Reglas del juego Village

Componentes del juego

  • 44 miembros de la familia
  • 4 monjes negros
  • 1 hoja de pegatinas
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 1 marcador de siguiente jugador inicial
  • 40 fichas de mercancías
  • 24 fichas de clientes
  • 15 monedas
  • 20 sacos de grano
  • 3 tarjetas de instalación
  • 1 tarjeta de resumen de masas
  • 32 marcadores
  • 6 cubos de plaga
  • 72 cubos de influencia
  • 2 bolsas de tela
  • 4 corrales
  • 1 tablero de juego

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Muestra el pueblo con sus diversas áreas.

A) cosecha de granos

B) familia C) artesanías D) mercado E) viajes F) cámara del consejo G) iglesia H) pozo I) crónica del pueblo J) tumbas anónimas

Cada jugador elige un color. Toma el corral de tu color y colócalo frente a ti. Su corral es el hogar de los miembros de su familia. Además, puede almacenar tantos cubos de influencia y bienes aquí como desee. Sin embargo, cada corral solo puede almacenar un máximo de 5 sacos de grano. La pista de por vida de su familia corre alrededor del borde de su corral.

Tome los 11 miembros de la familia y los 8 marcadores del color que elija. Ponga a los 4 miembros de su familia con un "1" en su corral. Esta es la primera generación de tu familia. Los miembros restantes de la familia son generaciones futuras. Dado que estos aún no han nacido, déjelos a un lado en un suministro general por ahora.

Coloque uno de sus marcadores en la nube en el lado derecho del puente en su corral. Pon otro marcador en el libro (espacio "0" del marcador de prestigio) en la esquina superior izquierda del tablero de juego.

Dé a cada jugador 1 moneda, que coloque junto a su corral. Coloque las monedas restantes en un suministro general al lado del tablero de juego.

Mezcle las fichas de cliente boca abajo y colóquelas junto al mercado como una pila boca abajo. Dependiendo del número de jugadores, pon boca arriba un cierto número de fichas y agrégalas al mercado:

  • en un juego de 4 jugadores: coloque una ficha en cada uno de los 10 espacios.
  • en un juego de 3 jugadores: el espacio con la etiqueta "4" permanece vacío.
  • en un juego de 2 jugadores: los espacios etiquetados como "3" y "4" permanecen vacíos. Ejemplo para un juego de 3 jugadores.

Si juegas con menos de 4 jugadores, usa miembros de la familia de un color no reclamado para reducir el número de espacios disponibles en la crónica y las tumbas anónimas.

  • en un juego de 3 jugadores: ponga un miembro de la familia no utilizado en cada espacio y tumba con la etiqueta "4".
  • en un juego de 2 jugadores: ponga un miembro de la familia no utilizado en cada espacio y tumba con la etiqueta "3" o "4".

Coloque el siguiente marcador de jugador inicial en su espacio designado de la cámara del consejo. Coloca las fichas de mercancías (caballos, bueyes, carros, arados y pergaminos) junto al tablero de juego como suministro general.

Coloca las bolsas de grano, los cubos de influencia y los cubos de plaga junto al tablero de juego como suministro general. También coloque la bolsa verde cerca. Pon los 4 monjes negros en la bolsa negra y colócala debajo de la iglesia.

Toma la tarjeta de preparación que coincida con el número de jugadores y colócala cerca. Regrese las dos tarjetas de instalación restantes a la caja. También coloque la tarjeta de resumen de "masa" cerca del tablero de juego. El jugador de mayor edad se convierte en el jugador inicial y recibe el marcador de jugador inicial.

Objeto del juego

Debes ganar la mayor cantidad de puntos de prestigio y el juego termina cuando la crónica del pueblo o las tumbas anónimas están completamente ocupadas. En ese punto, una vez más ganas puntos para las diferentes áreas del pueblo.

Como se Juega

El juego se juega en varias rondas, durante las cuales controlas el destino de los miembros de tu familia colocándolos sabiamente en la aldea. Los miembros de la familia en tu granja aseguran una buena cosecha, en la iglesia generan puntos de prestigio y en la cámara del consejo te dan tanto puntos de prestigio como privilegios. Quienes opten por viajar pueden recibir prestigio, influencia o dinero, dependiendo de su destino. Los miembros de la familia en los edificios artesanales permiten la producción de bienes. Los bienes y cereales se pueden canjear por puntos de prestigio en el mercado.

Las diferentes áreas del pueblo permiten muchas opciones diferentes. Cada área tiene un espacio de acción asociado donde puedes obtener diferentes tipos de cubos de influencia y activar ciertas acciones.

Eso significa que debe elegir sabiamente, porque el tipo de influencia y la acción específica rara vez coinciden ...

Además, muchas de estas acciones cuestan tiempo. Y al igual que en la vida real, los miembros mayores de la familia eventualmente fallecen. Cuando muere un miembro de la familia, su elección de carrera determina si obtiene un lugar en la crónica del pueblo o no.

Al comienzo de cada ronda, siembra los espacios de acción con cubos de influencia y cubos de plaga. Luego, comenzando por el jugador inicial, los jugadores se turnan para realizar acciones.

En tu turno, toma un cubo de un espacio de acción y realiza la acción de ese espacio. Cuando se toma el último cubo, la ronda actual termina. Comience una nueva ronda llenando una vez más la bolsa verde y sembrando los espacios de acción.

Cubos de influencia y cubos de plaga

Los cubos de influencia son necesarios para realizar determinadas acciones en la aldea. Están disponibles los siguientes tipos de influencia:

Color:Representa:Se requiere para:
naranjahabilidadmanualidades, viajes
verdepersuasiónmercado, cámara del consejo
marrónfeiglesia, viajar
rosadoconocimientomanualidades, viajes
negroLos cubos negros no son un tipo de influencia. Son cubos de plaga que reducen la vida útil de los miembros de su familia.

Sembrando los espacios de acción

La tarjeta de configuración muestra cuántos cubos de influencia diferentes debes tomar del suministro y agregar a la bolsa verde al comienzo de una ronda. Además, debes agregar todos los cubos de plaga disponibles a la bolsa.

Una vez que los cubos estén en la bolsa, mézclalos bien. Luego distribuya una cierta cantidad de cubos extraídos al azar en cada casilla de acción del tablero de juego. El número de cubos por espacio de acción también se muestra en la tarjeta de configuración.

Nota: Si hay menos cubos de influencia de un color disponibles en el suministro que el número que se supone que debe agregar a la bolsa, agregue solo los cubos disponibles. (Dado que algunos cubos permanecen en la bolsa en cada ronda, aún podrá sembrar completamente los espacios de acción). El jugador inicial toma su turno.

Tomando tu turno

En tu turno, debes tomar un cubo de influencia o plaga de una casilla de acción de tu elección. Si es un cubo de influencia, colócalo en tu granja. (Puede almacenar cualquier número de cubos de influencia en su corral).

Si es un cubo de plaga, devuélvalo inmediatamente al suministro y pierda 2 veces. Esto significa que debe mover su marcador de seguimiento de tiempo de vida 2 espacios hacia adelante en el sentido de las agujas del reloj.

A continuación, puede realizar la acción del espacio de acción del que tomó la influencia o el cubo de plaga. Solo puedes tomar el cubo y no realizar la acción.

La hora de la moneda

Siempre que realices una acción que cueste tiempo (cada reloj de arena representa una unidad de tiempo), debes mover tu marcador en tu marcador de tiempo de vida hacia adelante (en el sentido de las agujas del reloj) el número apropiado de espacios. Además, pierdes 2 veces cada vez que tomas un cubo de plaga. Tan pronto como su marcador pase el puente, uno de los miembros más antiguos de su familia fallecerá.

Las acciones

Cosecha de granos

Si tiene uno o más miembros de la familia en su corral, entonces pueden realizar una acción de cosecha. Tome inmediatamente 2 bolsas de grano del suministro y colóquelas en los espacios apropiados de su corral. Si no tiene ningún familiar en su corral, entonces no puede realizar esta acción.

Si también tienes un caballo y un arado, lleva 3 sacos de grano en su lugar. Si también tienes un buey y un arado, lleva 4 sacos de grano.

(Nunca puede usar más de una combinación, es decir, varios miembros de la familia, arados, bueyes o caballos no son de utilidad adicional durante una cosecha).

Sus bienes no se agotan durante la cosecha. Entonces, por ejemplo, cuando se usa un buey y un arado con la cosecha, no es necesario desecharlos. Los miembros de su familia permanecen en su corral.

Nota: ¡Cada corral tiene una capacidad de 5 sacos de grano! Nunca puedes tener más de 5 sacos de grano a la vez.

Familia

Esta acción representa el nacimiento de un nuevo miembro de la familia. Tome inmediatamente un miembro de la familia de su color del suministro general y agréguelo a su granja. Siempre debe llevar al miembro de la familia con el número más bajo disponible del suministro.

Ejemplo: Peter tiene un miembro de la familia con el número "2", dos con el número "3" y dos con el número "4" restantes en el suministro. Debe llevar al miembro de la familia "2".

Importante: en lugar de tomar un nuevo miembro de la familia del suministro, puede usar esta acción para devolver a uno de los miembros de su familia empleados (aún no fallecido) del tablero de juego a su corral.

Nota: Los miembros de la familia agregados al tablero de juego durante una de las siguientes acciones (o agregados a la bolsa negra mediante la acción "iglesia") siempre deben provenir directamente de su granja.

Artesanía

Esta acción te permite producir un bien en uno de los 5 edificios artesanales. (Coge la ficha de mercancías correspondiente y colócala junto a tu corral). En el molino, obtienes 2 monedas en su lugar. Hay dos formas de producir un bien. En cada edificio de artesanías (excepto el molino), puede elegir:

  • a) pagar el bien producido con tiempo (para esto también necesita un miembro de la familia en el edificio de artesanías) O
  • b) pagar el bien producido con cubos de influencia (o sacos de grano, según el bien)

a) Adquirir bien perdiendo tiempo

Si desea pagar un bien con el tiempo, primero debe capacitar a un miembro de la familia en la construcción de artesanías adecuada. Coloque a un miembro de la familia de su corral en el edificio de artesanía que desea utilizar. Esto le cuesta una cierta cantidad de tiempo (la cantidad de símbolos de reloj de arena junto a la imagen del miembro gris de la familia en el techo del edificio).

A continuación, puede producir inmediatamente el bien correspondiente pagando tanto tiempo como indica la flecha de producción en el techo del edificio.

El miembro de tu familia permanecerá en el mismo edificio de embarcaciones durante el resto del juego (a menos que muera o regrese al corral mediante la acción "familia"). Mientras permanezca en el edificio artesanal, puede volver a producir un bien mediante la acción de "artesanía". Al hacerlo, ahora solo paga el tiempo que se indica en la flecha de producción (ya que su familiar ya está capacitado).

Nota: Los miembros de la familia solo pueden producir el bien de los edificios de artesanía en los que se colocan. (Un herrero solo puede producir arados, no pergaminos). No hay límite para la cantidad de miembros de la familia, independientemente de los colores, que pueden estar en cualquier edificio. (Excepción: los jugadores no pueden colocar miembros de la familia en el molino).

b) Adquirir bienes pagando con influencia cubos (o sacos de grano)

Independientemente de si tiene un miembro de la familia en un edificio artesanal o no, puede comprar el bien que produce el edificio devolviendo la cantidad especificada de cubos de influencia (o bolsas de grano en los establos) al suministro. No es necesario tener un miembro de la familia en el edificio de artesanías. (En el ejemplo de la izquierda, Philipp también podría haber adquirido el vagón devolviendo 1 cubo de influencia naranja y 1 rosa al suministro, sin colocar un miembro de la familia y perder tiempo).

Mercado

Esta acción desencadena un día de mercado en el que todos los jugadores pueden participar. Esta acción debe realizarse. Debe celebrarse un día de mercado.

Si desencadenó la acción, entonces es el primer jugador al que se le permite atender a un cliente disponible. Los clientes disponibles son todos los clientes directamente frente a los puestos en espacios con bordes azules. (Los clientes de los 5 espacios restantes están en la línea de espera y no pueden ser atendidos).

Cada cliente quiere determinados productos y / o sacos de cereales. Para atender al cliente, devuelva la mercancía requerida y / o la cantidad requerida de grano al suministro, tome la loseta del cliente y colóquela boca abajo junto a su corral. Al final del juego, este cliente vale por muchos puntos de prestigio impresos en él.

Luego, en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores restantes se turnan. Cada jugador puede elegir uno de los clientes restantes. Sin embargo, además de entregar los bienes requeridos y las bolsas de grano, los otros jugadores también deben pagar 1 cubo de influencia verde y 1 vez. Los jugadores que no quieran o no puedan vender nada deben pasar y no podrán volver a entrar en el día de mercado actual.

Cuando sea su turno nuevamente, puede atender a otro de los clientes restantes. Esta vez, sin embargo, también debes pagar 1 cubo de influencia verde y 1 vez. (Solo tu primera venta es gratis).

El día de mercado continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los clientes hayan sido atendidos o todos los jugadores hayan pasado.

Entonces termina el día de mercado. Dependiendo del número de jugadores, llene los espacios bordeados en azul con nuevos clientes. Esto se hace moviendo a los clientes en espera en orden. Luego, vuelva a llenar la línea de espera con nuevos clientes de la pila. (Si no se atendió a ningún cliente, todos los mosaicos de clientes permanecen en su lugar).

Nota: si se atiende a todos los clientes en algún momento, los puestos del mercado permanecerán vacíos durante el resto del juego.

Viajar

Esta acción le permite enviar a un miembro de la familia al mundo. Si no tiene ningún miembro de la familia en el mapa de viaje del tablero de juego, lleve a un familiar de su corral y colóquelo en una de las dos ciudades vecinas a las que se puede llegar desde la aldea. Debes pagar el costo del viaje, que se muestra en el camino. Seguramente tendrá que pagar 2 veces y devolver 1 vagón al suministro.

Además, según el camino que tome, también tendrá que devolver 2 cubos de influencia marrones o 2 rosados ​​al suministro. Toma uno de tus marcadores y colócalo en la ciudad a la que viajaste. Esto le da la recompensa que se muestra en el círculo (3 puntos de prestigio).

Si ya tiene al menos un miembro de la familia en una ciudad en el mapa de viaje, puede elegir:

  • Envíe a otro miembro de la familia de su corral a una de las dos ciudades vecinas O
  • traslade a uno de los miembros de su familia que ya se encuentra en una ciudad a una ciudad adyacente. Las ciudades adyacentes son todas las ciudades directamente accesibles a través de un camino (sin saltarse otra ciudad). Debes pagar nuevamente el costo del viaje y poner un marcador en la ciudad a la que llegaste. A continuación, recibe la recompensa de la ciudad (2 cubos de influencia de su elección del suministro, 1 moneda o 3 puntos de prestigio).

Nota: solo puede colocar un marcador y, por lo tanto, recibir la recompensa de una ciudad una vez por ciudad. Si su familiar viaja a una ciudad en la que ya tiene un marcador, no podrá colocar otro marcador ni recibir la recompensa.

No hay límite para el número de miembros de la familia y se permiten marcadores de diferentes colores en cualquier ciudad. Al final del juego, recibirás puntos de prestigio dependiendo del número total de ciudades que tu familia visitó durante el juego.

cámara del Consejo

Esta acción le permite ejercer influencia en la cámara del consejo. Puede utilizar la acción de 3 formas diferentes:

  • a) Tome a un miembro de la familia de su corral y colóquelo en el primer piso de la cámara del consejo. Esto cuesta 1 tiempo y 2 cubos de influencia verde O 1 tiempo y 1 pergamino. Puede realizar la acción de privilegio de esta etapa (para convertirse en el próximo jugador inicial). O
  • b) Mueva uno de los miembros de su familia que ya está en la cámara del consejo una etapa hacia adelante. Esto nuevamente le cuesta 1 pergamino O 2 cubos de influencia verdes. Además, debe pagar 2 o 3 veces según la etapa. Puede realizar la acción de privilegio que se muestra debajo de la etapa actual o anterior de su familiar. O
  • c) Si ya tiene al menos un miembro de la familia en la cámara del consejo, entonces puede realizar una acción de privilegio sin mover a un miembro de la familia. En este caso, realice la acción de privilegio que se muestra a continuación, ya sea su etapa actual o anterior de forma gratuita.

Resumen de los privilegios:

  • Primera etapa: Toma el siguiente marcador de jugador inicial de la cámara del consejo. Si el marcador ya ha sido tomado por otro jugador, no recibirás nada. Si tomas el marcador, serás el jugador inicial en la siguiente ronda. Al comienzo de la siguiente ronda, toma el marcador de jugador inicial y devuelve el siguiente marcador de jugador inicial a su espacio designado en la sala del consejo.

  • 2da etapa: coge 2 cubos de influencia de tu elección del suministro.

  • Tercera etapa: toma 1 ficha de bienes de tu elección del suministro y colócala junto a tu corral.

  • 4ª etapa: Paga exactamente 1 moneda al suministro a cambio de 3 puntos de prestigio en la pista de prestigio.

No hay límite para el número de miembros de la familia permitidos en cualquier escenario. Al final del juego, cada miembro de la familia que haya alcanzado al menos la segunda etapa en la cámara del consejo merece puntos de prestigio.

Iglesia

Puede agregar un miembro de la familia de su corral a la bolsa negra. Para hacer esto, debes pagar 1 cubo de influencia marrón (devuelto al suministro) O 3 veces.

Los miembros de la familia agregados a la bolsa negra pueden ser sacados y colocados en la iglesia durante una misa. Se dice una misa al final de cada ronda, así como al final del juego.

Bueno (acción sustitutiva)

En lugar de tomar un cubo de un espacio de acción, puedes devolver 3 cubos de influencia del mismo color al suministro (pero no los cubos de plaga). Para ello, puede realizar cualquiera de las acciones enumeradas anteriormente.

Nota: La acción del pozo solo es posible siempre que quede al menos un cubo en cualquier espacio de acción. Por cierto: esta es la única forma de realizar una acción cuando no queda ningún cubo en el espacio de acción correspondiente.

Fin de una ronda

Cuando un jugador toma el último cubo del tablero (es decir, todos los espacios de acción están vacíos), primero realiza su acción como de costumbre. La ronda actual se termina y se dice una masa.

Cada masa consta de 3 fases:

1. Saca 4 piezas de la bolsa negra.

Mezcle a fondo los miembros de la familia y los monjes negros en la bolsa negra. Luego saque exactamente 4 piezas de la bolsa, ya sea al azar o deliberadamente pagando monedas. Comenzando con el jugador inicial y luego continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede elegir uno o más miembros de su familia de la bolsa pagando 1 moneda por miembro de la familia. (Dado que siempre hay 4 monjes negros en la bolsa, esta es la única forma de asegurarse de que los miembros de su familia estén dibujados).

Una vez que se haya comprado un total de 4 miembros de la familia de la bolsa, no se podrán sacar más piezas. Si se han comprado menos de 4 miembros de la familia de la bolsa, lleve el recuento total a 4 piezas extrayendo el resto al azar. Una vez que haya extraído 4 piezas, devuelva todos los monjes negros a la bolsa. Coloque a los miembros de la familia dibujados en la gran ventana de vidrio de la derecha de la iglesia. Los miembros de la familia que todavía están en la bolsa permanecen allí y pueden ser extraídos durante la próxima misa.

2. Subir a los miembros de la familia en la jerarquía de la iglesia

Una vez que se hayan extraído 4 piezas de la bolsa (incluso si solo fueran monjes negros), cada jugador puede mover uno o incluso varios miembros de su familia hacia arriba en la jerarquía de la iglesia (muévalos hacia la izquierda en las ventanas). Comenzando con el jugador inicial y luego continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede hacer esto una vez. Para mover a un miembro de la familia a la siguiente ventana de la izquierda, debe devolver tantas bolsas de grano al suministro como se muestran entre las ventanas. Los miembros de su familia pueden incluso subir más de una ventana, siempre que pague suficiente grano para cubrir todo el movimiento.

3. Otorgue 2 puntos de prestigio a la mayoría de la iglesia.

Al final de la misa, el jugador que tiene más familiares en la iglesia gana inmediatamente 2 puntos de prestigio en la pista de prestigio. En caso de empate, los puntos de prestigio se otorgan al jugador cuyo familiar está en la ventana más a la izquierda. Si todavía hay un empate, cada uno de los jugadores empatados gana 2 puntos de prestigio.

Al final del juego, cada miembro de la familia en la iglesia vale puntos de prestigio, dependiendo de qué tan lejos se haya movido.

Comenzando una nueva ronda

Si un jugador ha adquirido el siguiente marcador de jugador inicial durante la ronda anterior, ahora toma el marcador de jugador inicial y devuelve el siguiente marcador de jugador inicial a su espacio designado en la sala del consejo. De lo contrario, el jugador inicial sigue siendo el mismo. La nueva ronda comienza de nuevo llenando la bolsa verde con cubos y sembrando los espacios de acción.

Las monedas

Obtienes monedas en el molino o mientras viajas. Hay 3 formas posibles de utilizar monedas:

  1. Comprar puntos de prestigio en la cámara del consejo (etapa final).

  2. Para asegurarse de que los miembros de su familia sean elegidos de la bolsa negra durante una misa.

  3. Como un JOKER para cualquier cubo de influencia.

Al final del juego, cada moneda que no gastes vale 1 punto de prestigio.

Fallece un familiar

Durante el juego, a menudo debes pagar las acciones con el tiempo moviendo el marcador en tu línea de tiempo de vida hacia adelante en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que mueva el marcador más allá del puente, uno de los miembros más antiguos de su familia fallece. Primero debes terminar de realizar la acción elegida en su totalidad y solo debes decidir cuál de los miembros más antiguos de tu familia muere al final de tu turno.

Excepción: Cualquiera que mueva su marcador más allá del puente durante un día de mercado debe elegir inmediatamente cuál de los miembros de su familia muere.

De los miembros de tu familia, siempre es el que tiene el menor número de personas que tienen que morir. Si tiene varios miembros de la familia con el número más bajo, puede elegir uno de ellos. Un miembro de la familia moribundo debe estar visible en el momento de su muerte. Esto significa que debe estar en el tablero de juego o en su corral. (Los miembros de la familia que aún están en la bolsa negra no pueden morir, ni los que aún no han entrado en juego).

Ejemplo: Peter elige la acción "manualidades" tomando un cubo de plaga de la casilla de acción correspondiente. Pierde 2 veces al hacerlo, moviendo su marcador en la línea de tiempo de vida más allá del puente.

Antes de que muera uno de los miembros de su familia, aún puede realizar la acción de "manualidades". Coloca un miembro de la familia "1" de su corral en la herrería (lo que le cuesta 3 veces) y produce un arado (que le cuesta otras 3 veces). Ahora que su acción ha terminado, su familiar con el número más bajo debe morir. Tiene dos miembros de la familia "1" en el tablero de juego y decide dejar morir al artesano que acaba de colocar en la herrería.

Para un familiar moribundo, siempre hay dos posibilidades:

  • a) Todavía queda un espacio libre en la crónica del pueblo

    La crónica del pueblo registra las historias de los grandes residentes y sus hechos. La crónica del pueblo tiene algunos espacios abiertos para cada categoría profesional. Dependiendo de dónde "trabajaba" el familiar en el momento de su muerte, se le agrega a uno de los siguientes espacios vacíos:

    Al final del juego, recibirás puntos de prestigio dependiendo de cuántos miembros de tu familia fueron inmortalizados en la crónica del pueblo.

  • b) No queda ninguna tumba adecuada en la crónica del pueblo.

    En este caso, el miembro de la familia se coloca en una de las tumbas anónimas junto a la iglesia. Aquí puede descansar en paz, pero no merece ningún punto de prestigio.

Nota: Los miembros de la familia que han fallecido siempre deben colocarse en el suelo para que pueda distinguirlos fácilmente de los miembros de la familia que aún viven y son honrados.

Pista 1: es una estrategia eficaz agregar miembros de la familia a la crónica de la aldea rápidamente. Así que no tema pagar las acciones con el tiempo.

Pista 2: Si está colocando a un miembro de la familia de su corral en el tablero de juego, siempre debe considerar el número del miembro de la familia. Es probable que "1" miembros de la familia mueran durante el juego. Si desea anotar en la cámara de la iglesia o del consejo al final del juego, colocar a los miembros de la familia con números más altos suele ser la mejor opción.

Fin del juego

El final del juego se activa cuando un miembro de la familia se coloca en:

  • a) el último espacio vacío en la crónica del pueblo o

  • b) la última tumba anónima vacía junto a la iglesia

El jugador que puso a su familiar en el último espacio vacío de la crónica del pueblo o en la última tumba anónima vacía no tendrá otro turno.

Todos los demás jugadores pueden realizar una última acción en el orden de los jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Como siempre, debes tomar un cubo de influencia o plaga de un espacio de acción o pagar 3 cubos de influencia del mismo color para realizar la acción. Si el cubo final se toma del tablero de juego (aunque quedan jugadores para actuar), los espacios de acción no se vuelven a sembrar. En cambio, los jugadores restantes pueden realizar cualquier acción sin tener que devolver 3 cubos de influencia del mismo color al suministro.

Nota: En este caso, se salta la masa habitual al final de una ronda. La misa final no se dice hasta que todos los jugadores hayan realizado su acción final.

Nota: Si los miembros de la familia mueren durante las acciones finales y no quedan espacios adecuados para las crónicas de la aldea o tumbas, simplemente se eliminan del juego.

Caso especial: si el final del juego se activa durante un día de mercado, finalice el día de mercado por completo. Después, determina quién ha provocado el final del juego al ocupar el último espacio de crónica o tumba. Si es el mismo jugador quien también activó el día de mercado, entonces ha tomado su último turno y a todos los demás les queda una acción.

Si fue activado por un jugador diferente, entonces todos los jugadores, en el orden de las agujas del reloj, pueden realizar una acción más. (El último turno del juego lo toma el jugador que activó el día de mercado). Después de que cada jugador haya realizado su última acción, se dice la última misa. Entonces tiene lugar la puntuación final.

Puntuación final

Cada vez que reciba puntos de prestigio, anótelos moviendo su marcador hacia adelante en la pista de prestigio. Quien haya ganado más puntos de prestigio gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador empatado que haya atendido a más clientes. Si todavía hay un empate, el jugador empatado con el mayor número de miembros de la familia "vivos" gana.

Viajar

Cuente el número de ciudades que su familia ha visitado en el mapa de viaje (= número de marcadores de su color) y gane puntos de prestigio en consecuencia:

  • 1 ciudad = 1 punto
  • 2 ciudades = 3 puntos
  • 3 ciudades = 6 puntos
  • 4 ciudades = 10 puntos
  • 5 ciudades = 14 puntos
  • 6 ciudades = 18 puntos

cámara del Consejo

Cada miembro de la familia en la 4ª etapa vale 6 puntos. Cada miembro de la familia en la 3ª etapa vale 4 puntos. Cada miembro de la familia en la 2da etapa vale 2 puntos. En la 1ª etapa, no se otorgan puntos.

Iglesia

Cada miembro de la familia en la ventana más a la derecha vale 2 puntos. Cada miembro de la familia en la segunda ventana vale 3 puntos. Cada miembro de la familia en la tercera ventana vale 4 puntos.

Cada miembro de la familia en la ventana más a la izquierda vale 6 puntos. Los miembros de la familia en la bolsa negra no valen ningún punto.

Crónica del pueblo

Obtienes puntos de prestigio dependiendo de cuántos miembros de tu familia estén inmortalizados en la crónica de la aldea.

1 o 2 no valen puntos. 3 miembros de la familia valen 4 puntos de prestigio. 4 miembros de la familia valen 7 puntos. 5 o más miembros de la familia valen 12 puntos.

Azulejos de cliente

Al final del juego, cada jugador revela sus fichas de cliente ocultas y recibe los puntos de prestigio impresos en ellas.

Monedas

Cada moneda vale 1 punto de prestigio.

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