Reglas del juego Under Falling Skies

La nave nodriza alienígena hostil se acerca rápidamente a la Tierra. La humanidad se ha visto obligada a buscar refugio en bases subterráneas para esconderse de un constante bombardeo de la superficie.

Como líder de una de esas bases, estás tratando de desarrollar un arma capaz de destruir al alienígena para siempre y al mismo tiempo expandir tu base y lidiar con los combatientes enemigos.

Componentes

  • 9 cartas
  • 7 dados de seis caras
  • 11 fichas
  • Instrucitons

Preparar

1 A Coloque 7 tarjetas una encima de la otra para formar una imagen continua (vea la imagen de la derecha).

2 Coloque la tarjeta con una pista de energía e investigación junto a la columna construida.

3 La novena carta sirve solo como resumen de la ronda.

Las cartas son de doble cara, siendo fáciles por un lado y difíciles ( en la esquina superior derecha) por el otro. Para su primer juego, use el lado fácil. En juegos posteriores, puede aumentar la dificultad volteando cualquier número de cartas hacia su lado difícil.

Cada uno agrega +1 NIVEL (hasta NIVEL8).

4 Coloca 5 naves enemigas verdes en los puntos de partida de la carta de nave nodriza.

5 Coloque 4 cubos rastreadores blancos en sus puntos de partida (marcados con un pequeño cuadrado blanco) en la pista de investigación, la pista de energía, la pista de daños y uno en su base como excavadora.

6 Se deben guardar cinco dados (3 negros y 2 blancos) en algún lugar cercano.

7 Deja 2 dados de robot azules y 2 naves enemigas rojas a un lado por ahora.

Como se Juega

Tu objetivo es desarrollar un arma capaz de destruir la nave nodriza alienígena que se aproxima antes de que se acerque demasiado o antes de que tu base sufra demasiado daño.

Lo haces llegando al último lugar en la pista de investigación. El juego se juega en rondas hasta que ganes o pierdas.

Cada ronda consta de tres fases:

  1. Coloca dados y mueve barcos
  2. Resolver habitaciones
  3. Mueve la nave nodriza

1. Colocar dados y mover barcos

Al comienzo de la ronda, tira 5 dados de acción (3 negros y 2 blancos) y colócalos uno a la vez en los lugares disponibles en tu base.

Los dados blancos tienen una función especial cuando colocas uno de ellos, tienes que volver a tirar todos los dados restantes que aún no se han colocado.

Inmediatamente después de colocar un dado, mueva todas las naves enemigas en la misma columna hacia abajo el número de espacios correspondientes al valor del dado y luego resuelva el lugar final en el que aterrizan. (Consulte la explicación del símbolo a continuación).

Si el espacio donde apunta la flecha está vacío, mueva el barco allí.

El orden de colocación de los dados es importante porque, en algunos casos, la nave puede moverse más veces durante una ronda cuando la mueves por primera vez a una columna diferente y luego la activas de nuevo colocando un dado en esa columna.

Mueva la tarjeta de la nave nodriza una línea más abajo a lo largo de la pista.

Mover la nave nodriza generalmente desencadena un efecto desagradable dependiendo del símbolo brillante más a la izquierda que cubre, pero cuando mueves la nave nodriza debido a este símbolo, ignora el efecto.

La explosión no tiene ningún efecto inmediato cuando el barco aterriza en él, pero te permite derribar el barco más tarde activando una habitación naranja con un dado de valor suficiente.

Tu base recibe 1 daño. (Mueva el rastreador en consecuencia).

Cuando un barco llega al último espacio de una pista, tu base sufre 1 daño. Mueva el marcador de daño en consecuencia y coloque la nave enemiga en la carta de nave nodriza (para reaparecer más tarde).

La colocación de los dados tiene algunas restricciones:

  • Cada lugar puede contener solo un dado.
  • Puede colocar solo un dado en cada columna.
  • Los dados se pueden colocar solo en las habitaciones ya excavadas.

(Las habitaciones excavadas son las que van desde el inicio de la pista hasta la ficha de excavadora).

Una vez por ronda, puedes colocar un dado en un espacio no excavado (habitación o túnel), para poder mover la excavadora y así acceder a nuevas habitaciones. Sin embargo, el dado todavía bloquea la columna y mueve los barcos enemigos.

Continúe colocando los dados hasta que coloque los cinco, luego proceda a resolver las habitaciones.

2. Resolver habitaciones

Una vez que haya colocado los cinco dados, resuélvalos uno a la vez en el orden que prefiera. Después de resolver un dado, déjelo a un lado.

Uso de habitaciones:

Para poder utilizar el efecto habitación, debes gastar la cantidad de energía indicada. (Mueva el rastreador en consecuencia). Si no tiene suficiente energía o no quiere gastarla, retire el dado sin ningún efecto.

La fuerza del efecto depende del valor del dado (cuanto más alto, mejor).

Algunas habitaciones tienen un modificador encima de ellas, así que cuando activas una habitación de este tipo, resuelve su efecto con un valor modificado. (Los barcos enemigos todavía se mueven por el valor original).

En el caso de salas más grandes, todas sus ranuras deben estar ocupadas para poder usar su efecto, pero sumas el valor de todos los dados colocados allí. (Vea los efectos de la habitación a continuación)

Es la única sala que se resuelve inmediatamente después de colocar un dado y te permite mover todas las naves enemigas en la columna un espacio menos de lo habitual.

Restaura tu energía hasta un número del valor del dado. Aunque puede alcanzar valores más altos, la cantidad máxima de energía es 7.

Derriba todas las naves enemigas en un espacio con un símbolo de explosión del mismo número o menor que el valor del dado. Coloca las naves derribadas en la tarjeta de nave nodriza (que se reaparecerá más tarde)

Avanzar en la pista de la investigación. El valor del dado debe ser al menos el mismo que el número del siguiente espacio al que te vas a mover.

Es posible mover más espacios a la vez si el valor es al menos tan alto como la suma de los espacios. (Para moverse por el espacio 3 y 1 a la vez, necesitaría un valor de 4 o más alto).

Construya un robot para aumentar temporalmente su fuerza laboral. Tome uno de los dados azules (reservado o ya colocado) y ajústelo al valor del dado asignado. Después de resolver todos los dados, coloque el robot recién construido en una habitación ya excavada de su elección.

A partir de la siguiente ronda, el robot funciona en esa habitación como un dado normal con algunos cambios:

Aunque el robot ocupa el lugar, no mueve naves enemigas y no cuenta para el límite de «un dado por columna».

Todavía tienes que usar energía para activar una habitación con un robot, pero en lugar de quitar el dado del robot, baja su valor en uno (incluso si no has usado el efecto habitación) y déjalo en la habitación. Elimínelo solo cuando ya tenga un valor de uno y no se pueda bajar más.

Mover la excavadora:

Se puede colocar un troquel en un espacio aún no accesible para mover la excavadora.

El valor del troquel debe ser igual o mayor que la longitud de la ruta desde la excavadora al troquel y mover la excavadora siempre cuesta una energía, independientemente del número de espacios que se mueva.

Entonces, si gasta una energía y el valor del dado es lo suficientemente alto, reemplace el dado con la ficha de excavadora; de lo contrario, solo retire el dado.

3. Mueva la nave nodriza

  • Resuelve el símbolo brillante justo debajo de la flecha en la tarjeta de la nave nodriza. (Consulte la explicación del símbolo a continuación).

  • Luego mueva la tarjeta de nave nodriza una línea más abajo a lo largo de la pista. Si había barcos obstruyendo la línea superior, colóquelos en la tarjeta de la nave nodriza.

  • Como último paso, reaparecerán todas las naves enemigas colocadas en la carta de nave nodriza.

Tu base recibe 1 daño.

Mueva la excavadora al número indicado de espacios a lo largo de la pista. (Retire cualquier dado de robot potencial en el camino).

Mueva el rastreador en el trackback de investigación al número indicado de espacios.

Pon una nave enemiga roja (si está disponible) en la carta de nave nodriza (para reaparecer más tarde)

El barco rojo funciona de la misma manera que un barco normal, excepto que si es derribado, se dejará de lado en lugar de reaparecer.

Reaparición de naves enemigas:

Coloque los barcos uno por uno en los puntos de partida desocupados de su elección sobre una columna que no contiene un barco.

En caso de que todas las columnas contengan un barco, puede elegir cualquier punto de partida desocupado.

En caso de que todos los puntos de partida estén ocupados, deje los barcos restantes en la tarjeta para que se generen en la siguiente ronda.

Fin del juego

Puedes perder el juego de dos maneras, ya sea cuando la nave nodriza desciende al símbolo de la calavera brillante o si tu base recibe suficiente daño como para mover el marcador hasta el símbolo de la calavera junto a tu base.

Ganas cuando llevas el marcador de investigación al último lugar de la pista de investigación.