Reglas del juego Two Robots

El año es 2876 en un planeta lejano llamado Rennova. La humanidad ha emergido de sus búnkeres tras la Guerra de las Cinco Facciones. A través de los paisajes áridos se encuentran montañas de acero, campos de metal y vastas extensiones de robots dañados.

Para ayudar a reconstruir Rennova a su otrora gran gloria, los humanos comenzaron a construir Salvaqers. Con desacuerdos sobre cómo restaurar el planeta, la guerra estalló nuevamente entre tribus opuestas.

En Two Robots, asumes el papel de uno de los cinco Salvagers. Tu objetivo es reclamar a Rennova como tuyo. Para hacer esto, puede hacer una de dos cosas. Primero, puedes construir dos robots: uno para mantener la lucha y el otro para mantener la fábrica y construir más tropas.

En segundo lugar, puedes simplemente derrotar a todos los demás Salvagers en batalla con tu primer robot y Rennova será tuyo.

Componentes

  • 60 tarjetas de piezas de robot
  • 21 cartas de defensa
  • 19 cartas de ataque
  • 12 tarjetas de poder
  • 6 tarjetas de robot activo
  • 4 cartas de héroe salvador
  • 1 carta de Pacificador
  • 2 cartas de recluta oceánico
  • 2 cartas de aterrizaje de intrusos
  • Tarjeta de referencia
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Construye dos robots. O sé el último jugador superviviente.

Salvadores


Preparar

  1. Cada jugador elige un salvador.

  2. Entregue a cada jugador sus 5 cartas de Poder según el Salvador que eligieron. ¡Tenga en cuenta que estas tarjetas también realizan un seguimiento de la salud de su Salvager! Si pierdes estas cartas de Poder, eres eliminado.

  3. Cada jugador debe dejar un espacio frente a ellos. Este espacio se denominará su Fábrica, donde jugarán sus cartas de Partes de Robot.

  4. Baraja tanto el mazo de Acción (violeta) como la pila de Robot Activo (rojo) y colócalos en el centro de la mesa. La pila de Robot Activo comienza con 4-6 cartas de Evento, dependiendo del número de jugadores:

    • Dos jugadores 3 disparos, 1 arma atascada
    • Tres jugadores: 3 disparos, 1 arma atascada, 1 disparo disperso
    • Cuatro jugadores: 3 disparos, 1 arma atascada, 1 disparo disperso, 1 golpe de precisión
Tarjeta de robot activa

Configuración de juego de muestra

Marcapasos (arriba) versus Apocalipsis (abajo). Pacificador ha usado 1 Poder con 3 de vida restantes. Apocalipsis ha usado 1 poder con 2 de vida restante

Como se Juega

El juego se juega en sentido antihorario. A los robots no les gusta hacer las cosas de la misma manera que los humanos. El orden de turno ideal:

  1. Samurai
  2. Carroñero
  3. Pacificador
  4. guardián
  5. Apocalipsis

Esto variará según la cantidad de jugadores. Por ejemplo, si solo están jugando Scavenger y Apocalypse, Scavenger iría primero.

En tu turno:

  1. Fase de robo: roba 5 cartas del mazo de Acción.
  2. Fase de juego: juega hasta 5 cartas de acción.
  3. Fase de evento: usa una carta de Poder (dale la vuelta) o despliega un Robot Activo si construiste uno (revela una carta de la pila).
  4. Fase de limpieza: descarta hasta 7 cartas.

A. Fase de dibujo

Los jugadores roban cartas del mazo de Acción, que puede ser de tres tipos diferentes:

Partes de Robot («Tarjetas de Partes»): Juega estas en tu Fábrica para construir tus robots.

Ataque: Juega con estos contra tus oponentes para obtener una ventaja. Todas las cartas de Ataque pueden ser interrumpidas por Homing Missiles.

Defensa: Juega estos para interrumpir los ataques entrantes, robar más cartas, descongelar pilas o cancelar cartas de evento.

Si no hay más cartas en el mazo de Acción, baraja la pila de descarte y repone.

B. Fase de juego

Estas son las tarjetas de piezas que usarás para construir dos robots.

Cada tarjeta de parte contiene una parte del robot que está resaltada en la tarjeta y tiene un icono correspondiente en la parte superior derecha de la tarjeta.

En la parte inferior de cada tarjeta de Parte hay 1 o 2 tipos de energía. Una carta de Parte con solo 1 tipo de Energía, como la anterior, se denomina tarjeta de Parte Central.

Las tarjetas de partes con 2 tipos de energía se denominan tarjetas de partes híbridas. El color de fondo de cada núcleo o híbrido corresponde a su energía (o energías) para ayudar a una fácil identificación.

Tarjetas de piezas apilables

Los jugadores juegan sus cartas de Parte una encima de la otra en 5 pilas distintas dentro de su fábrica, 1 pila para cada uno de los 5 tipos de energía: química, eléctrica, mecánica, nuclear y solar. No pueden jugar cartas de Parte dentro de una Fábrica enemiga.

A continuación se muestran algunas reglas importantes con respecto a una pila de tarjetas de piezas:

  1. Una pila se puede iniciar jugando cartas de parte en tu fábrica.

  2. Si comienzas una pila con una carta de parte híbrida que no coincide con ninguna de tus otras pilas, no tendrá un color bloqueado hasta que juegues una segunda carta de parte en la parte superior con un tipo de energía equivalente.

  3. Un jugador no puede tener más de 1 Pila del mismo tipo de Energía.

  4. Las pilas no tienen límite de altura ni de cartas.

Ejemplo:Liz tiene una pila con una tarjeta de Parte química en la parte superior de una tarjeta de Parte híbrida química / solar. Esto significa que se trata de una pila de energía química.

Si intenta iniciar una nueva pila con otra carta de Parte química / solar, esa nueva pila se convierte automáticamente en una pila solar.

Piezas duplicadas en una pila

La pila de la izquierda es una pila de productos químicos. Dado que este jugador decidió jugar otra carta ARMS Part, debería colocarla horizontalmente para que sea fácil de ver para todos.

Las cartas de partes duplicadas en la misma pila pueden ser de gran ayuda durante la fase de evento.

Construyendo sus Robots

Un robot activo está completo cuando una pila contiene al menos una de cada una de estas cartas de pieza:

¡Estas piezas no necesitan estar en ningún orden en particular para construir exitosamente un Robot Activo!

Cartas de ataque y defensa

Las cartas de Ataque y Defensa solo se pueden jugar si cumples con el requisito del número mínimo de acumulaciones únicas. El número de pilas necesarias para jugar la carta es el número dorado en la parte superior izquierda de la carta.

Después de jugar cualquier carta de Ataque o Defensa, colócala en la pila de descarte.

Consejo: un híbrido sentado solo en una pila todavía cuenta como una pila única, aunque el jugador no haya elegido todavía el tipo de energía de la pila.

A veces tendrás que tomar la difícil decisión de crear una nueva pila para poder jugar más cartas de Ataque y Defensa, O continuar apilando y construyendo tus robots.

Agresor

Algunas cartas de Ataque te permiten destruir cartas de Parte según su tipo de Energía. Estas partes pueden estar dentro de cualquier fábrica, en cualquier lugar, dentro de cualquier pila, y solo necesitan coincidir con una de las energías si es una tarjeta de parte híbrida.

Ejemplo: Alyssa juega Power Surge y destruye una carta de Parte Eléctrica / Nuclear Híbrida en el medio de la Pila de su oponente, así como una carta de Parte Eléctrica sentada sola en la Fábrica de un segundo oponente.

Space Pod te permite robar una parte de la fábrica de cualquier oponente y jugarla inmediatamente en la tuya. ¡Incluso puedes robar una carta de pieza de un robot activo!

Explosión de hielo y pilas congeladas

La pila nuclear de la izquierda se considera congelada.

Una vez que se juega una carta de Ice Blast, se coloca en la parte superior de la pila. Esa pila ahora se considera congelada. El jugador que posee la pila ya no puede poner cartas de parte en la pila hasta que se descongele. Las pilas congeladas se pueden descongelar con una tarjeta de defensa de ejercicios de rescate.

Todas las pilas congeladas aún cuentan para lo siguiente:

  1. Cumplir con los requisitos de Pila de las cartas de Ataque y Defensa.

  2. La finalización de Two Robots para ganar el juego.

Nota: Un Robot Activo que está congelado no puede desplegarse para revelar una carta de la pila de Robot Activo.

Partes que ya están dentro de una pila congelada:

  1. Son vulnerables a ser destruidos por cartas de Ataque.

  2. No se puede sacrificar para desplegar su Robot activo y revelar una carta.

Defendiendo

Misiles Homing

Los Misiles Homing se pueden jugar cuando un enemigo intenta meterse con las Partes del Robot en tu Fábrica usando una carta de Ataque.

No puedes usarlo para evitar que un jugador juegue cartas Robot Dart, y no se puede usar para contrarrestar Sentry Gunship.

Los Misiles Homing se pueden jugar cuando no es tu turno.

Si también tienes una carta de Homing Missiles, puedes usarla para cancelar Homing Missiles de un oponente y continuar con tu Ataque, pero esto contará como una de tus acciones.

Cañonera centinela

Sentry Gunship cancela cualquier carta de Evento solo durante la Fase de Evento de un oponente. Esto se aplica tanto a las tarjetas de energía como a las tarjetas de robot activo. La Cañonera Centinela no puede ser interrumpida por ninguna otra carta de Defensa.

C. Fase de eventos

Durante tu Fase de Evento, puedes activar uno de dos tipos de cartas de Evento:

  1. Carta de Poder: Sacrifica 2 cartas de Parte de tu Fábrica para activar una de tus tres cartas de Poder. Una vez que lo active, déle la vuelta. Solo puede usar cada una de estas tarjetas una vez por juego. Si es cancelado por un Sentry Gunship, aún se voltea.

    Nota: ¡ Una carta de Poder volteada todavía cuenta para la salud de tu Salvager! Debes quitar una de estas cartas de Poder del juego cada vez que sufras daño causado por otros jugadores.

    O

    Si tiene un robot activo en su fábrica:

  2. Tarjeta de Robot Activo: Sacrifica 1 carta de Parte de tu Fábrica para revelar una carta aleatoria de la pila de Robot Activo. Reorganiza la pila de robots activos después de que termine tu fase de eventos.

    La carta de Pieza que sacrificas puede provenir de cualquier lugar de tu Fábrica, ¡incluso de tu Robot Activo! Esto desmantelaría su Robot Activo y tendría que construirlo nuevamente.

    Nota: solo puedes activar un tipo de evento por turno.

D. Fase de limpieza

Descartar hasta el límite de la mano.

Aclaraciones de cartas

  1. Para todas las cartas de Ataque que destruyen cartas de Parte, no puedes elegir destruir solo 1 carta de Parte, debes destruir dos, incluso si tienes que destruir la tuya.

  2. Al robar una carta de parte híbrida con Space Pod, puedes cambiar su tipo de energía a medida que avanza en tu fábrica.

  3. Cold Fusion y Balance se aplican a todos los jugadores, incluidos Apocalypse o Peacemaker, respectivamente. En caso de empate, todos los jugadores empatados sufren 1 daño.

  4. Si Apocalipsis activa Meltdown, los jugadores que no tengan cartas en la mano aún pueden optar por descartar «nada» y no sufrir 1 daño.

  5. Cuando Samurai usa su Katana de Habilidad Especial o usa su carta de Poder Shogun, la pila de Robot Activo no se reorganiza en el medio.

  6. Después de revelar Scattershot, no puedes elegir hacer daño solo a un oponente.

Fin del juego

Ganas el juego si construyes dos robots o si eres el último jugador superviviente.