Reglas del juego UNO

Componentes

  • 112 tarjetas de la siguiente manera:
  • 19 cartas azules – 0 a 9
  • 19 tarjetas verdes – 0 a 9
  • 19 tarjetas rojas – 0 a 9
  • 19 tarjetas amarillas – 0 a 9
  • 8 tarjetas de omisión: 2 de cada una en azul, verde, rojo y amarillo
  • 8 cartas invertidas: 2 de cada una en azul, verde, rojo y amarillo
  • 8 Roba 2 cartas, 2 de cada una en azul, verde, rojo y amarillo
  • 4 comodines
  • 4 cartas Wild Draw 4
  • 4 tarjetas en blanco
  • Instrucciones

Objeto del juego

El primer jugador en jugar todas las cartas en su mano en cada ronda anota puntos por las cartas que sus oponentes tienen en sus manos. El primer jugador en anotar 500 puntos gana el juego.

Preparar

Cada jugador roba una carta. El jugador con el valor de puntos más alto es el crupier. Baraja la baraja. Cada jugador recibe 7 cartas.

Coloque las cartas restantes boca abajo para formar una pila para robar. Dé la vuelta a la carta superior de la pila de robo para comenzar una pila de descarte. Si la carta superior es Wild o Wild Draw 4, devuélvela al mazo y elige otra carta. Para todas las demás tarjetas, consulte las instrucciones a continuación.

Cartas especiales

Robar 2 cartas

Cuando juegas esta carta, la siguiente persona en jugar debe robar 2 cartas y perder su turno.

Si esta carta aparece al comienzo del juego, el primer jugador debe robar dos cartas. Esta carta solo se puede jugar en un color que coincida o en otra carta de Robar 2.

Tarjeta inversa

Esta carta invierte la dirección del juego. El juego de la izquierda pasa ahora a la derecha y viceversa.

Si esta carta se gira hacia arriba al comienzo del juego, el jugador de la derecha ahora juega primero, y el juego luego va a la derecha en lugar de a la izquierda.

Esta carta solo se puede jugar en un color que coincida o en otra carta al revés.

Saltar tarjeta

La siguiente persona en la fila para jugar después de que se juegue esta carta pierde su turno y es «saltada».

Si esta carta se da vuelta al comienzo del juego, se salta al primer jugador (el jugador a la izquierda del crupier).

Esta carta solo se puede jugar en un color que coincida o en otra carta de salto.

Comodín

Cuando juegas esta carta, puedes cambiar el color que se está jugando a cualquier color (incluido el color actual) para continuar jugando. Puede jugar un comodín incluso si tiene otra carta jugable en la mano.

Si esta carta se da vuelta al comienzo del juego, la persona a la izquierda del crupier elige el color para comenzar a jugar y juega la primera carta.

Wild Draw 4 Card

Esta carta te permite llamar al siguiente color jugado y requiere que el siguiente jugador escoja 4 cartas de la pila de ROBAR y pierda su turno. Sin embargo, ¡hay un problema!

Solo puedes jugar esta carta cuando no tienes una carta en tu mano que coincida con el color de la carta jugada anteriormente. Si aparece al comienzo del juego, devuelve esta carta al mazo y elige otra carta.

Nota: Un jugador puede jugar una carta «Wild Draw Four» incluso si tiene un número coincidente o una carta de palabra de un color diferente en su mano. Si sospecha que un jugador ha jugado ilegalmente una carta Wild Draw 4, puede desafiarlo.

Un jugador desafiado debe mostrar su mano al jugador que desafió. Si el jugador desafiado es culpable, debe robar las 4 cartas. Si el jugador desafiado no es culpable, el retador debe robar las 4 cartas, más 2 cartas adicionales.

Solo la persona requerida para robar las 4 cartas puede hacer el desafío.

¿Para qué son estas tarjetas adicionales?

Tarjeta en blanco

Esta es una tarjeta especial que puede usar de dos formas. Si una carta de tu mazo UNO se pierde o se daña, puedes usar la carta en blanco como reemplazo.

Ejemplo: Si descubres que a tu mazo le falta uno de los 7 amarillos, simplemente debes reemplazarlo tomando la tarjeta amarilla en blanco, marcando un «7» en ella y agregándola nuevamente al mazo.

Si tu familia tiene una regla UNO especial con la que prefieres jugar, puedes escribir esa regla en las Cartas en Blanco y agregarlas directamente al mazo.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier juega primero. El juego pasa a la izquierda para comenzar. Haga coincidir la carta superior de la pila de DESCARTAR por número, color o palabra.

Por ejemplo, si la carta es un 7 verde, debe jugar una carta verde o cualquier color 7. O puede jugar cualquier comodín o un comodín 4. Si no tiene nada que coincida, debe elegir una carta de la pila de ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, juégala.

De lo contrario, el juego pasa a la siguiente persona. Antes de jugar su penúltima carta, debe decir «UNO». Si no dices UNO y otro jugador te atrapa con solo una carta antes de que el siguiente jugador comience su turno, debes elegir CUATRO cartas más de la pila de ROBAR.

Si no te atrapan antes de que el siguiente jugador robe una carta de la pila de ROBAR o robe una carta de su mano para jugar, no tienes que robar las cartas adicionales. Una vez que un jugador juega su última carta, la mano termina. Los puntos se suman (consulte la sección Puntuación) y comienza de nuevo.

Salir

Si te olvidas de decir «UNO» antes de que tu carta toque la pila de DESCARTAR, pero te «agarras» antes de que cualquier otro jugador te atrape, estás a salvo y no estás sujeto a la penalización de 4 cartas.

No puedes atrapar a un jugador por no decir «¡UNO!» hasta que su penúltima carta toque la pila de DESCARTAR. Además, no puedes atrapar a un jugador por no decirlo después de que el siguiente jugador comience su turno. «Comenzar un turno» se define como robar una carta de la pila de ROBAR o robar una carta de tu mano para jugar.

Si la última carta jugada en una mano es una carta Draw 2 o una carta Wild Draw 4, el siguiente jugador debe robar 2 o 4 cartas, dependiendo de la carta jugada. Estas cartas se cuentan cuando se suman los puntos.

Si nadie se queda sin cartas para cuando se agote la pila de ROBAR, vuelva a barajar la pila de DESCARTAR y continúe jugando.

Puntuación

Si eres el primero en deshacerte de todas tus cartas, obtienes puntos por las cartas que quedan en las manos de los otros jugadores. Utilice el panel de puntuación incluido para registrar su puntuación después de cada mano. Cada carta vale lo siguiente:

Todas las tarjetas de números (0-9)Valor nominal
Dibujar 220 puntos
Contrarrestar20 puntos
Omitir20 puntos
Salvaje50 puntos
Wild Draw 450 puntos
Blanco?

El ganador es el primer jugador en alcanzar los 500 puntos . Sin embargo, el juego puede puntuarse manteniendo un total acumulado de los puntos con los que se atrapa a cada jugador al final de cada mano.

Cuando un jugador alcanza los 500 puntos, el jugador con los puntos más bajos es el ganador.

Renegando

Puede optar por no jugar una carta jugable de su mano. Si es así, debes robar una carta de la pila de ROBAR. Si es jugable, esa carta se puede jugar, pero no puede jugar una carta de su mano después del sorteo.

Consulte otras versiones de UNO

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