Reglas del juego Watson & Holmes

Componentes

  • 13 folletos de casos
  • 207 tarjetas de ubicación
  • 2 cartas especiales (Watson y Holmes)
  • 7 peones de jugador en 7 colores
  • 7 fichas de jugador en 7 colores
  • 57 fichas de carruaje
  • 6 fichas de policía
  • 6 fichas de llamada
  • 2 fichas de ganzúas
  • 8 cartas de personaje
  • 1 tarjeta de parada de carro
  • 1 ficha de Toby
  • 1 ficha de Wiggins
  • 1 ficha de jugador inicial (diario)

¡¡¡¡Atención!!!!

No lea ninguna tarjeta ni el interior de los folletos de casos. ¡Esto arruinará el juego! Lea el folleto de instrucciones en su totalidad antes de mirar los componentes del juego.

Elementos del juego

Folletos de casos: Cada caso viene con su correspondiente folleto que presenta las circunstancias del incidente, establece las preguntas que los jugadores deben resolver para ganar el juego y la solución proporcionada por Sherlock Holmes.

Este mismo folleto contiene reglas adicionales que son únicas para ese caso en particular.

Tarjetas de ubicación: representan los diferentes lugares involucrados en el caso. Un lado de la tarjeta muestra el nombre y número del lugar y en el otro, el texto que contiene posibles pistas, evidencia e información de testigos obtenida en ese lugar.

Los nombres de algunas de estas tarjetas son simplemente el nombre del personaje que estás visitando o un objeto que estás examinando, sin mencionar la ubicación. Sin embargo, todavía se cuentan como tarjetas de ubicación.

Cartas de Watson y Holmes: estas cartas están disponibles durante todo el juego, por lo que los jugadores pueden pedir ayuda a los protagonistas del juego.

Su función se explica en detalle a continuación.

Peones de jugador: representan a los propios jugadores y se utilizan para señalar la ubicación que el jugador desea visitar en la fase de visita, y muestra la ubicación donde se encuentra cada jugador en la fase de investigación.

Ficha de jugador: Se utilizan para indicar el color correspondiente de cada jugador y, en los casos que tienen más de una zona, se utilizan para indicar en qué zona se encuentra cada jugador.

Fichas de carruaje: representan los carruajes que los jugadores pueden usar para moverse de un lugar a otro. Se utilizan para pujar por Cartas de Ubicación cuando varios jugadores quieren ir al mismo lugar y también para realizar las acciones en algunas de las Cartas de Personaje.

Normalmente, el juego comienza con 10 por jugador. Los jugadores pueden obtener más en las ubicaciones marcadas con el símbolo y en la Tarjeta de parada del carro.

Fichas policiales: indican que la ubicación (objeto o persona) está bajo vigilancia policial.

Se colocan en la tarjeta de ubicación que el jugador acaba de leer para restringir el acceso a ella en rondas posteriores. En la mayoría de los casos, los jugadores comienzan el juego con una ficha de policía.

Los jugadores pueden obtener más fichas cuando visiten Scotland Yard o cualquier otro lugar marcado con el símbolo .

Tokens de cancelación: representan una orden policial que cancela la vigilancia policial en ese lugar (objeto o persona), es decir, se utilizan para eliminar los tokens de policía. El token de llamada elimina el token de policía de forma permanente y para todos los jugadores.

Por lo general, se obtienen en Scotland Yard o en cualquier otro lugar marcado con el símbolo .

Fichas Lockpick: Se utiliza para acceder y leer el texto de las tarjetas en lugares que están bajo vigilancia, es decir, que tengan una Ficha de Policía o aquellas que muestren el símbolo ( ).

El Lockpick Token no elimina el Police Token, solo permite que pase el jugador que lo posee. Se obtienen de lugares marcados con el símbolo .

Fichas de Toby y Wiggins: estas fichas solo las usa el jugador en posesión de las cartas de personaje de Toby o Wiggins.

Ficha de jugador inicial: se utiliza para indicar el jugador inicial de cada ronda y siempre la toma el jugador que obtuvo su última carta de ubicación en la ronda anterior.

Tarjeta de parada de carro: en esta ubicación, los jugadores pueden obtener fichas de carro: 3 fichas de carro cada vez que un jugador pasa un turno aquí.

Cartas de personaje: representan a los aliados más importantes de Sherlock Holmes. Proporcionan al jugador que tiene la tarjeta un beneficio adicional que puede usar durante el juego.

Importante: los componentes del juego son limitados. Si durante un juego un jugador no puede obtener una ficha de ningún tipo porque el arsenal en cuestión se ha agotado, simplemente no obtiene la ficha.

Ningún jugador puede tener en su poder más de 1 Ficha de Policía, 1 Ficha de Cancelación o 1 Ficha de Cerradura a la vez. es decir, lo máximo que podría tener es una ficha de cada tipo.

Preparar

Antes del primer juego, saca con cuidado todas las fichas. Desembale las tarjetas, sepárelas y coloque cada estuche en una bolsa separada. ¡Tenga cuidado de no leer el texto de ninguna de las tarjetas!

Elija uno de los casos y saque el Folleto del caso y las Tarjetas de ubicación que pertenecen a ese caso en particular. Siempre teniendo cuidado de no abrir el folleto del caso o leer el texto que se encuentra en las tarjetas durante la preparación del juego.

Nota: Los casos están ordenados por nivel de dificultad, por lo que se recomienda que el primer juego que se juegue sea el Caso "0" y el último, los casos más complejos, cuando los jugadores tengan alguna experiencia con el juego.

Coloque las tarjetas de ubicación en el centro de la mesa como se describe en el folleto del caso, siempre con el nombre del lugar hacia arriba. Junto a las tarjetas de ubicación, y visible para todos los jugadores, coloque las tarjetas Watson y Holmes y la tarjeta de parada del carro.

El jugador con las mejores habilidades de actuación y voz de lectura toma el folleto del caso y la ficha de jugador inicial (el diario).

Cada jugador elige un peón de jugador y su correspondiente ficha de jugador (lupa). A menos que las Reglas Especiales del caso que vayas a jugar (si las hubiera) indiquen lo contrario, distribuye a cada jugador: 10 Fichas de Carruaje, 1 Ficha de Policía, una hoja de papel y un bolígrafo.

Nota: en los juegos donde hay más de 5 jugadores, solo los primeros 5 jugadores reciben Fichas de Policía. Comenzando con el jugador que tiene el token de jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores sexto y séptimo, si los hay, comienzan el juego con una ficha de cancelación cada uno.

Por último, y tras barajarlas, se entrega 1 Carta de Personaje a cada jugador; esto debe ocultarse a otros jugadores y colocarse boca abajo en la mesa junto al jugador.

Nota: En los juegos en los que hay menos de 4 jugadores, la tarjeta Wiggins se devuelve a la caja.

Las fichas restantes se separan por tipo y se convierten en una reserva accesible para todos los jugadores. Se recomienda que cada tipo de ficha se coloque junto al símbolo correspondiente en todas las cartas relevantes, si hay alguna.

El jugador inicial lee la introducción del folleto del caso en voz alta, incluidas las preguntas que deben resolverse para ganar el juego. Luego, explica las posibles Reglas Especiales (también escritas en el Folleto del caso) que pueda tener el caso que se está jugando. Tan pronto como se haya leído, el juego comienza.

El código QR incluido en los folletos de casos lo dirigirá a una lectura de la presentación del caso y las preguntas establecidas. Para escucharlo, necesitará un dispositivo móvil (teléfono móvil, tableta, etc.). para leer los códigos. Si se elige esta opción, el jugador inicial se elegirá al azar por cualquier método.

Nota: El folleto de casos está disponible durante todo el juego para cualquier jugador que desee consultar la presentación del juego o las preguntas establecidas; cuidando siempre de no abrirlo, ya que la solución al caso, proporcionada por Sherlock Holmes, está en el interior.

Iconos

En esta ubicación puedes obtener Fichas de Policía.

En esta ubicación puede obtener tokens de cancelación.

En esta ubicación puede obtener tokens Lockpick.

Esta tarjeta no se puede elegir con la tarjeta Dr Watson para ser leída en voz alta.

No se puede colocar una ficha de policía en esta tarjeta.

Para leer el texto en esta ubicación, debe tener un Token de Lockpick.

Como se Juega

Cada ronda de juego consta de dos fases distintas: fase de visitas y fase de investigación.

Fase de visita

Comenzando con el jugador que tiene la Ficha de Jugador Inicial (el Diario) y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige la carta que corresponde a la ubicación que desea visitar y coloca su peón encima de ella. Dependiendo de la carta elegida, ocurre una de las siguientes dos situaciones:

  • La ubicación es libre (es decir, no tiene peón): en primer lugar, el jugador debe decidir si ir a pie o en carruaje. Si va a pie, el jugador simplemente coloca su peón en la carta elegida. Si decide ir en carruaje, debe colocar una o más Fichas de Carruaje en la carta.

  • La ubicación está ocupada (el peón de otro jugador está en la tarjeta): si un jugador quiere colocar su peón en una Tarjeta de Ubicación que ya está ocupada por otro jugador, entonces debe exceder el número de Fichas de Carro que este jugador ha jugado, es decir debe jugar al menos una ficha más de las que ya están en la carta (si no hay ninguna Ficha de Transporte, una es suficiente).

    Así, el nuevo propietario de la carta coloca su Peón de Jugador en la carta y los Carruajes utilizados para obtenerla.

Cuando un jugador supera a otro jugador por una carta, el jugador sobrepujado recupera su Peón de jugador y todas las Fichas de Carro excepto una que hubiera jugado, que debe colocar en la reserva (es decir, una de sus Fichas de Carro se paga en el reservas).

Este jugador sobrepujado debe esperar hasta que llegue su turno nuevamente antes de intentar obtener esa misma u otra Carta de Ubicación mediante el mismo proceso.

Si un jugador no tiene suficientes Fichas de Transporte para competir por una Carta de Ubicación en particular, simplemente tiene que visitar una ubicación diferente.

Durante esta etapa, el turno continúa pasando de un jugador a otro hasta que todos hayan colocado su peón en una de las Cartas de Ubicación. En este momento, el último jugador que colocó su peón toma la Ficha de Jugador Inicial (el Diario) y los jugadores pasan a la Fase de Investigación.

Cosas a tener en cuenta durante la fase de visitas

La ubicación visitada está bajo vigilancia

Si la carta elegida por un jugador tiene una ficha de policía, antes de colocar su peón en la carta, puede jugar una ficha de cancelación para eliminar la ficha de policía. Por lo tanto, ambas fichas se vuelven a colocar en sus pilas de reserva y la carta correspondiente queda inmediatamente libre para todos los jugadores.

Si el jugador no tiene una ficha de cancelación o no quiere jugarla, entonces debe tener en su poder una ficha de ganzúa. En la fase de investigación, el token Lockpick le permite tener acceso a la ubicación y puede leer el texto en el reverso de la tarjeta.

Si un jugador no tiene un Token de Cancelación ni un Token de Lockpick, el jugador debe elegir una ubicación que no esté bajo vigilancia, es decir, que no tenga un Token de Policía.

Ejemplo:

  1. En su turno, Marco decide visitar el 'Puerto' de la Ubicación, donde no hay otro Peón de Jugador pero hay una Ficha de Policía en la carta. Antes de colocar su peón de jugador, juega una ficha de cancelación para quitar la ficha de policía, después de hacer esto, coloca su peón de jugador y 1 ficha de carro en la carta.

  2. Iván decide que también quiere visitar el 'Puerto' y coloca su peón en la carta junto con 2 Fichas de Carro, por lo tanto, supera a Marco, quien debe recuperar su peón y devolver su Ficha de Carro a la reserva.

  3. En su siguiente turno, Marco decide que todavía está interesado en visitar el 'Puerto' y por eso juega 3 Fichas de Carruaje para superar a Ivan. Por lo tanto, Iván recupera su Peón de jugador y una de sus Fichas de carro, y coloca la otra Ficha de carro de nuevo en la reserva.

  4. En su siguiente turno, Iván decide dejar de intentar visitar el 'Puerto' y en su lugar visita 'Scotland Yard' a pie (es decir, no usa ninguna Ficha de Transporte).

Watson

Durante esta fase del juego, además de elegir una carta de ubicación, un jugador en su turno puede tomar la carta del Dr. Watson (si todavía está disponible) gastando 4 fichas de carro.

La función de esta tarjeta se explica más adelante en la sección 'Tarjetas Watson y Holmes'.

Parada del carro

Durante esta fase, un jugador en su turno puede colocar su peón en esta carta. Durante la fase de investigación no lee ninguna de las pistas, pero al final de la fase obtiene 3 fichas de carro de la reserva.

Puede haber varios jugadores en esta carta al mismo tiempo (no se puja por la carta). Los jugadores de la carta todavía pueden usar las cartas Watson y Holmes en este turno.

221B Baker Street

Esta tarjeta representa el hogar de Holmes y Watson y las soluciones a las preguntas establecidas en el folleto del caso se encuentran allí. Esta ubicación solo debe ser visitada cuando un jugador quiera intentar resolver el caso (por eso está presente en todos los casos) y varios jugadores pueden visitar en la misma ronda.

Cuando un jugador visita 221B Baker Street, debe colocar su peón de jugador en la carta y decir en voz alta cuántas fichas de carruaje le quedan en su poder.

Investigación Thase

En primer lugar, si un jugador ha tomado la tarjeta Dr. Watson, su acción se lleva a cabo primero.

Una vez hecho esto, todos los jugadores toman simultáneamente la Tarjeta de Ubicación donde se coloca su peón y devuelven las Fichas de Carro utilizadas a la reserva. El peón permanece en el lugar de donde proviene la carta.

Posteriormente, cada jugador lee el texto de su Tarjeta de Ubicación y, usando su propia hoja de papel, anota todo lo que crea conveniente. Siempre lo más secretamente posible.

Si la carta de un jugador tiene una ficha de policía, debe descartar una ficha de ganzúa antes de leerla. A diferencia del Token de Call Off, el Token Lockpick no elimina el Token de Policía, este permanece en la Tarjeta de Ubicación para el siguiente turno.

Una vez que todos los jugadores han tomado sus notas, devuelven la tarjeta de ubicación a su lugar y recuperan su peón. En este momento, un jugador puede optar por colocar una Ficha de Policía en la tarjeta para hacer la investigación más difícil para los otros jugadores al impedirles leer la tarjeta en turnos sucesivos. Solo puede hacer esto encima de la tarjeta que acaba de leer, teniendo en cuenta que no está permitido colocar Fichas de Policía en las siguientes tarjetas:

  • Scotland Yard o cualquier otra ubicación que proporcione tokens de policía o tokens de cancelación a los jugadores;
  • Tarjeta 221B Baker Street;
  • La tarjeta de parada de transporte;
  • Cualquier carta que tenga el símbolo (D;
  • Una ubicación que ya tiene una ficha de policía.

Cosas a tener en cuenta durante la fase de investigación

Resolviendo las preguntas del conjunto de la base

Si un jugador decide ir a 221B Baker Street, debe escribir en su bloc de notas, expresando lo más claramente posible, sus respuestas a todas las preguntas establecidas en el Folleto del caso. Una vez escrito, verifica si sus respuestas son correctas comparándolas con las respuestas que están en el reverso de la Tarjeta de Ubicación 221B Baker Street.

Si el jugador ha resuelto todas y cada una de las preguntas planteadas, es el ganador y se convierte en un digno compañero de Sherlock Holmes. De lo contrario, simplemente informa a los otros jugadores que ha fallado en su intento, indicando cuántas preguntas respondió correctamente (no cuáles) y sin revelar ningún otro detalle. De ahora en adelante, solo participará en el juego como la voz de Sherlock Holmes (ver 'Sherlock Holmes' a continuación).

Nota: Cuando la pregunta establecida solicita la identidad de una persona (culpable), solo se considera correcta si se indica el nombre completo de la persona, por ejemplo, "John Smith". Respuestas como "el jardinero" o "el marido de Marta" serían incorrectas.

Si varios jugadores quieren resolver el caso en la misma ronda, el orden está determinado por la cantidad de Fichas de Transporte que un jugador tiene en su poder. El primer jugador que intenta resolver el caso es el que tiene la mayor cantidad de Fichas de Transporte.

Otros deben esperar y ver si no responde correctamente y luego pueden tener la oportunidad de resolver el caso, siempre respetando el orden determinado por la cantidad de Fichas de Transporte que posee cada jugador.

Si varios jugadores han ido al 221B con el mismo número de Carriage Tokens, entonces todos intentarán resolver el caso simultáneamente, en este caso puede haber más de un ganador.

Nota: Los jugadores que se encuentran en 221B aún pueden seguir usando la ayuda de Sherlock Holmes, si otro jugador ya ha intentado resolver el caso en el mismo turno o en un turno anterior.

Sin embargo, el jugador todavía debe descartar la cantidad necesaria de Fichas de Transporte y, por lo tanto, el orden en el que los jugadores intentan resolver el caso podría cambiar.

Si ningún jugador ha logrado resolver el caso y todavía hay jugadores que aún no han sido eliminados (ver: "Fin del juego"), se juega otra ronda completa, comenzando por el jugador que tiene el Diario.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador que ha elegido visitar 221B Baker Street responde correctamente todas las preguntas establecidas en el folleto de casos.

El ganador muestra las respuestas correctas a los otros jugadores y lee la solución en voz alta, según Sherlock Holmes, que se encuentra dentro del folleto del caso.

Si un jugador es el único jugador que queda en el juego, es decir, todos los jugadores han sido eliminados excepto él, este jugador puede jugar tantas rondas como Fichas de Carro que tenga en su poder, hasta un máximo de 4.

Luego debe intentar resolver el caso. Si tiene éxito, gana el juego; de lo contrario, todos los jugadores pierden.

Nota: Si a pesar de que un jugador resuelve el caso, los demás quieren continuar el juego, entonces el ganador simplemente anuncia que ha respondido correctamente a las preguntas y no revela las respuestas a los demás hasta que se decide que el juego ha terminado. . Luego se lee la Solución.

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