Reglas del juego Vasco da Gama

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 marcador redondo
  • 1 primer marcador de acción gratuito
  • 35 fichas de proyecto / barco
  • 6 losetas de barco mercante
  • 4 marcadores de puntuación
  • 4 fichas de personajes
  • 1 hoja de etiquetas
  • 9 Azulejos Vasco Da Gama
  • 22 números de secuencia
  • 16 discos de acción
  • 4 discos de acción adicionales
  • 28 capitanes
  • 32 marineros
  • 6 misioneros
  • 48 monedas
  • 1 bolsa de algodón
  • Instrucciones

Objeto del juego

El ganador es el jugador con más puntos de victoria al final del juego.

Preparar

Si el juego tiene menos de 4 jugadores, retire los discos de acción, capitanes y marcadores de puntuación de los colores no utilizados y colóquelos en la caja.

  1. Coloque el tablero de juego sobre la mesa. El tablero se subdivide en 4 Áreas: Reclutamiento, Personajes, Proyectos de Compra y Navegación.

  2. Coloque el marcador de ronda sobre el número 1 del registro de ronda.

  3. Cada Jugador elige un color (amarillo, rojo, negro o azul) y recibe 1 Marcador de Puntuación del color elegido, que se colocará en el tablero, sobre el Número «0» (cero) del Registro de Puntuación.

    Durante el juego, cada vez que el jugador gana puntos de victoria, moverá el marcador de puntuación en consecuencia.

  4. Cada jugador también toma y coloca frente a él, para crear su suministro:

    • 4 Action Discs de su propio color,
    • 1 Capitán de su propio color,
    • 10 reales

  5. El área de reclutamiento se subdivide en 4 secciones.

    Cuando juegues con 2 jugadores, habrá 2 secciones activas, cuando juegues con 3 jugadores, habrá 3 secciones activas, con 4, las 4 secciones estarán activas.

    Cuando juegues con menos de 4 jugadores, coloca 1 disco de acción adicional de un color no utilizado en cada sección no activa.

    Coloque los 32 marineros en la bolsa. Extrae y despliega 5 marineros en cada sección activa. Cada jugador coloca a los 6 capitanes restantes de su color en el espacio apropiado.

  6. El jugador que ha viajado al destino más lejano en el último año se convierte en el primer jugador y recibe inmediatamente la loseta Bartolomeu Dias y 2 puntos de victoria.

    Distribuya las fichas de personaje restantes a otros jugadores, en el orden de las agujas del reloj, según la tabla a continuación. Dar:

    • 1 Misionero del Jugador poseedor de la Azulejo Francisco Alvares,
    • 1 barco mercante al jugador que posea el mosaico Girolamo Sernigi. Este Barco debe colocarse inmediatamente en el Área de Navegación. Vea más adelante «Personaje de Girolamo Sernigi»,
    • el Disco de Acción Adicional de su color al Jugador que posea la Ficha Manuel I.

    Coloque los misioneros restantes, los discos de acción adicional y los números de secuencia 21 y 22 en los espacios correspondientes.

    Forme un mazo con las fichas de barcos mercantes y colóquelas boca abajo en la casilla correspondiente del tablero. Coloque la primera baldosa boca arriba en la parte superior de la plataforma.

    Si juega con menos de 4 jugadores, coloque las fichas de personaje que no estén distribuidas en los cuadrados correspondientes del tablero.

    2 Jugadores3 Jugadores4 Jugadores
    1er jugadorBartolomeu DiasBartolomeu DiasBartolomeu Dias
    2do jugadorGirolamo SernigiFrancisco AlvaresFrancisco Alvares
    3er jugadorGirolamo SernigiGirolamo Sernigi
    4to jugadorManuel I
  7. Coloque las monedas en el tablero para crear el suministro común.

    Coloque los números de secuencia del 1 al 20 siguiendo la numeración de la pizarra.

    Baraja los Azulejos de Vasco da Gama (a partir de ahora, los Azulejos de VdG) y coloca el mazo boca abajo en el espacio de la derecha. Elige la primera baldosa y colócala boca arriba en la parte superior de la plataforma.

  8. Divida las baldosas Proyecto / Barcos en 3 cubiertas usando el número romano en el lado del Proyecto, con el lado del Proyecto hacia arriba.

    Coloca los mazos junto al tablero, de modo que permanezcan visibles para todos los jugadores.

    Coloca las primeras 7 losetas de Barco / Proyecto del primer mazo (I) con el lado del Proyecto boca arriba en los espacios del tablero.

    El Azulejo colocado en el espacio en la esquina inferior derecha del Área se llama Proyecto Sao Gabriel (ver Acción de Proyectos de Compra).

Cuando un jugador, durante el juego, tenga que pagar dinero por cualquier motivo, ponga los reales pagados en el suministro común.

En cualquier momento, durante el juego, podrá intercambiar 5 x 1 monedas reales de su suministro por 1 moneda de 5 reales del suministro común y viceversa.

Los Reales no están limitados. Es muy poco probable que suceda, pero si los Reales están agotados, anótelos en una hoja de papel.

Como se Juega

El juego tiene una duración de 5 rondas. Cada Ronda se compone de las siguientes Fases (siempre en el mismo orden):

  • Fase 1. Colocar discos de acción
  • Fase 2. Tomar acciones
  • Fase 3. Navegación

Fase 1: Colocar discos de acción

Mueva el Azulejo de VdG boca arriba del mazo de la derecha y colóquelo boca arriba en el espacio izquierdo sobre cualquier otro Azulejo que posiblemente ya esté allí.

Coloque el primer marcador de acción gratuita en la zona de números de acuerdo con el número superior derecho del mosaico, del 4 al 12 (de ahora en adelante, el «número inicial»).

Los números más pequeños debajo de este en el mosaico indican la cantidad de reales que Vasco da Gama pone a disposición de los jugadores para la ronda. Extrae las cantidades correspondientes del suministro común y colócalas en los espacios correspondientes del área de personajes.

En cada Ronda, cada Jugador colocará sus 4 Discos de Acción (5 si está en posesión de la Loseta Manuel I. Ver más adelante). Al hacer esto, elige las acciones que pretende tomar durante la Fase 2.

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador, por turno:

  1. elige un Número de secuencia de su elección de la Zona de números,

  2. lo coloca sobre uno de sus discos de acción y

  3. los coloca a ambos en 1 espacio de acción vacío (es decir, en el que actualmente no hay discos de acción colocados) si hay algunos disponibles, en el área de la acción que el jugador pretende realizar: personajes, reclutamiento, compra de proyectos o navegación.

Una vez colocado, el disco de acción y el número de secuencia asociado con él no se pueden mover.

Los espacios de acción disponibles varían según el número de jugadores:

  • Jugando con 2, solo estarán disponibles los marcados con el símbolo.

  • Jugando con 3, también estarán disponibles los marcados con el símbolo.

  • Jugando con 4, todas las tragamonedas estarán disponibles.

Los números de secuencia 21 y 22 solo serán utilizados por el jugador que posea el personaje Manuel I y, por lo tanto, el disco de acción adicional (ver más adelante Manuel I).

La fase 1 termina cuando se han colocado todos los discos de acción de todos los jugadores .

Fase 2: tomar acciones

Una vez que se hayan colocado todos los discos de acción, coja la placa VdG que está boca abajo en la plataforma de la derecha y colóquela boca arriba sobre la plataforma.

Luego, mueva el Primer Marcador de Acción Gratuita en una cantidad de pasos que correspondan al Número que se muestra en la esquina superior izquierda del mosaico de VdG recién descubierto (Número de variación). Este número varía de – 3 (menos tres) a + 3 (más tres).

El marcador de acción gratuita se moverá hacia atrás si es menos y hacia adelante si es más.

El número por el cual se colocará el marcador indica el primer número de acción gratuita en la ronda actual.

Nota: todos los demás números disponibles en el mosaico recién descubierto (número inicial y reales) son relevantes para la siguiente ronda y no se utilizarán en la ronda actual.

Cada Jugador puede realizar, en cada Ronda, hasta 4 acciones (5 si está en posesión de la Loseta Manuel I. Ver más adelante). Las acciones se resolverán siguiendo el orden numérico de los números de secuencia (de menor a mayor).

Uno a la vez, llame a los números de secuencia colocados en el tablero (de menor a mayor). El jugador cuyo disco de acción se coloca con el número llamado ahora debe declarar si desea realizar la acción del área en la que se colocó el disco (ver descripción de las acciones más adelante) o renunciar a él.

Si decide realizar la acción, el jugador debe comprobar primero si tiene que pagar o no para realizarla.

El derecho a tomar una acción es:

  • pagado si el número de secuencia es menor que el primer número de acción gratuita: en este caso, el jugador, antes de realizar la acción, debe pagar una cantidad en reales igual a la diferencia entre el primer número de acción gratuita y la secuencia. Número, o

  • gratis si el Número de Secuencia es igual o superior al Primer Número de Acción Gratuito: en este caso, no será necesario pagar para realizar la acción.

En ambos casos, la acción se realiza inmediatamente (es decir, antes de llamar al siguiente Número de secuencia).

Si el jugador decide renunciar a su acción (es decir, no quiere o no puede realizar la acción), a cambio de su renuncia, recibe inmediatamente muchos Reales (extraídos del suministro común) como se muestra en la Zona de Números en la línea correspondiente a su número de secuencia.

El jugador puede renunciar a una acción que sería gratuita y recibir el dinero. Si el número llamado es 21 o 22, el jugador puede abandonar la acción pero no recibe dinero.

Después de realizar o abandonar la acción, el Número de secuencia llamado se reposiciona en su espacio en la Zona de números y el Disco de acción se devuelve inmediatamente al suministro del Jugador.

Si un Personaje está alojado, el Disco de Acción se coloca en su lugar en el Área de Personajes en el espacio del Personaje tomado y regresa al suministro del Jugador solo al final de la Ronda (ver más adelante).

Luego se llama al siguiente número de secuencia. La fase 2 finaliza cuando se han llamado todos los números de secuencia.

Acciones disponibles: Proyectos de compra, Reclutamiento, Expedición, Personajes.

Nota: El hecho de haber pagado por el derecho a realizar una acción NO afecta de ninguna manera el costo que paga el Jugador por el cumplimiento de la acción.

(Por ejemplo, para realizar la Acción de Compra de Proyectos y comprar 2 Proyectos, el Jugador tendrá que pagar 4 Reales (ver Acción de Compra de Proyectos) independientemente de si tuvo que pagar o no, y cuánto, por el derecho a realizarla. ).

Proyectos de compra

En el área de compra de proyectos, los jugadores pueden comprar proyectos para ordenar la construcción de barcos.

En los Azulejos hay:

  • el límite de navegación (de 4 a 11). Los barcos solo pueden ocupar espacios de barco de valor inferior o igual a su límite de navegación (ver más adelante Acción de expedición y fase de navegación),

  • el número de tripulantes (de 1 a 5), ​​todos de diferentes colores entre ellos, que deben crear la tripulación del Barco.

  • el mazo al que pertenecen (de I a III) (ver Configuración inicial y Operaciones de fin de ronda),

  • posiblemente la cantidad de Reales y / o Puntos de Victoria que el Barco obtendrá para su dueño durante la Fase 3 si está en el Área de Navegación (ver más adelante la Fase 3).

Ejemplo: Este proyecto pertenece al primer mazo.

Debe tener una tripulación de cinco miembros (todos los colores diferentes) y tiene un límite de navegación de 7.

Si durante la Fase 3 este Barco está en el Área de Navegación, su propietario recibirá 2 Puntos de Victoria.

Una sola acción de compra de proyectos permite a los jugadores:

  • Adquirir 1 o 2 proyectos , de los ubicados en los 6 espacios superiores del Área, al costo de:

    • 1 real para 1 proyecto;
    • 4 reales por 2 proyectos
    O
  • Compra el Proyecto Sao Gabriel , en el espacio especial, a un costo igual al número de tripulantes necesarios para formar la tripulación del Barco (como en el número superior derecho en el lado del Proyecto del Azulejo)

El jugador que realiza la acción, habiendo pagado el precio correspondiente, elige del tablero la o las losetas que compró y las coloca frente a él en su reserva:

  • con el lado del Proyecto hacia arriba si los Azulejos se compran en los 6 espacios superiores;
  • con el lado del Barco hacia arriba si se trata del Proyecto Sao Gabriel.

Cada Azulejo comprado en uno de los 6 espacios superiores mostrará el lado del Proyecto hasta que se lance el Barco.

Para lanzar un barco, el jugador debe poseer la tripulación completa. La tripulación del barco debe estar compuesta por marineros y / o misioneros todos de diferentes colores entre ellos. El jugador es libre de elegir qué colores usar, siempre que sean todos diferentes en el mismo equipo.

Los Jugadores pueden decidir lanzar 1 o más Barcos en su posesión en cualquier momento durante el juego (no es necesario poseer a la tripulación completa antes de comprar el Proyecto, ni los Jugadores están obligados a lanzar ningún Barco cuando poseen una tripulación completa).

No es obligatorio poseer y abordar un Capitán para botar un Barco (pero es obligatorio para enviarlo. Mire adelante a la sección Acción de Expedición).

Cuando un jugador, en cualquier momento durante el juego, tenga la tripulación necesaria en su suministro y decida botar uno o más barcos en su poder, tendrá que:

  1. gire el mosaico para mostrar el lado del barco y
  2. devolver a la bolsa los Marineros que decidió usar y / o regresar al Área de Personajes que haya usado cualquier Misionero.

El Proyecto Sao Gabriel se lanza de forma inmediata y automática tan pronto como se compra (y por lo tanto se coloca directamente con el lado del Barco hacia arriba). El jugador no contribuye con ningún miembro de la tripulación.

Ejemplo: Yellow compró 1 proyecto que requiere 3 tripulantes y 1 proyecto que requiere 4 tripulantes.

Al comprar no tenía tripulación necesaria. (Solo tiene 1 Misionero y 1 Marinero Violeta).

En el transcurso de la Ronda realiza la Acción de Reclutamiento y compra 1 Marinero Naranja, 1 Gris y 2 Turquesa. Luego decide lanzar su Barco de 3 tripulantes con 1 Marinero Naranja y 1 Turquesa y 1 Misionero.

Devuelve a los marineros a la bolsa, vuelve a poner al misionero en el área de personajes y voltea la ficha para que el lado del barco quede boca arriba.

Reclutamiento

En el área de reclutamiento, un jugador puede reclutar marineros y / o 1 capitán de su propio color. Los capitanes son del mismo color que los jugadores. Los marineros son de 4 colores diferentes.

Una sola Acción de Reclutamiento permite el reclutamiento de Marineros de una sola Sección y / o 1 Capitán del color del Jugador.

El Jugador que realiza la acción debe elegir de qué Sección quiere reclutar Marineros.

El costo para los marineros es el siguiente (independientemente de la cantidad contratada):

  • 1 real para (cualquier número de) marineros de 1 color (de una sola sección),
  • 3 reales para marineros de 2 colores diferentes,
  • 6 reales para marineros de 3 colores diferentes,
  • 10 Reales para Marineros de 4 colores diferentes.

El capitán cuesta 1 real por cada marinero reclutado (independientemente de su color). El jugador puede decidir cuántos marineros reclutar para cada color (por lo tanto, no es obligatorio llevar a todos los marineros del color elegido).

Cuantos menos marineros se recluten, menor será el costo del Capitán. Si el jugador opta por no reclutar marineros, puede contratar 1 capitán sin cargo. El Jugador no está obligado a reclutar un Capitán cada vez que recluta Marineros.

El Jugador paga el costo correspondiente, elige a los Marineros reclutados de la Sección elegida (y solo de esa) y / o 1 Capitán de su propio color del espacio relevante y los coloca en su reserva.

Ejemplo:Yellow decide reclutar solo marineros. Selecciona la cuarta sección, paga 3 reales (por 2 colores diferentes) y recluta 1 marinero naranja y 3 turquesa.

Red decide reclutar marineros de la 3ª Sección y 1 Capitán.

Paga 6 reales (por 3 colores diferentes) y recluta 1 marinero naranja, 2 turquesa y 1 violeta = un total de 4 marineros reclutados. Luego paga 4 Reales para reclutar 1 Capitán Rojo. Blue decide reclutar solo marineros.

Selecciona la 1ra Sección, paga 1 Real (por 1 color) y recluta 3 Marineros Violeta.

Black decide simplemente reclutar 1 Capitán. No paga nada y recluta 1 Capitán Negro.

Expedición

En el Área de Navegación, los Jugadores pueden enviar sus Barcos hacia los 6 Desembarcos: Natal, Terra de Boa Gente, Mozambique, Mombasa, Malindi y Calicut.

Una sola acción de expedición permite a un jugador enviar 1 o más barcos de su propio suministro a un solo desembarco. El jugador que realiza la acción elige cuántos barcos enviar y a qué desembarco.

El jugador solo puede enviar barcos que fueron lanzados (ver Acción de proyectos de compra) y que tengan un Capitán de su color a bordo.

Los barcos solo pueden ocupar espacios de barco de valor igual o inferior a su límite de navegación.

Un Barco de 11 Límites puede, por tanto, ocupar cualquier Espacio, un Barco de 7 Límites puede ocupar Ranuras valoradas en 7, 6, 5 o 4 pero no las valoradas en 9 y 11, y así sucesivamente.

Nunca se enviará un barco de límite 4 a Mombasa, ya que el espacio de barco más pequeño tiene un valor de 5.

En primer lugar, el jugador que realiza la acción coloca un Capitán de su propio color (que se extraerá de su suministro) en la loseta de barco de cada barco lanzado que quiera enviar.

Luego, elige un Desembarco y coloca todos los Barcos que desea (y puede) enviar allí. El jugador no está obligado a enviar todos los barcos en su poder.

Los barcos solo pueden ocupar espacios de barco vacíos (es decir, espacios en los que actualmente no hay barcos colocados) cuyo valor es menor o igual a su límite de navegación.

Si hay más de un espacio de valor apropiado, el jugador puede elegir dónde colocar su barco. Los barcos de más de un jugador se pueden colocar en el mismo desembarco. Si no hay ranuras vacías en un desembarco, o solo ranuras que tengan un valor superior a su límite de navegación, no se puede colocar un barco allí.

Por cada Barco enviado, el Jugador recibe inmediatamente:

  • el número de Puntos de Victoria indicado en el Espacio de Barco ocupado por el Barco (independientemente del valor de su Límite de Navegación).

  • un «bono» gratuito (utilizable inmediatamente) como se muestra en la costa del desembarco al que se envió:

    • 1 Proyecto (tomado, si está disponible, de uno de los 6 espacios superiores en el Área de Proyectos de Compra) por cada Barco enviado a Natal;
    • 1 Marinero (tomado del Área de Reclutamiento o, si el Jugador lo elige, elegido de la bolsa) por cada Barco enviado a Terra de Boa Gente;
    • 1 Capitán de su propio color (tomado, si está disponible, del Área de Reclutamiento) por cada Barco enviado a Mozambique;
    • 2 reales (tomados del suministro común) por cada barco enviado a Mombasa;
    • 1 Real (tomado del suministro común) por cada Barco enviado a Malindi.

Una vez que todos los espacios en un aterrizaje determinado están ocupados, el aterrizaje se define como «completo». En el ejemplo, Malindi Landing está «completo».

Todos los Jugadores que tengan Barcos en Aterrizajes «completos» recibirán Puntos de Victoria adicionales durante la Fase 3 (ver más adelante). Además, los barcos en Aterrizajes «completos» pueden navegar más hasta el próximo Aterrizaje.

Caracteres

En el Área de Personajes, los jugadores pueden aceptar los favores ofrecidos por los Personajes o tomar el dinero que Vasco da Gama pone a su disposición.

Una sola acción de personaje permite a un jugador:

  • Toma una de las dos cantidades de reales que Vasco da Gama pone a disposición para la Ronda actual. El jugador que realiza la acción recoge las monedas del espacio que elija y las coloca en su propia reserva.

    O
  • alojar a uno de los Personajes y beneficiarse de su poder.

Ejemplo: Al comienzo de la Ronda, las Fichas de Personajes tenían la siguiente distribución:

  • Azul tenía Francisco Alvares
  • El amarillo tenía a Girolamo Sernigi
  • Black tenía a Bartolomeu Dias
  • Rojo estaba en posesión de la Azulejo Manuel I

El jugador que realiza la acción toma la ficha del personaje que pretende alojar (ya sea del tablero o del jugador que la posee en ese momento), la coloca frente a sí mismo e inmediatamente disfruta del beneficio del poder del personaje.

El Jugador coloca su Disco de Acción sobre el espacio en el tablero correspondiente al Personaje elegido, para indicar que ningún otro Jugador puede albergar ese mismo Personaje para la Ronda actual. La ficha de personaje alojada permanecerá frente al jugador hasta que otro jugador la tome durante una ronda siguiente.

El jugador que ya está en posesión de una ficha de personaje (porque la alojó en una ronda anterior o la recibió al comienzo del juego -Ver Configuración inicial), puede usar la acción para albergar el mismo personaje en la ronda actual.

Coloca su Disco de Acción en el espacio correspondiente al Personaje que ya está en su poder para que ningún otro Jugador pueda quitárselo durante la Ronda actual.

Si Bartolomeu Dias o Francisco Alvares están involucrados, el Jugador recibirá inmediatamente 2 Puntos de Victoria o 1 Misionero respectivamente. Si Girolamo Sernigi está involucrado, el jugador tiene derecho a enviar el barco mercante.

No hay límite para la cantidad de personajes que un jugador puede tener frente a él.

En la Ronda actual Blue decide tomar el dinero ofrecido por Vasco da Gama: toma 9 Reales del espacio superior y los coloca en su reserva.

Red opta por recibir a Francisco Alvares. Coloca su Action Disc en el espacio apropiado, le pide a Blue que le dé el Tile correspondiente y lo coloca frente a él: recibe inmediatamente 1 Misionero.

Black elige seguir recibiendo a Bartolomeu Dias. Coloca su Disco de Acción en el espacio apropiado para indicar que ningún otro Jugador podrá reclamarlo para la Ronda actual e inmediatamente recibe 2 Puntos de Victoria.

Amarillo opta por acoger a Manuel I. Coloca su Disco de Acción en el espacio apropiado, le pide a Rojo el Tile correspondiente y lo coloca frente a él: recibe inmediatamente el Disco de Acción Adicional amarillo.

Red todavía tiene una acción por realizar: elige ser anfitrión de Girolamo Sernigi. Coloca su Disco de Acción en el espacio apropiado, le pide a Amarillo que le dé la Ficha correspondiente, la coloca frente a él y decide enviar el Barco Mercante de inmediato.

Manuel I (El Rey)

El Jugador que recibe a Manuel I toma inmediatamente del tablero el Disco de Acción Adicional de su propio color, junto con el Número de Secuencia 21 o el Número de Secuencia 22 (debe elegir inmediatamente una de las dos opciones) y los coloca ambos en el Tablero en un Espacio de Acción vacío (es decir, en el que actualmente no hay Discos de Acción colocados) en el Área relevante a la acción que pretende realizar.

Cuando se llama al Número elegido (ver Realizar acciones), el Jugador puede realizar su Acción adicional. Si el Jugador no quiere o no puede realizar esta acción, puede renunciar a ella, pero no recibirá dinero a cambio.

Si uno de los Jugadores posee el Azulejo Manuel I al comienzo de la Ronda (porque lo recibió en una Ronda anterior o lo recibió al comienzo del juego -Ver Configuración Inicial) podrá usar su Disco de Acción Adicional ( con el número 21 o 22) ya en la Fase 1.

Si durante la Fase 2 otro jugador toma posesión de la ficha Manuel I, el nuevo propietario puede usar inmediatamente el Número de secuencia restante en el Área de personajes.

Bartolomeu Dias (El líder)

El jugador que opta por recibir a Bartolomeu Dias recibe inmediatamente 2 puntos de victoria.

El jugador en posesión de la loseta de Bartolomeu Dias al final de la ronda (ver operaciones de fin de ronda) recibirá nuevamente 2 puntos de victoria y será el primer jugador de la siguiente ronda.

Francisco Alvares (El sacerdote)

El Jugador que hospeda a Francisco Alvares recibe inmediatamente 1 Misionero tomado, si está disponible, del Área de Personajes y lo coloca en su reserva.

Al final de cada ronda (ver más adelante Operaciones de fin de ronda), el jugador que posea la loseta de Francisco Alvares volverá a recibir 1 misionero para sacar, si está disponible, del área de personajes y colocarlo en su reserva.

Si no hay misioneros en el área de personajes, el jugador no gana uno.

Los Misioneros se pueden utilizar como miembros de la Tripulación para el lanzamiento de Barcos (ver Acción de Proyectos de Compra).

Girolamo Sernigi (El comerciante)

El jugador que opte por albergar a Girolamo Sernigi obtiene el derecho de enviar el buque mercante. El jugador puede elegir si enviarlo inmediatamente o al comienzo de la Fase 3 (ver más adelante).

Si decide enviarlo inmediatamente, entonces elige el Barco Mercante colocado boca arriba en la parte superior del mazo en el Área de Personajes y lo coloca en un Espacio de Barco del valor apropiado en un Desembarco de su elección.

El buque mercante está completamente financiado por el mercante. Para ser enviado, no necesita capitán ni tripulación. Puede colocarse en un espacio de barco vacío que tenga un valor inferior o igual a su límite de navegación.

El Jugador recibe inmediatamente el «bono» informado en la costa del Desembarco en el que lo colocará (ver Acción de Expedición para la descripción del «bono»). El jugador no recibe los puntos de victoria indicados en el espacio para barcos.

Una vez colocado, el Barco Mercante seguirá las mismas reglas de navegación que los Barcos propiedad de los Jugadores (ver más adelante la Fase 3).

Durante la primera Ronda, el Jugador que esté en posesión de la Ficha Girolamo Sernigi y la haya recibido al principio del juego (ver Configuración inicial) debe enviar el Barco Mercante al comienzo de la primera Ronda, antes de la Fase 1.

Fase 3: Navegación

Después de que se hayan tomado todas las acciones, los jugadores deben verificar si el barco mercante fue enviado durante la fase 2.

Si el Barco Mercante no fue enviado (todavía está boca arriba en la parte superior del mazo en el Área de Personajes), el Jugador propietario de Girolamo Sernigi debe enviarlo al comienzo de esta Fase.

El jugador elige el barco mercante del área de personajes, lo coloca en una ranura de barco del valor apropiado en un desembarco de su elección, siguiendo las reglas de posicionamiento estándar, y recibe la «bonificación» informada en la costa del desembarco en la que se encontraba el barco. metido.

Una vez colocado, el Barco Mercante seguirá las mismas reglas de navegación que los Barcos propiedad de los Jugadores, pero al no ser propiedad de ningún Jugador, no gana Reales ni Puntos de Victoria.

A continuación, los jugadores cuyos barcos se encuentran en el área de navegación obtienen puntos de victoria y / o reales.

Cada Barco en el Área de Navegación le otorga a su propietario la cantidad de Reales y / o Puntos de Victoria que se muestran en símbolos en él, si los hubiera, (independientemente de su Límite de Navegación y el valor del Espacio de Barco en el que se encuentra).

Luego, los Puntos de Victoria se otorgan a los propietarios de Barcos en Desembarcos «completos».

Cada Barco en un Desembarco «completo» le otorga a su propietario los Puntos de Victoria reportados en la costa del Desembarco en el que está posicionado (independientemente de su Límite de Navegación y el Espacio de Barco ocupado).

Por lo tanto, por ejemplo, cada Barco en el Desembarco completo de Mombasa gana 3 Puntos de Victoria para su propietario.

El desembarco está «completo» cuando todos sus espacios de barco están ocupados.

Una vez que se asignan los Puntos de Victoria, los Barcos colocados en Aterrizajes «completos» navegarán más hacia el próximo Aterrizaje o se eliminarán del juego.

Los barcos que permanezcan en el juego durante esta Fase, tienen la oportunidad de ganar más Reales y / o Puntos de Victoria durante la Fase 3 de la siguiente Ronda.

Comenzando desde Calicut hacia abajo, se verifica el estado de cada aterrizaje (para que los jugadores verifiquen, en orden: Calicut, Malindi, Mombasa, Mozambique, Terra de Boa Gente y finalmente Natal):

Si el desembarco NO está «completo» (es decir, hay espacios de barco vacíos), los barcos que están en él no navegan. Por lo tanto, simplemente se quedan en su lugar. Se omite el aterrizaje y la comprobación se realiza en el aterrizaje inmediatamente inferior.

Si el desembarco ESTÁ completo (es decir, todos los espacios de barco están ocupados), los barcos colocados allí DEBEN moverse.

El primer Barco que se moverá será el que se encuentre en la ranura más a la izquierda, seguido por los otros Barcos de izquierda a derecha.

  • El Barco en movimiento navegará hasta el siguiente Desembarco (es decir, el que se encuentra inmediatamente más alto. Por ejemplo, el próximo Desembarco más allá de Mozambique es Mombasa) si hay Espacios de Barco vacíos de un valor igual o inferior a su Límite de Navegación.

    Luego, el Barco se coloca en un espacio vacío de valor apropiado en el próximo desembarco. Si hay más de un espacio de barco de valor apropiado, el barco debe colocarse en el espacio del extremo izquierdo.

  • Si no hay Slots vacíos en el próximo Desembarco, o solo hay Slots con un valor superior a su Límite de Navegación o si el Barco ya está en el Desembarco completo de Calicut, el Barco en movimiento detendrá su navegación y será retirado inmediatamente del juego.

    Cualquier Capitán que posiblemente estuvo a bordo regresa al suministro del Jugador apropiado para ser utilizado en las siguientes Rondas.

La fase 3 termina cuando se han comprobado todos los aterrizajes.

Fin de la Ronda

Al final de la 1ª, 2ª, 3ª y 4ª rondas:

  • Elimina los Proyectos que no se compraron en la Ronda que acaba de finalizar y deséchalos del juego.

    Coloca 7 nuevos proyectos (con el lado del Proyecto hacia arriba) en el Área de Proyectos de Compra dibujándolos desde el mazo de menor valor colocado al lado del tablero (el Proyecto en la parte superior del mazo debe colocarse en el espacio del Proyecto Sao Gabriel dentro del cuadrado, el otros 6 proyectos en los 6 espacios superiores).

    Cuando uno de los mazos se consume, extrae los Proyectos del siguiente mazo, siguiendo el orden numérico (I -> II -> III).

  • Elige la primera ficha del mazo de barcos mercantes en el área de Personajes y colócala boca arriba en la parte superior del mazo.

  • Retire las monedas que puedan quedar en el área de personajes y colóquelas en el suministro común.

  • Mueva el marcador de ronda un paso para indicar el número de ronda que está a punto de comenzar.

  • Rellenar la sección del área de reclutamiento: comenzando desde la sección del extremo derecho, saque 3 marineros de la bolsa para cada sección activa del área de reclutamiento.

    Si hay menos de 3 espacios vacíos en la Sección, los Marineros se colocarán para llenar solo los espacios disponibles (es decir, hasta un máximo de 5 Marineros por cada Sección). Si no hay más marineros en la bolsa, la operación de recarga se detiene inmediatamente.

  • El Jugador en posesión de la loseta de Francisco Alvares recibe 1 Misionero del Área de Personajes, si está disponible, para colocarlo en su propio suministro. El jugador en posesión de la loseta Bartolomeu Dias será el primer jugador de la siguiente ronda y recibirá 2 puntos de victoria.

  • Devuelve los discos de acción en los espacios de personajes a los suministros del jugador.

  • Si la Ficha Manuel I ha cambiado de mano durante la Ronda, el Jugador que la perdió debe devolver su Disco de Acción Adicional al área de Personajes.

Fin del juego

Al final de la quinta ronda, el jugador con la loseta de Francisco Alvares obtendrá 1 misionero (tomado del área de personajes, si está disponible, y colocado en su reserva) y el jugador con la loseta de Bartolomeu Dias obtendrá 2 puntos de victoria.

Los jugadores ahora pueden lanzar cualquier proyecto que todavía esté por delante, siempre que tengan la tripulación necesaria y abordar un Capitán, si tienen alguno. Entonces el juego termina.

Cada jugador recibe:

  • 1 punto de victoria por cada 3 reales en su propio suministro y
  • 3 puntos de victoria por cada barco lanzado con un capitán abordo delante de él.

El ganador es el jugador con más puntos de victoria .

En caso de empates, el jugador con más barcos en el área de navegación es el ganador. En caso de más empates, el Jugador con el mayor número de Marineros delante de él es el ganador.

¡El ganador tiene el honor de inscribir su nombre en el prestigioso Salón de la Fama!