormente en el turno, podría jugar 'Creado por la CIA' posteriormente y usar 2 Ops.
Si un Evento se vuelve injugable debido a su cancelación o restricción por otra carta de Evento, la carta de Evento injugable aún se puede usar por su valor de Operaciones.
Eventos de guerra: Hay 5 eventos de "Guerra" en la baraja: Guerra de Corea, Guerra árabe-israelí, Guerra Indo-Pakistaní, Guerra de Brush y Guerra Irán-Irak.
Estos Eventos se pueden jugar independientemente de la ausencia de los puntos de influencia de cualquiera de los jugadores en los países atacantes o defensores. Si no hay influencia en riesgo en la guerra, el jugador del Evento aún recibe puntos de victoria en caso de éxito y requiere operaciones militares independientemente del éxito.
Estado de Defcon y operaciones militares
"Juego extraño. La única jugada ganadora es no jugar". - "Joshua" la computadora NORAD de Wargames.
La pista de Defcon
El estado de DEFCON mide la tensión nuclear en el juego. El nivel DEFCON comienza el juego en su nivel máximo de 'paz' de 5. Puede bajar y retroceder debido a eventos y acciones de los jugadores, pero si, en algún momento, disminuye a 1, el juego termina inmediatamente.
El estado de DEFCON nunca puede mejorar por encima de 5. Cualquier evento que mejore el estado de DEFCON por encima de 5 no tiene efecto DEFCON.
Si se alcanza el estado DEFCON 1, estalla la guerra nuclear y el juego termina inmediatamente. El jugador en fase es responsable de que el marcador de estado se mueva a DEFCON 1 y pierde el juego.
Ejemplo:El jugador estadounidense juega los Juegos Olímpicos y el estado DEFCON es 2. El jugador de la URSS boicotea el juego. los
El estado de DEFCON se degrada al nivel 1 y se desencadena una guerra nuclear. El jugador estadounidense, como jugador en fase, ha perdido.
Cualquier intento de golpe en un país de campo de batalla degrada el estado DEFCON en un nivel. Las consecuencias de los niveles de estado de DEFCON están en la pista DEFCON y se reproducen aquí:
- Defcon 5: Sin efecto
- Defcon 4: No se permiten tiradas de Golpe de Estado o de Realineación en Europa.
- Defcon 3: No se permiten tiradas de Golpe de Estado o de Realineación en Europa o Asia.
- Defcon 2: No se permiten tiradas de Golpe de Estado o de Realineación en Europa, Asia o Medio Oriente.
- Defcon 1: Juego terminado. El jugador responsable del estado que pasa a 1 (el jugador en fase) pierde el juego.
Nota de juego: Los jugadores pueden colocar un marcador de restricción DEFCON en la región para recordar que no se permiten realineamientos ni golpes de Estado.
Mejorar la fase de estado de Defcon.
Al comienzo de cualquier turno en el que el estado DEFCON sea inferior a 5, mejora el estado de DEFCON en 1.
Mejorar y degradar.
En todos los casos, cuando las reglas o cartas indican 'mejorar' el estado DEFCON, esto significa mover el marcador DEFCON a un número DEFCON más alto, mientras que 'degradar' significa mover el marcador DEFCON a un número DEFCON más bajo.
Operaciones militares requeridas
"¿Contención? ¿Por qué estás tan preocupado por salvar sus vidas? La idea es matar a los bastardos. Al final de la guerra, si quedan dos estadounidenses y un ruso con vida, ganamos". -Gen. Thomas Power, Comando Aéreo Estratégico de EE. UU.
Al final de cada turno, cada jugador debe haber jugado un cierto número de Operaciones Militares. Si no lo hace, su oponente recibirá puntos de victoria.
El número de Operaciones Militares requeridas en cada turno es igual al número de estado actual de DEFCON. Si se realizan menos Operaciones Militares, el oponente gana 1 PV por punto de Operaciones Militares no jugado.
Ejemplo:Al final del turno, el jugador estadounidense ha gastado dos puntos en Operaciones militares. Si el nivel de DEFCON está actualmente en 4, el jugador de la URSS obtendría 2 puntos de victoria.
Los intentos de golpe y los eventos de guerra son operaciones militares. Las tiradas de realineación no se consideran operaciones militares.
Cuando se juegan puntos de Operaciones en un intento de Golpe de Estado, o cuando se juega una carta de Evento de Guerra (por ejemplo, Guerra Árabe-Israelí, Guerra de Corea, etc.), el jugador en fase mueve su marcador en el Registro de Operaciones Militares un número de espacios igual a el valor de Operaciones de la tarjeta.
Si un jugador usa una carta para los puntos de Operaciones y, por lo tanto, desencadena un Evento de Guerra asociado con su oponente, el marcador Militar de su oponente se mueve al contador de Operaciones Militares como lo indica el texto del Evento.
Ejemplo: El jugador de EE. UU. Usa la carta de 'Guerra árabe-israelí' para los puntos de Operaciones, lo que también activa el Evento de guerra (ya que está asociado con el jugador de la Unión Soviética).
Además de que el Evento tenga lugar como se indica en la tarjeta, el jugador de la URSS mueve su marcador de Operaciones Militares dos espacios en el marcador de Operaciones Militares.
Los eventos que permiten una tirada de Golpe gratis no cuentan para las Operaciones Militares requeridas.
China
El papel de China en la Guerra Fría se resume a través de 'The China Card'. Cualquiera de los jugadores puede jugar "La carta de China" como si fuera parte de su mano habitual. 'The China Card' no cuenta para el límite de manos.
Cada juego de 'La Carta de China' cuenta como una de las Acciones (6 o 7) que se le permite a un jugador durante un turno. Como resultado, los jugadores pueden tener más cartas en la mano de lo habitual, si se juega "La carta de China".
Cuando se juega 'The China Card', se entrega inmediatamente a su oponente boca abajo. Tu oponente no puede volver a jugarlo este turno. Al final del turno, se pone boca arriba, listo para que juegue tu oponente.
Si se pasa 'La Carta de China' como resultado de un Evento, la carta se pasa boca arriba y puede ser jugada por el nuevo jugador propietario durante el mismo turno.
La Carta de China 'no se puede jugar:
- durante la fase de titulares,
- si impide el juego de una carta de puntuación, o
- como descarte requerido por un Evento.
Para recibir la bonificación +1 punto de operaciones indicado en 'La tarjeta de China', todos los puntos de operaciones de la tarjeta deben gastarse en Asia (incluido el sudeste asiático).
El valor de Puntos de Operaciones de 'La Carta China' puede ser modificado por otras Cartas de Evento.
El juego de 'The China Card' nunca puede verse obligado por eventos o escasez de cartas durante las rondas de acción.
Fin del juego
El objetivo del juego es conseguir puntos de victoria (PV). Los Puntos de Victoria Regionales se obtienen a través de la Influencia geográfica en las seis Regiones.
Los PV también se pueden recibir a través del juego de ciertos eventos. Cada región tiene su propia "tarjeta de puntuación".
Jugar una carta de puntuación hace que se anoten Puntos de Victoria, según la influencia que tenga cada superpotencia en esa región en el momento en que se juega la carta.
Nota de juego: tratar de jugar cartas de puntuación para que coincidan con la influencia máxima de tu superpotencia en una región es a menudo un factor crucial para ganar el juego.
Puntuación
Los siguientes términos se utilizan durante la puntuación regional: Presencia: una superpotencia tiene presencia en una región si controla al menos un país de esa región.
Dominación: una superpotencia logra la Dominación de una Región si controla más países de esa Región que su oponente, y controla más países de Campo de Batalla en esa Región que su oponente.
Una superpotencia debe Controlar al menos un país que no sea Campo de Batalla y un País de Campo de Batalla en una Región para lograr la Dominación de esa Región.
Control: una superpotencia tiene el control de una región si controla más países de esa región que su oponente y controla todos los países del campo de batalla de esa región.
Los jugadores obtienen puntos adicionales durante la puntuación regional, de la siguiente manera:
- +1 PV por país que controlan en la región de puntuación adyacente a la superpotencia enemiga
- +1 PV por país del campo de batalla que controlan en la región de puntuación.
- Luego, los puntos de victoria se acumulan para ambos jugadores, y la diferencia neta entre los dos puntajes se marca en el Registro de puntos de victoria.
Ejemplo:La URSS juega la carta de puntuación centroamericana. La URSS controla Cuba, Haití y República Dominicana. Estados Unidos controla Guatemala y tiene 1 punto de influencia en Panamá.
Por lo tanto, el jugador de la URSS obtendría puntos por Dominar Centroamérica (3 PV) + 1 PV por el control de un país de campo de batalla (Cuba). +1 PV por estar Cuba adyacente a la nación de origen de tu oponente para un total de 5 PV.
Estados Unidos recibiría 1 VP por presencia en Centroamérica ya que controla Guatemala. Como Estados Unidos solo tiene 1 punto de Influencia en Panamá, no lo controla y, por lo tanto, no controla países de campo de batalla.
Es por eso que el jugador de la URSS anota puntos de Dominancia. Controla más países de campo de batalla (Cuba) y más países en general. También cumple con la prueba de "al menos un país fuera del campo de batalla" mediante el control de Haití o la República Dominicana.
Habiendo calculado los puntos de victoria relativos, 5 PV para la URSS y 1 PV para los EE. UU., Resta los PV de los EE. UU. A los soviéticos y mueve el marcador de puntos de PV 4 espacios netos hacia la victoria soviética.
Jugar ciertos eventos de cartas puede resultar en puntos de victoria. Los Puntos de Victoria se pueden anotar debido a que su oponente no realizó la cantidad de operaciones militares requeridas durante el turno.
No se puede obligar a un jugador a tener una carta de puntuación a través de los efectos de un evento (s).
La pista de Victory Point
El Registro de Puntos de Victoria muestra un rango de posibilidades de puntuación desde US-20 (victoria automática de EE. UU.) Hasta URSS-20 (victoria automática de la URSS).
Al comienzo del juego, coloque el marcador VP en el centro de la tabla, en la casilla marcada Al comienzo. Este cuadro representa cero puntos o el equilibrio total de los dos lados. Esta casilla debe contarse como un espacio cuando se ajustan las puntuaciones de los jugadores.
Ejemplo: si el marcador de puntuación está en la casilla URSS-1 y el jugador de EE. UU. Puntúa 2 PV, el marcador debe moverse 2 espacios a la casilla US-1.
Siempre que una carta indique que el jugador 'gana' un Punto de Victoria, esto significa que el marcador de VP se mueve esa cantidad de espacios a favor de ese jugador, es decir, si el marcador de VP está en el espacio 10 (ganando EE. UU.) Y el jugador de la URSS gana 2 VP, el marcador se mueve al espacio 8 en el registro de VP.
Si ambos jugadores obtienen Puntos de Victoria con la misma carta o juego de Evento, aplique solo la diferencia en Puntos de Victoria otorgados.
Victoria automática.
Hay varias formas de lograr una victoria automática en Twilight Struggle:
En el instante en que un jugador alcanza una puntuación de 20 PV, el juego termina y ese jugador es el ganador. NOTA: Todos los premios de PV (para ambos jugadores) que se puntúan durante un evento o tarjeta de puntuación deben aplicarse antes de determinar la victoria automática.
Si cualquiera de los lados controla Europa, ese lado gana cuando se juega la carta de puntuación de Europa.
Guerra nuclear: un jugador también puede ganar en el instante en que su oponente haga que el nivel de DEFCON llegue a 1.
Victoria al final del juego
Si ninguno de los bandos ha logrado la victoria de ningún tipo al final del turno 10, entonces cada Región se puntúa como si se acabara de jugar su carta de puntuación regional (estos nuevos PV se suman a la puntuación actual).
El sudeste asiático no se puntúa por separado: se incluye en los cálculos de puntuación de Asia.
La puntuación de cada región debe calcularse antes de que se determine la victoria final. Alcanzar 20 PVs no resulta en Victoria Automática durante la puntuación al final del turno 10; sin embargo, Control of Europe otorga la victoria automática al jugador controlador, independientemente de la puntuación en otro lugar.
Una vez que se han anotado todas las regiones, la victoria es para el jugador que haya acumulado más PV.
Si el marcador de VP está en un número positivo, EE.UU. gana; si el marcador de VP está en un número negativo, gana la URSS. Si el marcador de VP está en cero, el juego termina en empate.
Reglas opcionales del diseñador
Estas reglas también fueron probadas por los diseñadores durante el desarrollo de Twilight Struggle, pero por varias razones fueron abandonadas en el camino hacia la publicación.
Los jugadores que busquen variedad en el juego pueden encontrar estas reglas interesantes y valiosas. Los DJs de torneos pueden incorporar algunas o todas estas reglas en sus torneos, siempre que se notifique a los jugadores.
Rollos de realineación
Probamos muchas variaciones de las reglas de realineamientos. Uno de los grandes desafíos de diseño en TS fue encontrar un sistema simple para manejar un cambio político dirigido por superpotencias que no fuera lo suficientemente violento como para contar como un intento de golpe.
Estamos contentos con las reglas con las que llegamos, pero si los jugadores desean ver algunos de los otros caminos que probamos, aquí están. Se pueden jugar con ellos por separado o todos juntos.
Los rollos de realineación no están sujetos a restricciones geográficas DEFCON. Es decir, los países de cualquier región pueden ser objeto de tiradas de realineación independientemente del nivel de DEFCON actual. El jugador en fase no puede perder Influencia en un país seleccionado para la Realineación.
Los puntos de operaciones se pueden usar para comprar marcadores de Influencia y tiradas de Realineación, a un costo normal, pero los marcadores de Influencia no pueden colocarse en un país que ya sea objetivo de una tirada de Realineación durante la ronda de acción actual, y las tiradas de Realineación no pueden estar dirigidas a países que han tenido marcadores de Influencia colocados en ellos durante la ronda de acción actual.
La carrera espacial
Un jugador que "tira" una carta en la Carrera Espacial puede, a su elección, optar por no lanzar el dado (renunciando así a cualquier posibilidad de avanzar en la pista).