Reglas del juego Villa Paletti

Componentes
- 1 placa base
- 5 pisos de madera en 5 colores diferentes
- 20 columnas de 3 tipos y 4 colores
- 1 sello de maestro constructor
- 1 gancho
- Libro de reglas
Objeto del juego
Los jugadores intentan llevar sus propias columnas al nivel más alto posible de la Villa Paletti.
En cualquier momento, si un jugador no se siente capaz de mover ninguna columna por temor a que toda la estructura se caiga al suelo, puede añadir un nuevo piso a la parte superior de la estructura.
De esta forma, toda la endeble construcción se hace cada vez más alta y frágil.
El próximo Maestro Constructor seguramente querrá llevar sus propias columnas más valiosas al nuevo y más alto nivel ... hasta que por fin alguien intente llevar todo el proceso un poco demasiado lejos y haga que todo se caiga al suelo, para la condena general de los demás jugadores.
Preparar
Primero coloque la placa base en el centro de la mesa. Junto a él se colocan los cinco pisos y el gancho. Ahora todos los jugadores colocan todas las columnas en la placa base como deseen. Finalmente, se coloca el primer piso azul sobre las columnas, de manera que no se extienda más allá de la placa base (ver diagramas 2 y 3).
Figura 2:El piso azul se coloca tan pronto como todas las columnas estén en la placa base. Todas las columnas deben colocarse en el área de construcción marrón de la placa base.
Fig. 3: El piso azul debe colocarse de manera que no se extienda más allá de los bordes de la placa base.
Como se Juega
(para 4 jugadores)
A. Jugador inicial y elección de color
El jugador más joven lanza el Sello de Maestro Constructor y toma el color que se muestra para ella. Luego, todos los demás jugadores, a su vez, eligen un color. Cada jugador tiene 5 columnas de su propio color. El jugador inicial es el último jugador, que no ha tenido elección de color.
B. Edificio
La construcción se lleva a cabo en el sentido de las agujas del reloj. Al construir, cada jugador debe cumplir con las Regulaciones Generales de Construcción, como se detalla más adelante.
Métodos de construcción
El jugador elimina una columna de su elección (ya sea independiente o de apoyo) y la coloca en el piso superior actual. La columna se puede quitar de cualquier nivel (Ver Fig. 4). Una vez colocada la columna, se acaba su turno.
Figura 4: Las columnas que ya se encuentran en el nivel superior actual no se pueden utilizar para la construcción.
Intentos de construcción abortivos
Un intento de construir, que amenaza con hacer que el edificio se derrumbe, puede romperse en cualquier momento (Ver Fig. 5). La columna se vuelve a colocar en su posición original y no se puede volver a mover durante el juego (ver Fig. 5b). Entonces el turno termina.
Figura 5a:A Blanca AZUL le gustaría mover su gruesa columna redonda al nivel superior. Pero mientras la retira, se da cuenta de que toda Villa Paletti amenaza con derrumbarse. Entonces Blanca BL UE reemplaza la columna donde estaba. Su turno ha terminado.
Figura 5b: Blanca AZUL no podrá usar la columna que ya ha intentado mover, nuevamente durante el juego.
Coloque un piso nuevo
Si un jugador sospecha, al comienzo de su movimiento, que no podrá mover ninguna columna sin que el edificio se derrumbe, puede sugerir agregar un nuevo piso al edificio.
El nuevo piso debe ser el siguiente en la fila de acuerdo con la lista de la Fig. 1. Los otros jugadores pueden objetar. El primer jugador en plantear una objeción ahora debe quitar una columna de su elección y colocarla en el piso superior.
Si tiene éxito, esta columna se elimina del juego. Sin embargo, si el objetor falla, el jugador original puede tomar una columna que pertenezca al jugador que objetó del edificio y eliminarla del juego.
Si no hay objetores, el jugador coloca un nuevo piso encima de las columnas superiores. El piso nuevo no puede extenderse más allá de los límites de la placa base. El nuevo piso debe estar sostenido por al menos 3 columnas.
Si esto es imposible, el jugador original debe abandonar la idea y su turno termina. Un jugador que coloca un nuevo piso tampoco puede mover una columna hacia arriba.
Figs. 6a y 6b:Rudger RED está sonando. Considera que no podrá mover ninguna columna hasta el último piso sin que todo el edificio se derrumbe.
Por eso sugiere colocar un piso nuevo. Nadie se opone. Así que toma el siguiente piso (amarillo) y lo coloca en las columnas superiores. Debe cubrir al menos 3 columnas con el piso nuevo.
Alternativamente, puede optar por utilizar la siguiente variante al colocar un piso nuevo. Al colocar un piso nuevo del cuarto nivel (naranja) o superior, el jugador solo necesita cubrir 2 columnas.
Normas generales de construcción
Al retirar una columna, se puede sujetar el piso de arriba y levantarlo ligeramente. Sin embargo, siempre debe reemplazarse en su posición original, de modo que ahora no se cubran columnas que estaban libres de él y viceversa.
Al colocar una columna, el jugador no puede agarrarse a un piso.
Ninguna columna puede colgar sobre el borde del piso sobre el que se coloca.
El orden de construcción de los pisos es siempre el mismo, en orden decreciente de tamaño.
El gancho se puede utilizar para quitar columnas.
Cada turno, solo se puede elegir y eliminar una columna. Se prohíbe la eliminación de una segunda columna o el movimiento de otra columna.
Es posible que las columnas que ya están en el nivel superior no se utilicen para seguir construyendo.
Por lo general, es posible que las columnas no se coloquen una encima de la otra. La excepción está en el nivel final posible, (el piso rojo). Por encima de este nivel, las columnas se pueden construir una encima de la otra (ver Fig.1)
C.El sello del maestro constructor
Una vez colocado el piso verde, comienza el concurso por el sello del Maestro Constructor.
El primer jugador en colocar una columna en el piso verde toma el Sello. Luego, el sello es asumido por cualquier jugador que obtenga una mejor puntuación que el poseedor actual. Si dos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, el Sello permanece con su propietario actual.
Un jugador obtiene puntos de victoria por cada una de sus propias columnas que se encuentran en el nivel superior actual. Una vez que se coloca un piso nuevo, se pierden todos los puntos recolectados en el piso de abajo. El primer jugador que coloque una columna en el nuevo piso se hará cargo del Sello.
Cuando un jugador se hace cargo del Sello, lo coloca frente a sí mismo con el color del antiguo propietario en la parte superior para que todos los demás jugadores puedan verlo (Ver Fig. 7a y 7b).
Ejemplo (Fig. 7a):Yannik YELLOW está a la cabeza, con 3 puntos de columnas en el piso superior. Se hizo cargo del Sello de Bianca BLUE.
Ahora Rudger RED coloca su gruesa columna redonda en el piso superior, dándole 4 puntos, RED ahora toma el Sello de AMARILLO y lo coloca frente a él, girándolo para que muestre Amarillo en su cara superior.
- Puntos antes del turno de Red: Rojo.- I - Amarillo: 3 - Azul: 2 - Verde: I.
- Después del turno de Red: Rojo.- 4 - Amarillo: 3 - Azul: 2 - Verde: I
Figura 7b:En el siguiente turno, Giovanna GREEN coloca su gruesa columna redonda en el nivel superior. Ella también tiene ahora 4 puntos, pero eso solo coincide con la puntuación de RED, no la supera, por lo que RED mantiene el Sello.
- Puntos antes del turno de Green: Rojo.- 4 - Amarillo: 3 - Azul: 2 - Verde: I
- Después del turno de Green: Rojo.- 4 - Amarillo: 3 - Azul: 2 - Verde: I
Fin del juego
El juego termina cuando Villa Paletti colapsa o cuando ningún jugador puede construir más.
El ganador es el jugador que posee el sello del maestro constructor en este punto, a menos que ese jugador haga que el edificio se derrumbe, en cuyo caso el ganador es el antiguo propietario del sello, como se muestra en el color superior del sello.
Reglas de 2 jugadores
Cada jugador elige dos colores. Antes de cada turno pueden elegir uno de sus dos colores. Al anotar, los jugadores puntúan el total de sus dos colores. Por lo demás, el juego es idéntico al juego con 4.
Villa Paletti
Reglas de 3 jugadores
Como en el juego de 4 jugadores, la primera acción es la elección de colores. Las columnas restantes se conocen como color neutro.
Durante su turno, un jugador debe elegir primero una columna neutral y moverla hasta el piso más alto. Entonces, y solo entonces, podrá quitar una de sus propias columnas y colocarla en el nivel superior.
Debe dejarse al menos una columna neutra en cada nivel. Por lo tanto, si solo queda una columna del color neutro en un nivel, es posible que no se elimine.
Un intento fallido con una columna neutral
Si un jugador teme, mientras quita una columna neutral, que lleve a un colapso, puede interrumpir el intento. Si nadie se opone, puede quitar una de sus propias columnas y moverla hacia arriba.
Sin embargo, si otro jugador puede demostrar que de hecho fue posible mover una columna neutral, esa columna se mueve hacia arriba y el jugador original pierde su turno. De lo contrario, el juego es el mismo que para 4 jugadores.