Reglas del juego Victorian Masterminds
Componentes
- 1 Junta de Servicio Secreto
- 48 piezas de segmento de máquina
- 6 hojas de máquina
- 12 miniaturas de científico
- 1 tablero central
- 20 agentes engranajes
- 48 fichas del Códice Da Vinci
- 24 cartas de misión
- 4 marcadores de potencia de fuego
- 30 fichas de Caos
- 85 fichas de parte
- 1 ficha de monóculo del olvido
- 20 miniaturas de construcción
- Instrucciones
Objeto del juego
¡En Victorian Masterminds, tú y tus compañeros villanos compitéis para conseguir la mayor cantidad de Puntos Mayhem! ¿Construirás tu nefasta máquina? ¿Capturarás los grandes edificios de Europa? ¿Coleccionarás científicos brillantes y tokens del Codex?
¿Completarás misiones peligrosas en las capitales de las naciones? ¡Elija lo que elija, envíe a sus agentes a todo el mundo para que hagan sus ofertas! Solo ten en cuenta al Servicio Secreto: su creciente fuerza evitará tus planes perfectos ... ¡a menos que tengas una potencia de fuego superior!
Conceptos básicos
Tablero central
El tablero central describe las 5 grandes ciudades que son el objetivo de su intriga internacional.
En cada sección del tablero de la ciudad, hay un espacio para que coloques a tus Agentes 1 , así como una descripción del Botín 2 de la Ciudad que tus Agentes pueden recolectar (ver pág. 8).
Cada ciudad también tiene 4 edificios (1 fábrica, 1 horno, 1 universidad y 1 monumento), que tus agentes pueden capturar. Cada edificio tiene su propio espacio 3 .
Finalmente, cada ciudad tiene un espacio para una Carta de Misión boca arriba (4), que tus Agentes pueden completar.
Junta del Servicio Secreto
Esta Junta representa el nivel actual de investigación y fortaleza del Servicio Secreto. Cada vez que captura un edificio de la Junta Central, el Servicio Secreto recibe una alerta y su Nivel aumenta en 1, representado moviendo la aguja 1 espacio en el sentido de las agujas del reloj 5 .
También hay espacios para tus marcadores de potencia de fuego 6 . Tu potencia de fuego se compara con el nivel de servicio secreto al completar ciertas acciones.
Hoja de la máquina
En tu búsqueda de la villanía, tendrás que construir tu propia y nefasta Máquina. Estos están representados por hojas de máquina, que muestran un plano de todos los segmentos de máquina 1 que necesitará ensamblar.
Cada segmento de su máquina requiere una serie de tornillos 2 y placas de cobre 3 para completarse. Siempre que obtengas estos recursos, toma una ficha de piezas de la reserva y colócala inmediatamente encima de la ranura de Perno o Placa de cobre.
Cada segmento también tiene un Ícono de Segmento 4 que se usa para cumplir ciertas Cartas de Misión.
Cada máquina tiene su propia potencia de máquina, que figura en el área 5 de la sala de máquinas . Tu máquina comienza el juego con un poder básico, pero también tiene 2 poderes extra desbloqueables.
Su hoja de máquina también contiene celdas para contener a los científicos 6 y una biblioteca para sus fichas del códice Da Vinci 7 .
Preparar
Prepare el área de juego de la siguiente manera:
Luego, cada jugador debe preparar sus áreas de jugador individuales:
1 Coloque el tablero central en el medio de la mesa.
2 Coloque los 20 edificios en las ranuras indicadas del tablero.
3 - Coloque el tablero del servicio secreto al lado del tablero central, luego coloque su aguja según el recuento actual de jugadores.
4 Coloque todas las fichas de piezas, fichas del códice Da Vinci, fichas de Mayhem y miniaturas de científico cerca del tablero central, en sus propios grupos separados.
5 Baraja las 5 cartas de misión básica y, a continuación, coloca 1 boca arriba en cada ciudad, en la ranura para cartas de misión.
6 Baraja las 19 cartas de misión avanzada y colócalas en un mazo boca abajo cerca del tablero central.
7 Tome 1 Hoja de Máquina (ya sea al azar o por elección) y sus 8 Piezas de Segmento de Máquina asociadas.
8 Toma 1 científico, luego colócalo en la primera celda de tu hoja de máquina.
9 Toma los 5 Agent Gears de tu color preferido y mézclalos. Luego, crea una pila de agentes boca abajo frente a ti.
10 Toma un marcador de potencia de fuego de tu color preferido y colócalo en el nivel 1 de la Junta del Servicio Secreto.
Y finalmente:
11 Coloca la ficha del Monóculo del olvido cerca del tablero central.
12 Determina el primer jugador. ¡Quien tenga la mejor risa malvada comienza el juego!
Como se Juega
Durante tu turno, eres el Jugador Activo. Como jugador activo, toma el equipo de agente superior de tu pila de agentes. Mire su habilidad y colóquela boca abajo en uno de los 5 espacios de ciudad disponibles en el tablero central (Londres, Moscú, Washington, París y Roma).
Si ya hay 1 o 2 Agentes en ese espacio, coloque a su Agente boca abajo encima de los Agentes colocados anteriormente, formando una Pila de Agentes.
Cuando se coloca un agente en el tablero central, son posibles 2 situaciones:
- La ubicación elegida ahora tiene 1 o 2 agentes. El juego pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador.
- La ubicación elegida ahora tiene 3 agentes. La reproducción se detiene cuando el jugador activo procede a resolver una pila de agentes (consulte la página siguiente).
Nota: Si el jugador activo no puede colocar un Equipo de agente, debe elegir cualquier Pila de Agentes con 1 o 2 Equipos de agente, siempre que esa Pila contenga uno o más de sus Agentes, y resolverlo.
¡Importante!
Siempre puedes mirar al Agente superior de tu Pila y devolverlo boca abajo.
Los jugadores no pueden mirar a los agentes en una pila de agentes antes de que se resuelva.
Ejemplo: París está vacío, por lo que Stella decide colocar a su Agente allí. El juego pasa a Philippe, quien coloca a su agente en Londres. Ya había un agente allí, así que Philippe pone a su agente en la parte superior de la pila.
Patricia va a continuación y decide seguir el ejemplo de Stella: coloca a su Agente en París, poniéndolo encima del Agente de Stella.
Vincent sopesa sus opciones y decide ver qué está pasando en París; coloca a su agente encima de la pila.
Ahora que hay 3 agentes en una ciudad, Vincent, como jugador activo, debe pausar el juego para resolver la pila.
Resolución de una pila de agentes
Después de colocar al tercer agente en una ciudad, pausa el juego para resolver esa ciudad. Como jugador activo, toma la ficha del Monóculo del olvido: esto sirve como recordatorio de dónde continuará el juego después de la resolución.
Luego, como jugador activo, toma toda la pila de agentes y colócala boca arriba. El primer Agente que se colocó ahora es el Agente en la parte superior de la Pila boca arriba.
De arriba a abajo, siga estos pasos para cada Agente, en el orden que elija el propietario del Agente, hasta que se resuelva la Pila de Agentes:
- El propietario del Agente recibe los Botines listados por la ciudad;
- El propietario del Agente intenta realizar la Habilidad de su Agente.
Después de realizar estos pasos, el propietario del Agente coloca al Agente boca arriba junto a su Hoja de Máquina, formando un Área de Descarte.
Una vez resueltos los 3 agentes, se reanuda el juego. Si tienes la Ficha del Monóculo del Olvido, devuélvela junto al Tablero Central y juega los pases en el sentido de las agujas del reloj.
Excepción: cuando se juega con Victorian Masterminds con 2 jugadores, las ciudades se resuelven después de que el segundo Agente se coloca en una Pila (a diferencia del tercer Agente).
Botín de la ciudad
Londres
Gana 1 placa de cobre.
Para representar esto, tome una Ficha de Piezas de la reserva y colóquela inmediatamente en su Hoja de Máquina, cubriendo una ranura de Placa de Cobre.
Moscú
Gana 1 p. De potencia de fuego.
Mueve tu marcador de potencia de fuego en el tablero del servicio secreto 1 casilla hacia arriba.
Washington
Gana 1 rayo.
Para representar esto, tome una Ficha de Piezas de la reserva y colóquela inmediatamente en su Hoja de Máquina, cubriendo una ranura de Perno.
Roma
Obtén 1 ficha del códice Da Vinci.
Colóquelo en un espacio de biblioteca disponible, de acuerdo con su nivel de Codex actual.
París
Gana 1 científico.
Colóquelo inmediatamente en una celda disponible en su hoja de máquina. Si no tiene Células disponibles o no hay Científicos disponibles, no gana un Científico nuevo.
Importante:
Cuando ganes 1 Perno o 1 Placa de Cobre, toma una Ficha de Piezas y colócala inmediatamente en tu Hoja de Máquina en una de las ranuras correspondientes disponibles. Una vez colocadas, estas piezas ya no se pueden mover.
Cuando reúna todos los elementos de un segmento de máquina, complételo devolviendo las fichas de piezas a la reserva general y colocando la pieza de segmento correspondiente en su ranura.
¡Ahora ha ganado una bonificación!
Habilidades del agente
Todos los jugadores tienen el mismo conjunto de 5 Agent Gears diferentes. El anverso del agente muestra una imagen ilustrativa y un icono que se refiere a la capacidad del agente. El reverso solo indica el color de tu jugador. Mantenga sus Agent Gears en una pila de agentes boca abajo cerca de su hoja de máquina.
Administrar su área de pila y descarte de agentes
Cuando resuelva una pila de agentes, coloque sus agentes activados boca arriba junto a su hoja de máquina. Esto constituye su Área de descarte de agentes.
Cuando colocas al último Agente de tu Pila de Agentes en una ciudad, debes barajar inmediatamente los Agentes en tu Área de Descarte para formar una nueva Pila de Agentes.
Advertencia: si colocas a tu último agente como tercer agente en una ciudad, esa pila de agentes debe resolverse antes de barajar tu área de descarte en una nueva pila de agentes.
Número 2
Este agente recoge el botín de su ciudad por segunda vez.
Ejemplo:¡Philippe resuelve su número 2 en Londres! El botín de la ciudad es 1 placa de cobre pero, como su número 2 duplica el botín de una ciudad, ¡Philippe toma 2 fichas de piezas de la reserva!
Inmediatamente los coloca en 2 ranuras de Placa de cobre en su Hoja de Máquina, luego coloca su Número 2 boca arriba en su Área de Descarte.
Secuaz
Este agente intenta completar la misión de su ciudad.
Si tiene los requisitos previos enumerados en la tarjeta de misión (ver más abajo), tómela y colóquela frente a usted. Después de que se resuelva la Pila de Agentes, agregue una nueva Carta del mazo de Misión en la ranura de la Tarjeta de Misión en el Tablero Central.
Cada carta de misión tiene un requisito previo 1 y una recompensa 2 . Cuando uses la habilidad de tu secuaz mientras resuelves una pila de agentes, revisa la tarjeta de misión en la ciudad activa.
Si ha cumplido con el requisito previo de la tarjeta de misión, puede reclamarla y colocarla junto a su hoja de máquina.
Ejemplo:Mientras resuelve una pila de agentes en París, aparece el secuaz de Patricia. La carta de Misión actual de París requiere que el jugador ya haya capturado un edificio.
Patricia tiene una Universidad frente a ella, habiéndola capturado en un turno anterior, por lo que su secuaz cumple con el Prerrequisito.
¡Ella reclama la Tarjeta de Misión de París y recibe su Recompensa! En este caso, la Carta de Misión valdrá 2 Puntos Mayhem al final del juego.
Saboteador
Este Agente evita que el Agente directamente debajo de ellos en la Pila de Agentes use su Habilidad. Sin embargo, este último todavía gana el botín de la ciudad.
Importante: Su Saboteador nunca sabotea a su propio Agente.
Ejemplo: Como el primer jugador en resolver la pila de agentes en Roma, Vincent activa su saboteador.
La ciudad le permite llevarse 1 Ficha del Códice Da Vinci. Después de tomar el botín de la ciudad, Vincent sabotea al siguiente Agente (el Agente directamente debajo de su Saboteador en el orden de resolución).
Como el próximo Agente también es un Saboteador, la Habilidad de ese Agente se cancela (¡pero aún reciben su Ficha del Códice Da Vinci como Botín de la ciudad!). Como resultado, el tercer y último Agente puede aplicar su Habilidad normalmente.
Artillero
Este agente intenta capturar un edificio de su ciudad, siempre que tenga suficiente potencia de fuego.
Ejemplo: ¡Stella resuelve su Gunner en Washington!
Ella toma 1 Ficha de Partes de la reserva y la coloca sobre una ranura de Perno en su Hoja de Máquina. Luego, compara su Potencia de fuego (7) con el Nivel de servicio secreto actual (5). Dado que su potencia de fuego es superior al nivel de servicio secreto, puede capturar 1 de los edificios presentes en Washington.
Ingeniero
Este agente activa su poder de máquina y, si está desbloqueado, los poderes de bonificación de máquina.
Ejemplo: Vincent resuelve su ingeniero en Moscú.
Aumenta su potencia de fuego en 1. Luego, activa la potencia de su máquina. Está jugando con CLAWS, el Steam Mole y, por lo tanto, puede colocar a su próximo Agente bajo otro Agente solo en cualquier ciudad del Tablero Central.
En este punto del juego, aún no ha construido los Segmentos de su Máquina que desbloquearían sus Bonificaciones por su Poder de Máquina.
Capturar un edificio
Cuando tu Artillero esté resuelto, puedes intentar capturar 1 de los Edificios de esa ciudad.
Primero, verifique su potencia de fuego. Si es menor que el nivel de servicio secreto actual, no pasa nada.
Luego, si tu Potencia de fuego es igual o mayor que el Nivel de Servicio Secreto actual, puedes elegir 1 de los Edificios restantes en esa ciudad y colocarlo junto a tu Hoja de Máquina. Cuando captures el edificio, recoge el botín que aparece junto al espacio del edificio. Al final del juego, cada Edificio vale 2 Puntos Mayhem.
Finalmente, aumente el Nivel de Servicio Secreto en 1. (Tenga en cuenta que un Artillero posterior en la misma Pila de Agentes puede no ser capaz de Capturar un Edificio si no queda ninguno o si ya no tiene suficiente Potencia de Fuego).
Edificios
Hay 4 tipos de edificios presentes en cada ciudad: fábricas, hornos, universidades y monumentos. El Monumento de cada ciudad tiene una miniatura diferente (Big Ben, Torre Eiffel, Casa Blanca, Coliseo y Catedral de San Basilio), pero su función es idéntica.
Cuando captures un edificio, colócalo frente a ti: cada edificio capturado vale 2 puntos de caos al final del juego.
Además, cada edificio otorga botín cuando lo captura, según el tipo de edificio:
Códice Da Vinci
Todas las fichas del Codex Da Vinci tienen 2 lados (valores 1 y 2) que cuentan como Puntos Mayhem al final del juego.
Al comienzo del juego, solo puedes recolectar Fichas del Codex Da Vinci de valor 1. Si construyes el Segmento del Codex de tu Máquina, te permite recolectar Fichas del Codex de valor 2.
Cada Máquina solo puede contener un máximo de 10 Fichas del Codex Da Vinci. Siempre que reciba una ficha del Codex Da Vinci, debe colocarla inmediatamente en un espacio disponible; si recibe un Token y no tiene más espacios vacíos, deséchelo. Devuelve la ficha del Códice Da Vinci descartada a la reserva general.
Acción especial
Cuando recolectas tu quinta Ficha del Códice Da Vinci, obtienes una nueva habilidad para el resto del juego: en lugar de tomar al Agente superior de tu Pila durante tu turno, puedes mirar toda tu Pila de Agentes y elegir al Agente de tu elección. .
Nota: Cuando desbloquea el poder del Codex Da Vinci, sus Agentes usados aún se descartan como de costumbre.
Científicos
La mayoría de las hojas de máquina tienen inicialmente 2 espacios de celda desbloqueados que pueden acomodar a 1 científico cada uno.
Puede desbloquear hasta 2 celdas adicionales construyendo segmentos específicos de su máquina. Por lo tanto, cada jugador puede contener hasta 4 científicos.
Durante tu turno, puedes descartar 1 o más Científicos para realizar una Acción Especial. Devuelve a los científicos descartados a la reserva general.
Acciones especiales
Reciclar
(Usa 1 científico antes de jugar a un Agente):
En lugar de jugar al Agente disponible en la parte superior de su Pila de Agentes, puede usar un Agente boca arriba de su Área de Descarte.
Turno extra
(Usa 2 científicos después de jugar con un Agente):
Después de jugar con un agente (y resolver una pila de agentes, si es necesario), puede jugar con otro agente de su pila de agentes. (¡Esencialmente, da otro turno!)
Capturar
(Usa 3 científicos después de jugar con un Agente):
Después de jugar un agente (y resolver una pila de agentes, si es necesario), puede capturar un edificio en cualquier lugar del tablero, ignorando
Potencia de fuego y nivel de servicio secreto. Coloque el edificio al lado de su hoja de máquina y tome el botín del edificio correspondiente. Luego, aumenta el nivel de servicio secreto en 1.
Nota: Puedes usar más de una Acción Especial de Científico en un solo turno (por ejemplo, puedes usar "Turno Extra" y "Reciclar" en el mismo turno).
Fin del juego
Si, durante el turno de un jugador, cualquier jugador termina de construir su Máquina, o el Nivel de Servicio Secreto alcanza el último espacio (12) de su pista, se activa la ronda final.
Ese jugador termina su turno, y luego todos los jugadores (incluido el jugador cuyo turno desencadenó la ronda final) tomarán 1 turno adicional. Entonces el juego termina.
Luego, cualquier Agente Gear que quede en el tablero se resuelve en el siguiente orden: Londres ► Moscú ► París ► Roma ► Washington.
Una vez que se hayan resuelto los agentes restantes, calcula tus puntos de Mayhem agregando los siguientes elementos:
- Cualquier Punto de Caos presente en Piezas de Segmento completadas en su Máquina;
- 2 puntos de Mayhem por edificio que hayas capturado;
- 2, 3 o 4 Puntos Mayhem por Carta de Misión que hayas completado, según la Recompensa de la Carta;
- 2 puntos de Mayhem por cada ficha de Mayhem;
- 1 o 2 puntos Mayhem por cada ficha del Codex Da Vinci.
El jugador con más Puntos Mayhem es el cerebro más brillante y cobarde de todos, ¡y gana el juego !
Sin embargo, si hay un empate, el jugador con los Segmentos más completados en su Máquina gana el juego. Si todavía hay empate, los jugadores empatados comparten la Victoria.
Ejemplo: en orden de turno, todos los jugadores acaban de terminar su última ronda. Ahora, deben resolver todas las pilas de agentes que todavía están en el tablero.
En Londres, los jugadores deben poner boca arriba la Pila de Agentes y resolverla normalmente. Luego, se trasladan a Moscú, París, Roma y finalmente Washington.
Ahora que todas las pilas de agentes se han resuelto en el tablero, los jugadores calcularán sus puntos de caos de acuerdo con sus máquinas, edificios, cartas de misión, fichas de caos y fichas del códice Da Vinci.