Reglas del juego Twixt

Componentes

  • 4 placas de tablero TwixT
  • 48 clavijas de cada color
  • 48 vallas de conector de cada color
  • Instrucciones

Condiciones del juego

Rojo : jugador o equipo que usa clavijas rojas y enlaces para conectar los dos bordes rojos.

Negro : jugador o equipo que usa clavijas y enlaces negros para conectar los dos bordes negros.

Border Row : la fila más externa de agujeros más allá de un borde de color; un jugador no puede fijar la fila fronteriza de su oponente.

Privilegio : el juego en Double TwixT que permite a un equipo hacer dos movimientos sucesivos.

Barrera : un enlace colocado entre dos clavijas; no se puede cruzar una barrera. Una fila de clavijas no vinculadas no es una barrera.

Twix : el movimiento de enlace básico, es decir, una clavija colocada a una distancia de enlace de una clavija colocada previamente (distancia correspondiente a la diagonal de un rectángulo de 6 agujeros, similar al movimiento del caballo en el ajedrez) para unir las dos clavijas.

Doble : enlace para colocar una clavija a la distancia de enlace de dos clavijas colocadas previamente, lo que permite al jugador vincular las tres clavijas en el mismo movimiento.

Configuración : un patrón planificado de vinculación que permite al jugador hacer doble enlace en cualquiera de las dos direcciones.

Configuraciones básicas

Una configuración es un patrón planificado de vinculación que permite al jugador hacer un doble enlace en cualquiera de las dos direcciones durante el tercer movimiento.

Las clavijas están numeradas en orden de colocación. En el tercer movimiento de cualquier configuración, un jugador puede vincular y hacer doble enlace.

Generalmente, es más fácil concentrarse en la ubicación de la segunda clavija que en el patrón completo. Si la segunda clavija se coloca a la distancia correcta de la primera, las ubicaciones alternativas para la tercera clavija serán obvias.

La parte más importante de la estrategia de una preparación es evitar perder un movimiento. No coloques la tercera clavija hasta que tu oponente se mueva para bloquear una de tus alternativas de enlace. En cambio, concéntrese en construir otra sección de su barrera.

Una configuración puede frustrarse si el otro jugador se mueve para bloquearla inmediatamente después de colocar la primera clavija de la configuración. Tales láminas son extensas; algunas posibilidades están indicadas por x en los diagramas. Un movimiento Twix bien colocado es el complemento más simple para una configuración.

Twixt para dos jugadores

  1. El rojo juega primero. Los jugadores se mueven alternativamente colocando una clavija a la vez en el tablero. Un jugador puede colocar clavijas en cualquier agujero de clavija vacío, excepto aquellos en la fila del borde de su oponente.

  2. Cuando, después de haber colocado una clavija, un jugador descubre que puede unir dos o más de sus clavijas, puede colocar uno o más enlaces entre estas clavijas para crear una barrera.

    Las clavijas solo se pueden unir cuando la distancia entre ellas corresponde a la diagonal de un rectángulo de 6 agujeros (ver TÉRMINOS, «Twix» y «Double-Link»).

    Twixt: el movimiento de enlace básico
    Ocho direcciones de enlace posibles desde una clavija determinada
    Double-Link (los números indican el orden de ubicación)

    No se puede cruzar una barrera. No existe ninguna barrera donde un jugador podría haberse vinculado pero no lo hizo, ya sea que la omisión fue intencional o no intencional.

    Antes de colocar una clavija, un jugador puede, si lo desea, quitar con cuidado cualquier clavija y eslabón que haya colocado previamente en el tablero.

    Sin embargo, debe asegurarse de no quitar ninguna clavija o eslabón que le dé ventaja a su oponente.

  3. Para ganar, un jugador debe conectar sus fronteras con una cadena ininterrumpida de clavijas enlazadas. Si ninguno de los jugadores puede completar tal barrera, el juego es un empate.

Twixt doble para cuatro jugadores

Double TwixT es TwixT para cuatro jugadores en equipos de dos. Las reglas son las mismas que para TwixT, con las siguientes calificaciones:

  1. Los socios se sientan uno frente al otro. El juego se alterna en sentido antihorario alrededor del tablero.

  2. Ningún socio está limitado a un solo sector del tablero TwixT: los socios pueden jugar los dos extremos de una barrera común, o pueden construir sectores independientes en cualquier parte del tablero. Los socios no pueden comunicarse estrategias entre sí mediante ninguna forma de señalización.

  3. Una vez, y solo una vez en cada juego, un compañero de cualquier equipo puede gritar «Privilegio I» después de hacer su propio movimiento. Al reclamar el privilegio, el oponente que normalmente se movería a continuación debe ceder su turno al otro miembro del equipo «privilegiado», dándole al equipo privilegiado dos jugadas sucesivas.

    El jugador que se moverá a continuación será el compañero del oponente que cedió su turno. Si los oponentes no han sido derrotados por el movimiento de Privilegio, pueden tomar su propio Privilegio en ese momento o más adelante en el juego.

    El privilegio se invoca principalmente por razones defensivas. Si esta opción es cuidadosamente planificada por equipos bien emparejados, puede hacer de Double TwixT un juego rápido y desafiante.