Reglas del juego War of the Ring

Componentes

  • 1 tablero de juego, compuesto por dos secciones desplegables
  • 2 ayudas al jugador
  • 6 dados de acción de los pueblos libres
  • 10 dados de acción de las sombras
  • 5 dados de combate de seis lados
  • 10 cartas de compañero
  • 1 tarjeta Gollum
  • 3 cartas de Minion (Personajes de la Sombra)
  • 96 cartas de evento (divididas en 4 mazos de 24 cartas cada uno)
  • 205 figuras de plástico que representan los ejércitos y personajes de la Guerra del Anillo
  • 76 fichas y marcadores de cartón, que incluyen:
  • Libro de reglas

Preparar

Antes de empezar a jugar, debes decidir quién jugará con los Pueblos Libres y quién jugará con la Sombra.

Luego, prepara el juego para jugar siguiendo estos pasos.

  1. Coloque el tablero de juego en una superficie adecuada, posiblemente lo suficientemente grande para dejar algo de espacio a los lados del tablero (para colocar las cartas descartadas y las piezas eliminadas y para tirar los dados).

  2. Coloque la figura de los portadores del anillo en Rivendel, su punto de partida.

  3. Coloca el contador de Progreso de la Comunidad en el Paso 0 del Registro de la Comunidad, con el lado «Oculto» hacia arriba. La ficha de Corrupción también se coloca en el Paso 0 de la misma pista.

  4. Coloca todas las cartas de Compañero en la Caja Guía de la Comunidad, con la carta de Gandalf el Personaje Gris en la parte superior, ya que es el Guía inicial de la Comunidad. Deja a un lado las cartas para Aragorn – Heredero de Isildur, Gandalf el Blanco y Gollum para su uso posterior.

  5. Coloca todas las figuras de Compañero y sus fichas en la Caja La Comunidad del Anillo. Deje a un lado la figura de Gollum para su uso posterior.

  6. Coloca las tres fichas de Anillo Élfico en la Caja de Anillos Élficos de los Pueblos Libres del tablero de juego con el «Anillo» hacia arriba.

  7. Deja a un lado todas las cartas de Shadow Minion (el Rey Brujo, Saruman y la Boca de Sauron) y las figuras correspondientes para su uso posterior.

  8. Separa las cartas de Pueblos Libres y Evento de la Sombra en mazos de Personaje y Estrategia según el reverso de cada carta, barajalas por separado y colócalas en las áreas correspondientes del tablero de juego.

  9. Coloque las fichas de caza estándar (beige) en una taza u otro recipiente opaco: esta es la reserva de caza. Deja a un lado las fichas especiales de caza (azul y rojo) para usarlas más adelante.

  10. Dale siete dados rojos de Acción de las Sombras al jugador de las Sombras y cuatro dados azules de Acción de los Pueblos Libres al jugador de los Pueblos Libres. Deja a un lado los dados de acción restantes para usarlos más tarde. Deja a un lado los cinco dados de combate.

  11. Coloca la ficha Política de cada Nación de los Pueblos Libres en su punto de partida del Contador Político. Todas las fichas de Política de las Naciones de los Pueblos Libres excepto la de los Elfos se colocan con el lado «Pasivo» hacia arriba.

    Las fichas de Política de los Elfos y de todas las Naciones del Ejército de la Sombra se colocan con el lado «Activo» hacia arriba. Como lo indican los símbolos en la pista, coloque las fichas de Política de las Naciones Rohan, del Norte, de los Elfos y de las Naciones Enanas en el cuadro superior, coloque las fichas de Política de Gondor y Southron / Easternling en el segundo cuadro desde la parte superior, y finalmente coloque las fichas políticas de Sauron e Isengard en la tercera casilla desde la parte superior, inmediatamente encima de la casilla «En guerra».

  12. Ordene todas las figuras de plástico por su color y su tipo y siga el diagrama de configuración del ejército en las páginas 16-17 para colocar las unidades y líderes del ejército iniciales de cada nación. Aparta las figuras restantes para usarlas como refuerzos, prestando atención a no mezclarlas con piezas eliminadas del juego a medida que avanza el juego. Deja a un lado las fichas de Ejército para usarlas más adelante en el juego.

Mantenga todos los componentes restantes en la caja; se utilizarán más adelante en el juego.

Configuración del ejército


Como se Juega

War of the Ring se juega en una serie de turnos, hasta que cualquiera de los jugadores gana el juego. Cada turno se divide en seis fases.

Las fases del turno son:

  • Fase 1: recuperar dados de acción y robar cartas de evento

    Cada jugador recupera los dados de acción que usó en el turno anterior, más los dados que se agregaron a la reserva de dados de acción y menos los dados que se retiraron de la reserva.

    Luego, cada jugador roba 2 cartas, una de cada uno de sus respectivos mazos de Eventos.

  • Fase 2: Fase de becas

    El jugador de los Pueblos Libres ahora puede declarar la posición de la Comunidad.

    Si la Comunidad se declara en una Ciudad o Fortaleza de una Nación de los Pueblos Libres, esa Nación se activa (si la Nación muestra «Pasiva» en el Registro Político, cambie la Nación a «Activa») y los portadores del Anillo pueden ser curados .

    Además, durante esta fase, el jugador de los Pueblos Libres puede cambiar la Guía de la Comunidad.

  • Fase 3: Asignación de caza

    El jugador de la Sombra ahora puede colocar varios dados de acción en la casilla de búsqueda ubicada en el tablero de juego. El jugador de la Sombra debe colocar al menos un dado de Acción si el jugador de los Pueblos Libres recuperó al menos 1 dado de la Caja de Búsqueda durante la Fase 1.

    Solo puede asignar tantos dados como Compañeros queden en la Comunidad. Estos dados no se tiran durante la siguiente fase de Tirada de Acción.

  • Fase 4: Tirada de acción

    Los jugadores tiran sus dados de acción (excepto los dados que ya están en la casilla de búsqueda). Luego, el jugador de la Sombra toma inmediatamente todos los dados lanzados que muestran el resultado «Ojo» y los agrega a la Caja de Búsqueda.

  • Fase 5: Resolución de la acción

    Esta fase es la fase principal del juego de mesa War of the Ring.

    Es durante esta fase que los jugadores utilizarán los resultados de los dados de Acción para mover sus Personajes y Ejércitos en el tablero de juego, o para realizar otras acciones importantes.

    Los resultados de los dados de Acción lanzados dictan las acciones que los jugadores pueden realizar durante esta fase. Comenzando con el jugador de los Pueblos Libres, los dos jugadores alternan acciones y cada uno realiza una acción seleccionando y eliminando uno de sus resultados de dado disponibles.

    Cada vez que el jugador de los Pueblos Libres usa un dado de Acción para mover la Comunidad, coloca ese dado en la Caja de Búsqueda después de completar la acción. Todos los demás dados usados ​​se reservan hasta el próximo turno.

    El uso de cada dado de acción diferente se describe con más detalle más adelante.

  • Fase 6: Control de victoria

    Los jugadores ahora verifican si alguno de los jugadores ha alcanzado las condiciones de Victoria militar. Si no, comienza un nuevo turno de juego.

Nota: Si ocurre una condición de victoria basada en el anillo en cualquier momento durante un turno, el juego termina inmediatamente, sin esperar a la fase de comprobación de la victoria.

Los dados de acción

Los dados de Acción juegan un papel fundamental en el juego, ya que dictan las opciones disponibles para cada jugador durante un turno.

Estos dados tienen íconos especiales en sus caras, cada ícono representa un grupo diferente de acción entre el cual los jugadores pueden elegir. Los diferentes números y tipos de iconos que aparecen en los dados de Acción de los Pueblos Libres y en los de Acción de las Sombras reflejan las diferentes actitudes de los dos bandos que luchan en la Guerra del Anillo.

La tabla de iconos de dados de acción, en la página opuesta, muestra el significado de estos iconos.

Nota: Los dados de Acción de los Pueblos Libres tienen dos caras que muestran la acción «Personaje», y en estos dados la acción «Ejército» solo aparece en una cara combinada con la acción «Reunir».

Fondo de dados de acción

El número total de dados de acción lanzados por un jugador en un turno se denomina reserva de dados.

El jugador de la Sombra comienza el juego con siete dados en su reserva, pero puede ganar dados adicionales más adelante en el juego, hasta un máximo de diez. Estos dados de Acción adicionales entran en juego cuando el jugador de la Sombra trae sus Minions al juego (un dado para Saruman, uno para el Rey Brujo, uno para la Boca de Sauron).

Iconos de dados de acción

(*) Nota: los dados de Acción de los Pueblos Libres tienen dos caras que muestran la acción del Personaje. En estos dados, la acción «Ejército» solo aparece en una cara combinada con la acción Reunir.

El jugador de los Pueblos Libres comienza con cuatro dados en su reserva. Al igual que la Sombra, también puede ganar dados adicionales más adelante en el juego. El jugador de los Pueblos Libres añade un dado a su reserva de dados cuando Aragorn – Heredero de Isildur entra en juego y otro cuando aparece Gandalf el Blanco.

Tanto el jugador de la Sombra como el de los Pueblos Libres pierden el dado adicional si el personaje correspondiente es eliminado.

Cuando un jugador gana o pierde un dado de acción, la ganancia o pérdida se hace efectiva en el siguiente turno: el dado se agrega o se elimina de la reserva de dados durante la fase de recuperación de dados de acción y robar cartas de evento del turno siguiente.

Asignación de caza y tirada de acción

El jugador de la Sombra, durante la fase de Asignación de Caza, coloca la cantidad de dados de Acción en la Caja de Búsqueda que quiere dedicar a la Búsqueda del Anillo.

Si uno o más dados de Acción de Compañerismo estaban en la Casilla de Búsqueda al final del turno anterior, debe colocar un mínimo de 1 dado en la Casilla de Búsqueda.

El número máximo de dados que puede colocar en la Caja de búsqueda es igual al número de Compañeros que hay actualmente en la Comunidad (tenga en cuenta que los Portadores del Anillo no se consideran Compañeros y no se suman a este máximo).

Sin embargo, el jugador de la Sombra siempre puede colocar al menos un dado en la Caja de Búsqueda, incluso si todos los Compañeros han abandonado la Comunidad.

Los dados colocados en la Caja de búsqueda no se tiran, pero el jugador de la Sombra lanza los dados restantes en su reserva de dados, y todos los dados que muestran un resultado de «Ojo» se agregan inmediatamente a la Caja de búsqueda también.

El jugador de los Pueblos Libres simplemente tira toda su reserva de dados de Acción.

Usar dados de acción

Comenzando con los Pueblos Libres, los jugadores alternan acciones seleccionando uno de sus dados de Acción y tomando inmediatamente la acción que está disponible por el resultado específico del dado.

Cada dado de acción está impreso con un conjunto de iconos distintivos, correspondientes a diferentes acciones del juego. Cada acción se detalla más adelante en las reglas y se resume en el Cuadro de referencia de dados de acción (consulte la página 20; el cuadro también se incluye en las ayudas al jugador).

Cuando se ha completado una acción, el dado correspondiente se considera «usado» y se deja a un lado hasta que se necesite nuevamente para el siguiente turno.

La única excepción a esta regla es que cada vez que el jugador de los Pueblos Libres usa un dado de Acción para mover la Comunidad, coloca ese dado en la Caja de Búsqueda después de completar la acción en lugar de dejarlo a un lado (tenga en cuenta que el dado se devuelve al Jugador del Pueblo durante la fase de Recuperar Dados de Acción y Robar Cartas de Evento del siguiente turno).

Si un jugador tiene menos dados de Acción sin usar que su oponente (normalmente el jugador de los Pueblos Libres tendrá menos dados de Acción que el jugador de la Sombra), puede pasar en lugar de realizar una acción, lo que le permite al oponente realizar otra acción.

Cuadro de referencia de dados de acción

Esta sección proporciona un resumen rápido de las acciones que cada jugador puede realizar con los dados de acción.

Personaje

Este resultado del dado se puede utilizar para ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Líder se mueve / ataca con ejércitos.

    Mover un Ejército con un Líder a una región adyacente, que debe estar libre a los efectos del movimiento del Ejército; o atacar a un ejército enemigo en una región adyacente (o llevar a cabo una batalla de guerra o una salida) usando un ejército con un líder.

  • Juega una carta de Evento.

    Juega una carta de Evento de personaje de tu mano.

Solo pueblos libres

  • Progreso de la confraternidad.

    Mueva el contador de Progreso de la confraternidad un paso adelante en el Registro de la confraternidad. Resuelve la búsqueda del anillo y luego coloca el dado de acción usado en la casilla de búsqueda.

  • Ocultar la comunidad

    Si la Comunidad se reveló previamente, se vuelve a ocultar.

  • Compañeros separados

    Separe un Compañero o un grupo de Compañeros de la Comunidad. Las figuras de Compañero se eliminan de la Caja de Compañerismo y deben moverse en el mapa, hasta una distancia de la Comunidad igual al número de paso en el Registro de Compañerismo más el Nivel de Compañero más alto.

  • Mover compañeros.

    Mueva todos los Compañeros o grupos de Compañeros en el mapa, cada uno hasta un número de regiones igual al del Nivel de Compañero más alto del grupo.

Solo sombra

  • Mover Minions

    Mueve a todos los Nazgul (incluido el Rey Brujo) a cualquier lugar del mapa (excepto a una región que contenga una Fortaleza controlada por los Pueblos Libres, a menos que un Ejército de la Sombra la esté asediando). Mueve a otros Minions según su nivel.

Ejército

Este resultado del dado se puede utilizar para ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Mover ejércitos

    Mueva hasta dos Ejércitos diferentes desde su (s) región (es) a la (s) región (es) adyacentes, que deben estar libres para los propósitos del movimiento del Ejército.

  • Ataca a un ejército enemigo

    Ataca a un ejército enemigo en una región adyacente con uno de tus ejércitos (o realiza una batalla de asedio o una salida).

  • Jugar una carta de Evento

    Juega una carta de Evento del Ejército de tu mano.

Reunión

Este resultado del dado se puede utilizar para ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Acción diplomática

    Mueve el Contador Político de una Nación amiga un paso adelante (para una Nación de los Pueblos Libres, el paso «En Guerra» solo se puede alcanzar si la Nación está activa).

  • Jugar una carta de Evento

    Juega una carta de Evento de reunión de tu mano.

Solo para las naciones «en guerra»

  • Reclutar refuerzos

    Ponga refuerzos en juego:

    • 1 unidad de Élite en cualquier Asentamiento amistoso y libre o
    • 2 Líderes en dos Asentamientos diferentes amistosos y libres o
    • 2 Unidades regulares en dos Asentamientos amistosos y libres diferentes o
    • 1 Unidad de Líder y 1 Ejército Regular en dos Asentamientos diferentes amistosos y libres.

Solo sombra

  • Pon un personaje en juego

    De acuerdo con las reglas de su tarjeta de Personaje, ponga un personaje en juego.

Evento

Este resultado del dado se puede utilizar para ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Roba una carta de Evento

    Roba una carta de Evento del mazo de Eventos que elijas.

  • Jugar una carta de Evento

    Juega cualquier carta de Evento de tu mano, independientemente de su tipo.

Reunión / ejército

Elija cualquier acción de las enumeradas en Reunir o Ejército.

Especial

Los resultados de estos dados son diferentes en los dados de las Sombras y en los de los Pueblos Libres:

Ojo de Sauron

Todos los dados que muestren el Ojo deben colocarse en la Caja de búsqueda.

Voluntad del oeste

  • Antes de realizar una acción, el jugador de los Pueblos Libres puede cambiar un resultado de Voluntad del Oeste por cualquier otro resultado de dado de Acción y usarlo para el mismo efecto que el resultado elegido.

  • El resultado de Will of the West también se puede usar para poner en juego a Gandalf el Blanco o Aragorn – Heredero de Isildur de acuerdo con las reglas de sus cartas de Personaje.

Un jugador también puede optar por omitir una acción y descartar uno de sus dados de Acción sin efecto, en lugar de usar ese dado para realizar una acción.

Si un jugador se queda sin acciones antes de que su oponente haya hecho lo mismo, el oponente ejecuta sus acciones restantes una tras otra.

Los anillos de los elfos

Al comienzo del juego, el jugador de los Pueblos Libres recibe tres fichas, que representan los Anillos de poder élficos. Mantiene cada ficha en la Caja de Anillos Élficos del tablero de juego, con el lado del Anillo hacia arriba, hasta que decide usarlo.

Cuando el jugador de los Pueblos Libres usa un Anillo Élfico, da la vuelta al mostrador para mostrar su lado «Ojo Llameante» y se lo da al jugador de la Sombra. Después de que el jugador de la Sombra usa el contador, se descarta del juego.

Cada contador de Anillo / Ojo élfico puede ser usado una vez por su propietario de la siguiente manera:

Cuando un jugador es elegible para realizar una acción durante la fase de resolución de la acción, puede usar un anillo élfico para cambiar el resultado mostrado en uno de sus dados de acción sin usar por otro resultado de dado de acción de su elección.

Un jugador que acaba de usar un Anillo Élfico para cambiar el resultado de un dado, procede a realizar una acción normal, eligiendo cualquier resultado de Acción (no necesariamente el que acaba de cambiar con el Anillo Élfico). También puede omitir o pasar la acción, si es elegible para hacerlo.

El uso de un anillo élfico está sujeto a las siguientes limitaciones:

  • El mismo jugador solo puede usar un Anillo Élfico durante el transcurso de un solo turno.

  • El jugador de los Pueblos Libres no puede usar un Anillo Élfico para cambiar un dado de Acción por un resultado de «Voluntad del Oeste».

  • El jugador de la Sombra puede usar un Anillo Élfico para cambiar el resultado de un dado en un resultado de «Ojo» (ese dado se mueve inmediatamente a la Caja de Búsqueda). Esto no cuenta como una acción, por lo que puede realizar una acción normalmente. Sin embargo, no puede hacer lo contrario y usar un anillo élfico para cambiar el resultado de un dado de acción que ya muestra un resultado de «Ojo».

Contadores de anillos élficos

Frente: controlado por el jugador de los Pueblos Libres.

Espalda: controlado por el jugador de la Sombra.

Cartas, Batallas, Tierra Media, Compañerismo, Caza

Lea aquí «toda la información detallada sobre las tarjetas de eventos .

Lea aquí «toda la información detallada sobre ejércitos y batallas .

Lea aquí «toda la información detallada sobre la Política de la Tierra Media .

Lea aquí «toda la información detallada sobre la Comunidad del Anillo .

Lea aquí «toda la información detallada sobre la caza del anillo .

Fin del juego

Hay cuatro formas de ganar el juego. Se pueden activar dos condiciones de Victoria en cualquier momento durante un turno, mientras que las otras dos condiciones de Victoria se aplican solo durante la fase 6 del turno, la Prueba de Victoria.

Si se aplica alguna de estas condiciones, el juego termina con una Victoria para uno de los jugadores.

Tenga en cuenta que las condiciones de Victoria con números más bajos tienen prioridad sobre las condiciones de Victoria con números más altos, si se logran dos o más en el mismo turno.

Condiciones de victoria basadas en anillos

El objetivo más importante para Sauron es recuperar el Anillo Único, mientras que el objetivo más importante para los Pueblos Libres es destruir el Anillo.

Por esta razón, si cualquiera de esos dos eventos ocurre en cualquier momento durante un turno, el juego termina inmediatamente sin esperar la fase de Control de Victoria.

  1. Corrupción de los Portadores del Anillo: Si los Portadores del Anillo tienen 12 o más puntos de Corrupción, fallaron en su misión. Sauron recupera el Anillo para sí mismo y el jugador de la Sombra gana el juego.

  2. Destruyendo el Anillo: Si la figura de los Portadores del Anillo está en el paso «Crack of Doom» en el Camino de Mordor y los Portadores del Anillo tienen menos de 12 puntos de Corrupción, el Anillo es destruido. Sauron es completamente derrotado y el jugador de los Pueblos Libres gana el juego.

  3. La Sombra conquista la Tierra Media: si el jugador de la Sombra controla los Asentamientos de los Pueblos Libres con un valor de 10 o más puntos de Victoria, gana.

  4. Sauron es desterrado de la Tierra Media: si el jugador de los Pueblos Libres controla los Asentamientos de la Sombra por valor de 4 o más puntos de Victoria, gana.

Condiciones de victoria militar

En El Señor de los Anillos, si Sauron hubiera tenido éxito en destruir las Naciones de los Pueblos Libres, incluso la destrucción del Anillo no podría haber resultado en una victoria adecuada para los Pueblos Libres.

Al mismo tiempo, si los Pueblos Libres hubieran desafiado militarmente a Sauron con éxito, el Señor Oscuro habría tenido que concentrarse mucho en la lucha contra los Ejércitos de los Pueblos Libres, y habría sido mucho más fácil para los Portadores del Anillo llegar al Monte. Condenar.

Por lo tanto, si al final de un turno de juego se aplica alguna de las dos condiciones siguientes, el juego termina con una victoria militar.

Las condiciones de Victoria Militar se basan en el control de un Asentamiento.

A los efectos de una victoria militar, un jugador controla un asentamiento enemigo si tiene el marcador de control del asentamiento de ese jugador.

Cada ciudad enemiga que controla un jugador vale 1 punto de victoria, mientras que cada Fortaleza enemiga que controla un jugador vale 2 puntos de victoria.

Los jugadores usan sus marcadores de Puntos de Victoria y el registro de Puntos de Victoria para llevar la cuenta del valor de los Puntos de Victoria de sus conquistas.

Puntos de victoria

El símbolo que aparece en una ciudad es un recordatorio de que el control de esta región vale 1 punto de victoria para el oponente.

El símbolo que aparece en una Fortaleza es un recordatorio de que el control de esta Fortaleza vale 2 puntos de Victoria para el oponente.

Marcador de puntos de victoria

Marcador de puntos de victoria de los pueblos libres.

Marcador de puntos de victoria de las sombras.