Reglas del juego Villages of Valeria

En Villages of Valeria interpretas el papel de un duque o una duquesa, y construyes un pueblo alrededor de tu castillo jugando cartas de tu mano sobre la mesa frente a ti. Desarrolla recursos para construir edificios, que te otorgan puntos de victoria y poderes especiales.

Los edificios adecuados te ayudarán a reclutar aventureros, que te proporcionarán aún más puntos de victoria y poderes especiales. Vigila a tus compañeros jugadores, ya que intentarán construir una aldea más grandiosa e incluso pueden atraer al aventurero que esperabas reclutar.

El jugador con más puntos de victoria al final gana el juego y su aldea se convertirá en la ciudad capital de Valeria.

Componentes

  • 84 cartas de construcción
  • 16 cartas de Aventurero
  • 5 cartas de castillo
  • 1 tarjeta de selección de acción
  • 1 ficha de jugador activo
  • 5 cartas de ayuda al jugador
  • 1 carta de juego en solitario
  • 30 monedas de oro

Preparar

1 Entregue a cada jugador una carta de Castillo y una carta de Ayuda al Jugador. Regrese las tarjetas de anuncios de castillo y jugador sin usar a la caja no se utilizarán. Cada jugador coloca su carta de Castillo boca arriba frente a ellos en la mesa como la primera carta de su Pueblo (cuadro).

2 Seleccione el jugador inicial de la forma que desee, quizás la última persona que construyó algo. Dale a ese jugador la Ficha de Jugador Activo y la Tarjeta de Selección de Acción.

3 La cantidad de monedas de oro utilizadas en el juego depende de la cantidad de jugadores. Forme el banco tomando la cantidad de monedas de oro que se muestra en la siguiente tabla. Vuelva a colocar las monedas restantes en la caja; no se utilizarán. Luego, dé a cada jugador 3 monedas de oro del banco.

Número de Hagers2345
Oro en juego14202530

4 Separa las cartas restantes en dos mazos: Aventureros y Edificios. Baraja cada mazo por separado.

5 Reparte 6 cartas del mazo de Edificios a cada jugador. Estas cartas forman las manos iniciales de los jugadores, que mantienen en secreto.

6 Reparte una fila de 5 cartas de Edificio boca arriba en el centro de la mesa; estas son tus pilas de construcción. Coloque el resto de las cartas de Construcción boca abajo junto a las pilas de Construcción. Esta será la plataforma de dibujo de Edificios.

7 Reparte una fila de 5 cartas de Aventurero boca arriba en el centro de la mesa (encima de las pilas de Construcción); este es tu grupo de Aventureros. Coloque el resto de las cartas de Aventurero boca abajo junto al grupo de Aventureros. Este será el mazo de robo de Aventureros.

8 En orden de turno (comenzando con el jugador activo y siguiendo las agujas del reloj), cada jugador selecciona 1 carta de Edificio de su mano inicial para Desarrollar como Recurso, sin costo alguno. Esta ronda especial de desarrollo ocurre solo una vez, al comienzo del juego.

Nota: desliza la carta seleccionada boca arriba y boca abajo debajo de tu carta de Castillo.

Por lo tanto, cada jugador tendrá un Recurso Salvaje (proporcionado por su Castillo) y un Recurso ordinario de su elección disponible en su primer turno normal.

Ahora comience a tomar turnos normales comenzando con el jugador activo y yendo en sentido horario.

Elementos del juego

Las cartas

Hay dos tipos de cartas: cartas de construcción y cartas de aventurero.

Cada tarjeta de Edificio tiene dos secciones: la sección de Recursos (en la parte inferior de la tarjeta) y la sección de Edificio (el resto de la tarjeta). Cada carta de Edificio tiene un tipo, que se muestra con un icono de Tipo de Edificio (Trabajador, Soldado, Sombra o Sagrado) en la esquina superior izquierda.

Las cartas de Aventurero son similares a los Edificios, pero no tienen una sección de Recursos. Cada carta de Aventurero muestra el icono de Aventurero en la esquina superior izquierda.

Recursos

Hay cuatro tipos de recursos: comida, madera, piedra y magia.

El recurso salvaje proporciona al jugador cualquiera de los cuatro tipos de recursos.

Cuando desarrolle una carta de Edificio como Recurso, colóquela en su Aldea boca arriba pero boca abajo, de modo que la sección de Recursos esté en la parte superior, y deslícela debajo de la parte superior de su carta de Castillo.

A medida que desarrolle más Recursos, siga colocándolos debajo de su Castillo en una pila hacia arriba, mostrando solo la sección de Recursos. (Nota: el resto de la carta ya no importa una vez que se ha desarrollado una carta como recurso).

Para desarrollar un Recurso, lidera la acción Desarrollar en tu turno o sigue esa acción en el turno de otro jugador.

Edificios

Cuando construyas una carta como Edificio, colócala boca arriba en tu Aldea, a la derecha de tu Castillo. El nombre del edificio, los puntos de victoria y el poder especial (si lo hubiera) deberían estar visibles en la parte superior de la tarjeta. Le recomendamos que agrupe sus edificios por tipo para contarlos y puntuarlos fácilmente.

Nota: El costo del edificio y el tipo de recurso ya no se aplican a un edificio construido; deben ser ignorados, y está bien encubrirlos.

Los edificios proporcionan puntos de victoria, que se puntúan al final del juego.

La mayoría de los edificios te proporcionan poderes especiales para que los uses inmediatamente (si es que los tiene ) o en turnos posteriores.

Para construir un edificio, lidera la acción Construir en tu turno o sigue esa acción en el turno de otro jugador.

Importante: no puede tener más de un edificio con el mismo nombre en su aldea.

Disposición de un pueblo

Aventureros

Las cartas de Aventurero no se pueden desarrollar como Recursos (no tienen una sección de Recursos en la parte inferior). Los aventureros pueden otorgarte valiosos poderes especiales y pueden valer más puntos de victoria que el edificio promedio.

Para reclutar un Aventurero, lidera la acción Reclutar en tu turno o sigue esa acción en el turno de otro jugador. Le recomendamos que agrupe a sus Aventureros para contar y puntuar fácilmente.

Descartar y sacar tarjetas

Cuando descartes una carta, colócala boca arriba en cualquiera de las pilas de Edificios. Si descarta más de una carta, puede elegir la misma pila o una diferente para cada carta.

Siempre que robe una carta, puede elegir robar la carta superior de cualquier pila de Edificios o robar la carta superior del mazo de Edificios. (No puedes robar cartas de Aventurero en tu mano; debes Reclutarlas). Si roba más de una carta, hágalo de una en una. Puede optar por sacar cada carta de la misma pila o de una pila diferente.

Si robas la última carta de cualquiera de los montones de Edificios, reemplázala inmediatamente sacando la carta superior del mazo de robo de Edificios y colocándola boca arriba en ese montón. Cada pila de Construcción debe tener siempre al menos una carta.

Límite de mano

Puede tener como máximo 8 cartas en la mano después de liderar o seguir una acción. Puede robar cartas sin preocuparse por el límite de su mano. Después de completar su acción, descarte si es necesario hasta que tenga 8 cartas en su mano. Puede elegir cualquier carta en su mano para descartar al hacer esto.

Ejemplo:Helen tiene 7 cartas en su mano y la Torre de Guardia en su Pueblo. Ella sigue la acción de Rick’s Harvest para robar 1 carta, luego 1 carta para el poder de Guard Towers, dándole 9 cartas. Luego descarta 1 carta al final de su acción.

Si un poder especial te permite robar cartas a un oponente, trátalo igual que robar: toma tantas cartas como puedas robar, luego descarta hasta el límite al final de tu acción.

Como se Juega

En cada turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos, en el orden que se muestra:

  1. Reponer.
  2. Realice una acción.

1. Reponer

Durante turnos anteriores, es posible que hayas colocado monedas de oro en tus cartas de Recursos, ya sea por ti o por otros jugadores. Al comienzo de tu turno, retira todas las monedas de oro de tus cartas de Castillo y Recursos. Guarde las monedas; son tuyos.

2. Toma una acción

Elija una acción colocando la ficha de jugador activo en la tarjeta de selección de acción y realice la acción. A esto se le llama liderar la acción.

Una vez que haya realizado su acción, los demás jugadores pueden opcionalmente seguir su acción, en el orden de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a su izquierda.

Cuando todos los demás jugadores hayan seguido tu acción o se hayan negado a hacerlo, tu turno estará completo. Pase la ficha de jugador activo y la tarjeta de selección de acción al jugador de su izquierda.

Comportamiento

Hay cinco acciones en el juego: recolectar, desarrollar, construir, reclutar e imponer impuestos.

Importante: si la acción tiene un coste (por ejemplo, la acción Desarrollar requiere que descartes una o dos cartas), el coste debe pagarse al comienzo de la acción. Si no puede pagar el costo, no puede dirigir ni seguir la acción.

Cosecha

  • Líder: roba 3 cartas de Edificio en tu mano, una a la vez.
  • Seguir: Roba 1 carta de Edificio en tu mano.

Desarrollar

  • Plomo: descarta 1 carta de tu mano para añadir otra carta de tu mano a tu Aldea como Recurso.
  • Seguir: Descarta 2 cartas de tu mano para añadir otra carta de tu mano a tu Aldea como Recurso.

Construir

  • Plomo: paga el coste de una carta de Edificio de tu mano para añadirla a tu Aldea como Edificio. Luego roba una carta en tu mano.
  • Sigue: paga el coste de una carta de Edificio de tu mano para añadirla a tu Aldea como Edificio. No saque una carta.

Importante: no puedes agregar edificios duplicados a tu aldea.

Costo de construcción: para agregar un edificio a su aldea, debe poder pagar su costo de construcción. Cada edificio cuesta uno o más recursos. Debes proporcionar cada Recurso colocando una de tus monedas de oro en una carta de Recurso correspondiente y / o usando poderes de Recurso.

(Nota: le recomendamos que coloque su moneda de oro en el ícono de oro en lugar de en el ícono de recurso. Ver qué recursos ha desarrollado en todo momento lo ayudará a planificar acciones futuras).

Puedes colocar monedas de oro en tus propios recursos y en los de otros jugadores. (Nota: el oro colocado en los recursos de otros jugadores pertenecerá a esos jugadores cuando sea su turno de liderar una acción).

Ejemplo:Helen quiere construir la Armería, que cuesta construirla. Coloca 3 monedas de oro: 1 en su castillo, lo que le da un recurso salvaje de su elección (elegirá un recurso de piedra) y 1 en su recurso de madera. Ella todavía necesita otro recurso de piedra pero no tiene uno desarrollado. Coloca 1 oro en el recurso de piedra de Rick para proporcionar la última piedra que necesita para construir la armería.

No puedes gastar una moneda de oro que ya esté en una carta de recursos. No puede colocar una moneda de oro en ningún recurso que ya tenga una moneda de oro.

Castillos y recursos salvajes: tu castillo te proporciona un recurso salvaje. Puedes gastar un recurso salvaje como si fuera cualquier otro tipo de recurso: comida, madera, piedra o magia.

Importante: aunque puedes gastar tu oro para usar los recursos desarrollados por otros jugadores, no puedes gastar tu oro para usar los recursos salvajes en los castillos de otros jugadores. Solo puedes usar el recurso salvaje de tu propio castillo.

Recluta

  • Plomo: Paga 1 moneda de oro al banco para agregar un aventurero a tu aldea.
  • Seguir: Paga 2 monedas de oro al banco para agregar un aventurero a tu aldea.

Requisitos de reclutamiento: los aventureros solo vendrán a tu aldea si se sienten cómodos allí. Cada aventurero muestra un requisito de uno o más tipos de edificios. Tu aldea debe tener edificios que coincidan con esos tipos, o no podrás reclutar al Aventurero.

Para agregar un Aventurero, elige cualquier carta de Aventurero boca arriba del grupo de Aventureros y colócala boca arriba en tu Aldea. Luego roba la carta superior del mazo de Aventureros, ponla boca arriba y agrégala a la reserva para reemplazar la que tomaste. (Si no quedan cartas en el mazo de Aventureros, omite el paso de reemplazo).

Ejemplo:Tom quiere reclutar al Paladín, lo que requiere que tenga un edificio y un edificio en su aldea. Tiene uno de cada uno, cumpliendo los requisitos. Lidera la acción de Reclutar y paga una moneda de oro al banco, toma el paladín y lo agrega a su aldea.

Impuesto

  • Plomo: Coge 1 moneda de oro del banco y roba 1 carta de Edificio en tu mano.
  • Seguir: Roba 1 carta de Edificio en tu mano.

La cantidad de monedas de oro en el juego es limitada. Si no hay más monedas de oro en el banco, no tome una moneda de oro. Aún puede liderar o seguir la acción de impuestos, incluso si no queda oro en el banco; simplemente roba 1 carta de Edificio en tu mano.

Poderes especiales

La mayoría de los Edificios y Aventureros otorgan poderes especiales después de haber sido construidos o reclutados. Acerca de los poderes especiales

Algunos poderes están marcados como instantáneos con el icono. Estos poderes se usan una vez en (y solo en) la misma acción en la que se construye o recluta el Edificio o Aventurero que otorga el poder.

Algunos poderes no son instantáneos y comienzan con el nombre de una acción. Los poderes que se aplican a acciones específicas, como Recolectar, Construir, etc., se aplican cuando lideras o sigues esa acción específica a lo largo del juego. Estos poderes no se aplican en la acción cuando el

El edificio o el aventurero que otorga el poder se construye o recluta, pero se pueden usar en cualquier acción posterior. Estos poderes se pueden usar una vez por acción.

Ejemplo:Rick lidera la acción de Construir y construye la Torre del Mago, que tiene el poder de Construir: + . No recolecta oro en esta acción, pero puede usar este poder durante una acción de Construir posterior, ya sea que esté liderando o siguiendo.

Los poderes son opcionales. Siempre puedes optar por no usar un poder. Los poderes son acumulativos.

Ejemplo:Tom tiene la Catedral, que tiene el poder de Impuesto: + , y el Oráculo, que tiene el poder de Impuesto: + .

Tom lidera la acción de Impuestos en su turno, lo que le permite usar sus poderes para robar un total de 3 cartas de Edificio y tomar 2 monedas de oro del banco. Helen tiene los mismos 2 edificios en su aldea. Sigue la acción de Tom’s Tax, roba 3 cartas de Edificio y coge 1 Oro.

Costos de poderes especiales

La mayoría de los poderes especiales no tienen costo. Si tienen un costo (por ejemplo, descartar una o más cartas) debes pagar el costo en el momento en que uses el poder. Si no puede pagar el costo, no puede usar la energía.

Cuándo usar poderes especiales

Cualquier poder que otorga con o sin costo, se llama poder de recurso. Estos recursos se pueden aplicar al liderar o seguir la acción Construir, para pagar parte o la totalidad del costo de construcción. No es necesario colocar una moneda de oro en la tarjeta para usar la energía. Solo puedes usar cada poder de recurso una vez durante una acción.

Ejemplo:Helen tiene la granja, que tiene el poder de recursos Build: + en su aldea. Quiere construir la curtiduría, que cuesta .

Después de una acción de construcción, Helen usa su granja para proporcionar el recurso de comida que necesita para construir la curtiduría y luego lo agrega a su aldea.

Todos los demás poderes especiales, incluidos los poderes instantáneos , no se pueden usar hasta que hayas completado la acción básica.

Ejemplo:Rick tiene el cuartel, que tiene el poder de Desarrollar: + . Desafortunadamente, Rick no tiene suficientes cartas en la mano para pagar la acción de Desarrollar; no puede usar los Barracones para ganar una carta hasta que haya pagado y completado la acción Desarrollar usando las cartas que ya tiene en su mano.

Si tienes varios poderes que se aplican a tu acción, puedes resolverlos en cualquier orden.

Ejemplo:Helen construye la cabaña de la bruja, que tiene el poder (descarta inmediatamente una carta para ganar una moneda de oro). Era la única carta en su mano, pero su aldea ya tiene la Armería, cuyo poder es Construir: + .

Después de pagar el costo de construcción y agregar la cabaña de la bruja a su aldea, primero usa la armería para agregar una carta a su mano y luego usa la cabaña de la bruja para pagar esa misma carta y ganar una moneda de oro.

Fin del juego

El juego termina después de un turno en el que la Aldea de cualquier jugador contiene un cierto número de Edificios y / o Aventureros, como se muestra en la siguiente tabla.

Esto puede suceder porque el jugador activo ha construido un Edificio o reclutó a un Aventurero, o porque otro jugador que sigue la acción lo ha hecho.

Se juega todo el turno, por lo que incluso si el jugador activo activa el final del juego, todos los demás jugadores aún tienen la oportunidad de seguir la acción y agregar a sus propias Aldeas.

Número de Hagers2345
Total de edificios y aventureros12121010

Nota: los recursos desarrollados y el castillo no cuentan para el total.

Puntuación

Sume los puntos de victoria que se muestran en la esquina superior derecha de cada edificio y aventurero en su aldea. Los recursos y las cartas disponibles no cuentan. Luego agregue los Puntos de Victoria otorgados por cualquier poder especial que sus Edificios y / o Aventureros puedan tener.

(Por ejemplo, el Caballero otorga un Punto de Victoria adicional por cada Edificio en tu Pueblo).

Finalmente, agregue un Punto de Victoria por cada moneda de Oro en su posesión (incluidas las de sus Tarjetas de Recursos y Castillo).

¡El jugador con más puntos de victoria gana !

En caso de empate, gana el jugador empatado con más edificios y aventureros. Si todavía hay un empate, el jugador empatado con más monedas de oro gana. Si todavía hay un empate, gana el jugador empatado con los Recursos más desarrollados. ¿Aún tienes empate? Bien, todos los jugadores empatados ganan.