Reglas del juego Urban Sprawl

Componentes

  • un tablero de juego
  • ayudas para cuatro jugadores
  • 100 billetes de papel
  • 140 cubos de madera
  • cuatro cilindros de madera
  • un peón de madera naranja
  • 165 cartas en cuatro barajas
  • 128 edificios
  • 24 vocaciones
  • 1 ficha de contratista y 5 de político
  • 6 marcadores de riqueza y 3 de prestigio
  • 3 marcadores de valor de bloque más alto / más bajo
  • 1 ficha de jugador activo
  • 1 ficha de Favor adicional

Objeto del juego

Urban Sprawl es un juego de mesa para 2-4 jugadores. Urban Sprawl modela de manera abstracta el crecimiento de una ciudad en una ciudad próspera en una metrópolis rebosante.

Los jugadores actúan como empresarios, magnates y políticos, trabajando para desarrollar una única zona urbana moderna. Se harán y gastarán fortunas, y el prestigio subirá y bajará a lo largo del juego. A medida que pase el tiempo, los edificios más antiguos serán demolidos para dejar espacio a los mejores y más nuevos.

Estos resultarán en una inversión lucrativa o en la base de un nuevo contrato de construcción. Los jugadores se esforzarán por convertirse en dominantes en una o más zonas de construcción para adquirir cargos políticos beneficiosos.

El resultado final será una metrópolis vibrante que es venerada en todo el mundo, pero solo el jugador con más prestigio será coronado como ganador.

Preparar

Un tablero y tapetes de jugador: coloque el tablero en el medio de la mesa. Dale a cada jugador una ayuda para el jugador.

Colores del jugador B : cada jugador selecciona uno de los colores para cuatro jugadores y reúne todos los cubos de ese color, así como el cilindro de madera de ese color.

C Azulejos grandes: con cualquier método que desee, asigne un jugador como jugador inicial. Dale a ese jugador la ficha de jugador activo. Coloca la ficha de Contratista boca arriba en el espacio "Políticos pendientes" del tablero. Coloca las cinco fichas de político boca arriba sobre el Contratista, con el Alcalde encima. Deja a un lado la ficha de Favor adicional por ahora.

F Azulejos de construcción: separe los azulejos de construcción por color y colóquelos en un suministro general al costado del tablero. De estas pilas, reúna cuatro edificios pequeños de color púrpura, cuatro pequeños de oro, dos pequeños de color azul y dos pequeños edificios rojos. Colócalos en los doce espacios designados para ellos dentro de la cuadrícula de la ciudad en el centro del tablero.

Cubierta de la ciudad H : Retire la tarjeta de evento del aeropuerto. Mezcla las cartas de Pueblo restantes. Cuente 15 cartas y colóquelas como una pila boca abajo en el espacio "Town Deck" en el tablero.

Baraja el evento del aeropuerto en las siguientes seis cartas y coloca esta pila de siete cartas boca abajo encima de la pila del tablero. Coloque las 15 cartas restantes boca abajo sobre la pila.

Dibuja las cinco cartas superiores y colócalas boca arriba en las cinco casillas que están unidas al mazo de la Ciudad por la vía del tren. Finalmente, voltea la carta superior del mazo de Pueblo boca arriba.

K City Deck: retira la tarjeta de evento del equipo deportivo. Mezcla las cartas de Ciudad restantes. Cuente 15 cartas y colóquelas como una pila boca abajo en el espacio "City Deck" en el tablero.

Baraja el evento del equipo deportivo en las siguientes seis cartas y coloca esta pila de siete cartas boca abajo encima de la pila del tablero. Coloque las 15 cartas restantes boca abajo sobre la pila.

L Metropolis Deck: retira la tarjeta de evento de los Juegos Olímpicos. Mezcla las cartas restantes de Metrópolis. Cuente 15 cartas y colóquelas como una pila boca abajo en el espacio "Metropolis Deck" en el tablero.

Baraja el evento Juegos Olímpicos en las siguientes seis cartas y coloca esta pila de siete cartas boca abajo encima de la pila del tablero. Coloque las 15 cartas restantes boca abajo sobre la pila.

Plataforma de planificación

  1. Retira las cuatro cartas de Renovación Urbana y colócalas boca arriba en el espacio del "Pila de descarte de planificación" del tablero. METRO

  2. Separe las 14 tarjetas de eventos.

  3. Mezcle las tarjetas de planificación restantes.

  4. Cuente 14 de estas cartas, mezcle las 14 cartas de evento en ellas, luego coloque estas 28 cartas como una pila boca abajo en el espacio "Mazo de planificación" en el tablero.

  5. Coloque las 22 cartas de planificación restantes barajadas boca abajo sobre esta pila. norte

  6. Tomando la parte superior de esta pila, dale al jugador inicial 1 carta de planificación. Luego, avanzando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, el segundo [tercer] [[y cuarto]] jugadores roban 2 [3] [[y 4]] cartas de planificación inicial. O

  7. Dibuja cuatro cartas de planificación más y colócalas boca arriba en las cuatro casillas que están vinculadas al mazo de planificación por la vía del tren. PAG

  8. Finalmente, voltee la carta superior del mazo de Planificación boca arriba. Q

R Prestigio: -Los jugadores registran su prestigio inicial colocando sus cilindros de madera en el espacio "0" de la pista numerada.

T Riqueza: Separe el dinero en montones de diferentes denominaciones y colóquelos a un lado del tablero para formar un "banco" genérico. Si hay 4 jugadores, cada uno toma 21 riquezas del banco; si son 3 jugadores, 27 riqueza; y si 2 jugadores, 39 riqueza.

U Building Control: El jugador inicial selecciona cualquiera de los doce edificios iniciales y coloca uno de sus cubos encima de él, reclamando así el control de ese edificio. Paga riqueza al banco igual al valor de ese edificio (el número de riqueza de ese bloque en una fila más el número de prestigio en la otra fila).

Avanzando varias veces en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador, a su vez, coloca uno de sus cubos encima de cualquier edificio inicial incontrolado y lo paga. Continúe hasta que cada edificio inicial esté controlado y pagado.

V Vocaciones: Dale el marcador de vocación de Medios al jugador con la mayor riqueza restante. Si hay un empate, entregue el marcador al jugador que controle el edificio residencial de valor 3 (púrpura). Coloque los marcadores de vocación restantes en el "Cuadro de espera de vocaciones".

X Marcadores de riqueza / prestigio: Coloque los tres marcadores de prestigio rojos y los seis marcadores de riqueza amarillos en la "Caja de tenencia de marcadores de riqueza / prestigio".

Y Contador de elecciones: coloca el peón naranja en el espacio "Alcalde" del "Contador de elecciones". (Esto no desencadena una elección).

¡Estás listo para jugar! El jugador inicial comienza el juego tomando el primer turno.

Como se Juega

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, comenzando por el jugador inicial. El jugador que actualmente está tomando su turno se denomina "jugador activo".

El jugador activo primero realiza Inversiones, luego gasta APs y luego realiza actividades de Fin de Turno, que se explican a continuación:

Inversiones

Al comienzo del turno del jugador activo (solo), tiene la opción de realizar una o más acciones de "Inversión". Una Inversión es el descarte voluntario de una carta de Permiso de Construcción que actualmente está en posesión de ese jugador.

Por cada Inversión realizada por el jugador activo, gana riqueza del banco igual al valor del pago de riqueza que se muestra en la parte inferior de las cartas descartadas. La tarjeta que se muestra en la página siguiente pagaría 11 riquezas.

Gasto de puntos de acción

Después de cualquier inversión, el jugador activo recibe 6 puntos de acción, o "PA", para gastarlos como desee durante su turno. El jugador activo gasta estos PA para realizar todas, algunas o ninguna de las siguientes acciones, en el orden que desee:

  • Adquirir una tarjeta de permiso de construcción disponible (boca arriba).
  • Adquirir una tarjeta de Renovación Urbana disponible.
  • Cree una tarjeta de contrato disponible.
  • Tome una tarjeta de contrato disponible como Favor.

La misma acción se puede realizar más de una vez por turno (pero ver Favores, más abajo). Los PA no gastados se pierden: no se pueden acumular de un turno a otro ni se pueden transferir a otro jugador.

Las cinco casillas de planificación (que incluyen la pila de robar), las ocho casillas de contrato (incluidas las tres pilas de robar) y la casilla de Favor del jugador muestran cada una un costo AP junto a él que va de 0 a 6: este número es el costo del jugador activo en AP para robar / construir / adquirir la carta actualmente boca arriba en esa casilla.

Favores

A lo largo del juego, cada jugador tiene la capacidad de recolectar "favores", es decir, un contrato que solo él puede construir. Un jugador solo puede tener 1 Favor a la vez; si un jugador ya tiene un Favor, no puede adquirir uno nuevo.

Para adquirir un nuevo Favor, un jugador gasta APs de forma normal para un contrato disponible pero, en lugar de construirlo de inmediato, lo coloca boca arriba en el espacio vacío de Favor de su tapete de jugador.

Una vez que un jugador tiene un Favor, puede, en cualquiera de sus turnos futuros, construir ese contrato por 0 AP (los permisos y la riqueza deben pagarse normalmente, por supuesto). Un Favor no se puede descartar voluntariamente, solo se puede construir. Un jugador puede adquirir un nuevo Favor el mismo turno en el que construye un Favor existente.

La plataforma de planificación

Cartas de evento: hay catorce cartas de evento en el mazo de planificación.

Cartas de Renovación Urbana: Hay cuatro cartas de Renovación Urbana en el mazo de Planificación. Estos comienzan el juego en la pila de descarte y, por lo tanto, solo entran en juego después de la primera reorganización del mazo de Planificación.

Tarjetas de permiso de construcción: la mayor parte del mazo de planificación se compone de tarjetas de permiso de construcción. Los permisos de construcción se componen de una o más de las cuatro zonas: COM, CIV, IND y / o RES, como lo indica la presencia de los iconos de zona relevantes a lo largo del lado izquierdo de cada tarjeta.

Los permisos de construcción vienen en cuatro denominaciones: 1, 2, 3 y 4 permisos. Cada "página" de permiso que se muestra en el centro de un Permiso de construcción puede pagar el valor de un lote de construcción de la misma zona.

Los jugadores mantienen sus cartas de planificación adquiridas boca arriba en la mesa frente a ellos; nunca se esconden de los otros jugadores. Los jugadores pueden acumular tantas cartas de planificación como deseen. Las cartas de planificación en posesión de un jugador que se utilizan como inversión, para construir un contrato o para permitir la demolición se colocan en la pila de descarte de cartas de planificación.

Los tres mazos de contrato

Hay tres mazos de contrato diferentes: "Pueblo", "Ciudad" y "Metrópolis".

Cartas de evento: al igual que el mazo de planificación, los tres mazos de contrato también contienen cartas de evento. Consulte la página 13.

Tarjetas de contrato de construcción: la mayoría de los tres mazos de contrato se componen de tarjetas de "contrato de construcción" o simplemente "contratos". Cada carta de contrato es una de las cuatro zonas: CIV, COM, IND o RES, como lo indica el icono de zona en el lado izquierdo de la carta, así como el borde de color de la carta.

Los contratos vienen en cuatro tamaños: 1, 2, 3 y 4 lotes, como lo indica el número de páginas de permisos que se muestran debajo del título del contrato. El tamaño de un contrato es la cantidad de permisos por valor de permisos de construcción (y de la misma zona) que se requieren para construirlo.

Los contratos también tienen uno o más de: Una restricción de construcción, vocación (página 9) y / o efecto de texto.

Aparte de como Favor, los jugadores nunca se quedan con las cartas de contrato. Una vez que se construye un contrato, esa carta se vuelve a colocar en la caja, fuera de juego.

Marcadores de riqueza y prestigio

Los seis marcadores de riqueza numerados del 7 al 12 y los tres marcadores de prestigio numerados del 4, 5 y 6 pueden entrar en juego durante el juego a través de varios efectos de cartas.

Al entrar en juego por primera vez, se debe colocar un marcador de riqueza / prestigio en cualquiera de los espacios circulares grises vacíos alrededor de las afueras de la cuadrícula de la ciudad.

Cuando el efecto de una carta permite mover uno de estos marcadores, debe moverse a un espacio gris vacante (diferente), si lo hay.

Si los nueve espacios grises están llenos, no es posible ningún movimiento adicional de estos marcadores; ignore cualquier efecto de carta que de otro modo lo haría.

Efectos: cuando se coloca por primera vez un nuevo marcador de riqueza / prestigio, aumenta el valor de todos los edificios, lotes y bloques a lo largo de su fila.

Cuando se mueve un marcador de riqueza / prestigio existente, aumenta el valor de todos los edificios, lotes y bloques a lo largo de su nueva fila y, al mismo tiempo, disminuye el valor de los edificios, lotes y bloques en la fila de la que se tomó. .

Ejemplo:El valor del edificio COM de 4 lotes (así como el de los cuatro lotes y el bloque único que ocupa) comienza el juego en 8-2 de prestigio a la izquierda más 6 de riqueza en la parte inferior. Más adelante en el juego, el marcador de prestigio "6" se coloca [1], lo que aumenta inmediatamente el valor del COM a 14 (2 + 6 + 6).

Unos turnos más tarde, el marcador de prestigio "6" se mueve [2]. Esto reduce el valor del COM a 8, mientras que simultáneamente aumenta el valor del RES de 1 lote a 11 y el GOV de 3 lotes a 12 (de 5 y 6, respectivamente). El valor del IN D de 2 lotes permanece sin cambios a lo largo de todo esto.

Contratos de construcción

Costo de construcción

Cuando el jugador activo elige gastar AP para construir un contrato o Favor disponible boca arriba, debe pagar:

  • una cantidad de AP igual a la listada junto a la casilla ocupada por el contrato; y

  • por lo menos tantos permisos, y del tipo de zona adecuado, como ese contrato. Los permisos se pueden pagar con más de una tarjeta de permiso de construcción. Las tarjetas de permiso gastadas de esta manera se colocan en la pila de descarte de planificación; y

  • una cantidad de riqueza para el banco igual al valor del bloque en el que se construye ese edificio.

Colocación del edificio

El número de permisos necesarios para construir un contrato - 1, 2, 3 o 4 - también es su tamaño en "lotes". Cada bloque del tablero contiene cuatro lotes más pequeños en los que se colocan los edificios.

Los edificios individuales no pueden cubrir las calles de color gris claro (no pueden ocupar más de una cuadra a la vez). Cuando un jugador construye un contrato, toma una loseta de construcción del color (zona) y tamaño (lotes) apropiados del sumi

Subir