Reglas del juego Western Legends
Western Legends es un juego de "caja de arena" en el que los jugadores asumen los roles de personajes históricos del Salvaje Oeste. A través de varios medios en el juego, los jugadores ganarán puntos legendarios (LP).
Algunos jugadores se convertirán en forajidos y acumularán puntos de búsqueda por robar el banco, robar ganado y robar a otros jugadores.
Otros seguirán el camino de la Ley, ganando puntos Marshal por luchar contra bandidos, pelear con ganado y arrestar a los jugadores buscados. Solo una cosa es cierta: la historia solo recuerda a los más legendarios.
Componentes
- 1 tablero de juego
- 6 alfombrillas de jugador (2 caras)
- 12 cubos de puntuación
- Discos de 12 historias
- 2 dados de prospección
- 36 pepitas de oro
- 6 fichas de herida
- 1 marcador de fin de juego
- 16 fichas de ganado
- 18 fichas legendarias
- 1 ficha de primer jugador
- 6 ayudas al jugador
- 12 cartas de personaje
- 40 cartas de historia
- 52 cartas de póquer
- 11 cartas del Hombre de Negro
- 48 tarjetas de gol
- 54 tarjetas de dinero
- Minis de 6 jugadores
- 1 mini Sheriff
- 6 minis de bandidos
- 1 stand de tienda general
- 13 cartas de lucha
- 54 cartas de artículos
Preparar
1 Coloque el tablero de juego en el medio del área de juego.
2 Coloque todas las tarjetas 2. de dinero en el área designada en el lado derecho del tablero.
3 Coloque todas las tarjetas de artículos en el 3. soporte de la tienda general cerca del tablero.
4 Baraja las cartas de póquer y colócalas en una baraja cerca de la esquina inferior derecha del tablero de juego.
5 cartas de póquer descartadas se colocarán boca arriba en una pila a la derecha de la baraja de cartas de póquer.
6 Coloque las fichas de ganado en los espacios del Rancho de su color correspondiente boca abajo para que no se vean sus valores.
7 Coloque al Sheriff en el espacio de la Oficina del Sheriff ubicado en Darkrock.
8 Coloque los dos dados de prospección 8. y el suministro de pepitas de oro en la esquina inferior derecha del tablero.
9 Cada jugador toma un jugador. tapete, todos los cubos de puntuación y todos los discos de historia de un color. Para el juego estándar, use el lado del tapete del jugador sin espacios para fichas legendarias.
10 Cada jugador coloca su ficha de herida en el espacio 0 del rastreador de heridas en su tapete de jugador.
11 Cada jugador roba 2 cartas de personaje, elige 1 y devuelve la otra a la caja. El jugador más buscado se lleva la ficha de primer jugador.
Si los jugadores están empatados con la mayoría de los buscados, o no se busca ningún jugador, elija otro método para determinar quién toma la primera ficha de jugador.
12 En orden de jugador, cada jugador elige un mini y encaja la base de plástico de su color en el mini elegido.
En esta configuración, Billy es el personaje más buscado comenzando con 2 puntos buscados.
13 Cada jugador gana todos los artículos iniciales, dinero, cartas de póquer y puntos Marshal o puntos de búsqueda que figuran en el reverso de su tarjeta de personaje.
Coloque todos los elementos, monturas y armas que figuran en la parte posterior de la tarjeta de personaje de un jugador en su área respectiva en su tapete de jugador.
Cada jugador colocará su mini en el espacio indicado en "Ubicación de inicio" en el reverso de su tarjeta de personaje. Si la ubicación inicial de un jugador es una tienda general o un salón, puede elegir cualquiera de los 3 espacios conectados a la tienda general o salón enumerados.
Cada jugador colocará sus 2 discos junto a los mazos de Story Card.
14 Si un jugador elige un personaje con puntos Marshal o Wanted Points, coloca un cubo de puntuación en la pista correspondiente. Los puntos Marshal y Wanted obtenidos de esta manera no otorgan ninguna recompensa inmediata.
Si un jugador elige un personaje sin puntos Marshal o Wanted, colocará su cubo de puntuación junto al lado izquierdo del tablero.
15 Cada jugador coloca un cubo de puntuación en el espacio 0 de la pista LP.
16 Mezcle las cartas de historia y colóquelas boca abajo en el tablero en dos mazos aproximadamente iguales en los lugares marcados como cartas de historia.
17 Coloca 1 miniatura de bandido en cada escondite de bandido que no tenga una miniatura de jugador.
18 Baraja las cartas de lucha y coloca el mazo cerca de la esquina superior derecha del tablero de juego.
19 Dé a cada jugador una ayuda para el jugador.
Nota: Se recomienda encarecidamente que, si se buscan jugadores al comienzo del juego. Esos jugadores deben sentarse uno al lado del otro en el orden de las agujas del reloj. Además, la ficha de primer jugador permanecerá con un jugador durante todo el juego.
Caracteres
Cada personaje de Western Legends tiene una serie de elementos únicos que ayudan a definir cómo jugarán el juego. Las cartas de personaje tienen los siguientes elementos:
Lugar de inicio: aquí es donde el personaje comienza el juego en el tablero.
Bonificaciones iniciales: estas son las ventajas que tiene cada personaje al inicio del juego. Estos incluyen artículos adicionales, dinero, cartas de póquer y / o puntos Marshal / Wanted.
Habilidad legendaria: esta es una ventaja única que el jugador gana después de tener 5 o más LP.
Algunas habilidades legendarias modifican acciones específicas, como las peleas o la búsqueda de oro, mientras que otras son acciones que solo el personaje puede realizar. Los elementos únicos de cada personaje están destinados a proporcionar estrategias y opciones iniciales para los jugadores.
Si bien algunos personajes comienzan el juego como Marshals, pueden decidir que una vida de crimen es más adecuada para sus objetivos. A la inversa, un jugador buscado puede unirse a los Marshals después de una noche en la cárcel.
Como se Juega
Los jugadores compiten para asegurar su estatus legendario al terminar el juego con la mayor cantidad de puntos legendarios (LP). El LP se adquiere principalmente mediante la realización de actos notables como pelear con otros personajes, conducir ganado y completar cartas de historias.
Al comienzo del juego, el jugador determina la duración del juego que prefiere jugar: Corto (15LP), Promedio (20LP) o Largo (25LP). Coloca el marcador de fin de juego en el espacio elegido de la pista LP.
Cuando un jugador ha adquirido LP igual o mayor que la cantidad establecida para la duración del juego, activa el final del juego. Cada jugador, incluido el que provocó el final del juego, finaliza la ronda actual.
Comenzando con el primer jugador, los jugadores tomarán un último turno para que cada jugador haya tomado el mismo número de turnos. Una vez que todos los jugadores hayan tomado su último turno, se determina la puntuación final.
El turno de cada jugador se compone de las siguientes tres fases:
- Fase de inicio de turno
- Fase de acción
- Fase de fin de turno
Nota: Si bien nunca pierde sus armas, solo puede tener una activa a la vez. No puedes cambiar de arma hasta el comienzo de tu próximo turno.
1. Inicio del turno
Durante la fase de INICIO DE TURNO, el jugador activo realiza los siguientes pasos:
- Verificar efectos de inicio de turno
- Elige uno: gana $ 20, roba 2 cartas de póquer o gana $ 10 y roba 1 carta de póquer.
- Elige un arma y montura para el turno.
2. Fase de acción
Cada turno, el jugador activo elige tres acciones para realizar entre una variedad de opciones diferentes. Pueden realizar la misma acción varias veces en un solo turno, a menos que se indique lo contrario.
Las posibles acciones que un jugador puede realizar en su turno son las siguientes:
- Moverse
- Usar una acción en una carta
- Lucha contra otro jugador (arresto, duelo o robo)
- Realice una acción de ubicación
Un movimiento
Los jugadores pueden moverse hasta su máximo movimiento con una sola acción de MOVER.
- Los jugadores sin montura tienen un movimiento de 2.
- Los jugadores con una montura pueden usar el movimiento de la montura.
Al moverse, un jugador puede mover su mini a cualquier espacio adyacente a su espacio actual. La única excepción a esto son las dos mesas que están rodeadas por una línea discontinua roja en el centro del tablero. Las mesas no se consideran espacios de movimiento.
Algunas habilidades, objetivos, elementos u otras cartas pueden hacer referencia a que un jugador está en la ciudad o fuera de ella. Los espacios se consideran dentro de la ciudad si se encuentran dentro de las líneas gruesas que rodean Darkrock y Red Falls. Fuera de la ciudad no hay nada en Darkrock o Red Falls.
B. Usar una acción en una carta
Las cartas de póquer, las cartas de objetos e incluso algunas cartas de personajes que tienen la palabra "ACCIÓN" impresa se pueden utilizar durante esta fase para realizar acciones especiales que de otro modo no estarían disponibles para los jugadores.
Nota: No todas las cartas de póquer tienen el efecto ACCIÓN sobre ellas. Algunas cartas de póquer tendrán REACCIÓN y otras tendrán BONUS, ninguna de las cuales requiere una acción para activarse.
Cuando un jugador elige usar la acción en una carta, debe hacer lo siguiente en orden:
Coloque la tarjeta boca arriba sobre la mesa y lea el texto en voz alta.
Realice los pasos necesarios para completar el texto de la tarjeta.
Si la acción realizada es en una carta de póquer, colóquela en la pila de descarte junto a la baraja de póquer. SIN EMBARGO, si la acción realizada es en una carta de personaje o elemento, simplemente sigue las instrucciones de la carta.
C. Lucha contra otro jugador
(arresto, duelo o robo):
Las peleas se dividen en 4 pasos, ordenados en orden:
- Declaración
- Revelar
- Reacción
- Recompensa
Declaración
Un jugador solo puede iniciar una pelea contra otro jugador en el mismo espacio. Este jugador se conoce como el jugador "objetivo".
El jugador activo debe declarar qué tipo de pelea está iniciando: Arresto, Duelo o Rob. Cada tipo de pelea ofrece una recompensa diferente.
Para intentar un arresto, el jugador activo debe tener al menos 1 punto de mariscal y su objetivo debe tener al menos 1 punto de búsqueda.
El jugador activo elige una carta de póquer de su mano y la coloca boca abajo sobre la mesa. Esta es la carta que usarán en la pelea.
El jugador objetivo ahora debe decidir si luchará o declinará. Si pelean, también eligen 1 carta de póquer de la mano y la juegan boca abajo frente a ellos. Esta es la carta que usarán en la pelea. Si rechazan, el jugador activo gana inmediatamente. En este caso, salte al paso Recompensa.
II. Revelar
Ambos jugadores revelan simultáneamente sus cartas seleccionadas y resuelven cualquier efecto de bonificación (desde habilidades de personajes, objetos, armas y / o cartas de póquer).
III. Reacción
Los jugadores ahora pueden usar efectos de reacción en las cartas de póker en la mano. El jugador activo tiene la primera oportunidad de usar una reacción. Después del jugador activo, el jugador objetivo puede usar una Reacción.
Continúe esto en este orden hasta que ambos jugadores se nieguen a jugar más Reacciones.
IV. Recompensa
Los jugadores en la pelea reciben penalizaciones y recompensas según el tipo de pelea elegida (Arresto, Duelo o Rob). El ganador es el jugador que tiene la carta de mayor valor después de aplicar los efectos.
Los valores no pueden aumentarse por encima del rango de As o disminuirse por debajo del rango de 2. El jugador activo gana cualquier empate. Independientemente del tipo de pelea, el jugador que pierde la pelea siempre gana 1 herida y roba 1 carta de póquer.
Arresto (solo jugadores Marshal): si el jugador activo gana, gana 1 punto Marshal. El jugador arrestado gana 1 herida, roba 1 carta de póquer y se coloca en el espacio de la Oficina del Sheriff con el Sheriff. El jugador Wanted también pierde todos los puntos Wanted, todo el ganado y la mitad de su dinero y pepitas de oro redondeadas.
Duelo : si el jugador activo gana, gana 2 LP.
Rob : si el jugador activo gana, gana 1 punto de Se busca y puede optar por robar la mitad del dinero del jugador objetivo o la mitad de sus pepitas de oro, redondeando hacia arriba. Además, también pueden robar 1 ficha de ganado del jugador perdedor, si tiene una.
Nota: Si el jugador objetivo rechaza una pelea, el jugador activo aún debe descartar la carta de póquer que eligió durante la fase de Declaración.
Coloque todas las cartas de póquer jugadas durante la pelea en la pila de descarte junto a la baraja de póquer.
Un jugador solo puede luchar contra un jugador específico UNA VEZ en cada turno. Sin embargo, pueden iniciar una pelea contra un jugador diferente siempre que tengan suficientes acciones para hacerlo.
Valores de Poker / Fight Card
Al determinar el ganador de una pelea, los jugadores compararán el valor numérico o de la figura de la carta elegida. Las cartas numéricas se pueden determinar viendo qué carta tiene el número más alto, mientras que las cartas con figuras siguen el orden J (ack) La lista completa de tarjetas de pelea son: 2 <3 <4 <5 <6 <7 <8 <9 <10 Annie está en el mismo espacio que Bass Reeves y decide usar una de sus tres acciones para luchar contra él. Annie declara un Duelo contra Bass y elige una carta de póquer para jugar boca abajo. Bass acepta la pelea y elige una carta de póquer para jugar boca abajo también. La habilidad de Annie obliga al oponente a descartar una carta al comienzo de una pelea, de lo contrario, gana 1 herida. Bass decide descartar una carta de póquer de la mano. Annie y Bass al mismo tiempo voltean y revelan sus cartas. Annie revela un Rey, mientras que Bass revela una Reina. La escopeta mejorada de Bass reduce el valor de su carta de póquer en 1, reduciéndolo a una reina. Como Annie es la jugadora activa, gana el empate. Annie gana 2 LP por ganar la pelea. Bass recibe 1 herida por perder la pelea. Annie no declaró un arresto o una acción de robo, por lo que no le pasa nada más a Bass. Annie no puede volver a pelear contra Bass este turno. La mayoría de las acciones que un jugador puede realizar en su turno se realiza en ubicaciones. Para realizar una acción de ubicación, un jugador debe estar en el espacio de la ubicación. Para realizar una acción de ubicación en cualquiera de las ubicaciones de la tienda general o del salón, un jugador debe estar en uno de los tres espacios vecinos. Las ubicaciones y sus acciones específicas se enumeran a continuación. Mientras esté en un espacio vecino a una tienda general, un jugador puede gastar una acción para comprar y / o actualizar cualquier número de cartas de artículo, siempre que tenga suficiente dinero para hacerlo. Alguna información importante sobre los artículos: Un jugador solo puede poseer una única copia de cada artículo. Al comprar una montura o arma, los jugadores pueden elegirla inmediatamente como su montura o arma principal. Para mejorar una montura o arma, paga su costo nuevamente. Mientras esté en un espacio vecino a un salón, un jugador puede jugar una mano de póquer. Para hacerlo, gastan una acción, pagan un ante de $ 10 y luego roban 1 carta de póquer. Si otros jugadores están en la misma ciudad, también pueden optar por pagar el ante de $ 10 para robar 1 carta de póquer y unirse; no es necesario que estén en un espacio de salón. Si ningún otro jugador se une a la mano de póquer, el jugador a la derecha del jugador activo asume el papel de "repartidor", dejando a un lado su mano actual de cartas de póquer y robando 4 cartas de póquer de la baraja como su mano. . El Salón siempre agrega $ 50 al ante (s) como recompensa por ganar, independientemente del número de jugadores en la mano. Después de que todos los jugadores de la mano hayan pagado su apuesta inicial y hayan robado sus cartas, se revelan las tres primeras cartas de la baraja de póquer. A esto se le llama "el flop". Luego, los jugadores hacen la mejor mano de cinco cartas de las tres cartas reveladas junto con dos cartas más elegidas de su mano. Si un jugador no tiene cartas cuando apuesta, debe jugar la 1 carta que ha robado. Para la clasificación de las manos de póquer, consulte la tabla a continuación. El jugador con la mejor mano gana los $ 50 del Salón, así como todos los antes. El jugador activo ganará cualquier empate. Si el jugador activo gana, también gana 1 LP. Todos los jugadores perdedores roban 1 carta de póquer. Si el crupier gana, no obtiene ninguna recompensa. Todas las cartas jugadas en la mano se descartan (junto con el flop). Si 2 jugadores no activos están empatados en el póquer, divida el bote + antes redondeando hacia abajo entre esos jugadores, devolviendo dinero adicional al suministro si es necesario. Mientras está en un espacio de Mina, un jugador puede gastar una acción para buscar oro. Para hacerlo, el jugador lanza ambos dados de prospección. Los dados de prospección tienen cuatro resultados posibles: Gana 1 pepita de oro Gana $ 10 Gana $ 10 y vuelve a lanzar el dado, aplicando también el siguiente resultado No ganar nada Los jugadores solo pueden llevar un máximo de 4 pepitas de oro. Mientras esté en la casilla del Banco, un jugador puede gastar una acción para vender sus pepitas de oro. Por cada pepita de oro vendida, los jugadores ganan $ 20 y 1 LP. Devuelve esas pepitas al suministro. Los jugadores solo pueden llevar un máximo de $ 120. Cualquier dinero adicional ganado por encima de este límite se pierde. Mientras está en la casilla del Banco, un jugador puede gastar una acción para iniciar un Golpe. Para hacerlo, primero deben luchar contra el guardia en el banco para tener éxito. El jugador a la derecha del jugador activo roba 3 cartas de lucha para el guardia y elige 1 para jugar boca abajo. El jugador activo elige 1 carta de póquer de su mano y la juega boca abajo. Se revelan ambas cartas. Se aplican efectos de bonificación de las habilidades, elementos, armas y la carta de póquer jugada del personaje. El jugador activo puede jugar cualquier número de reacciones. Se aplican los efectos de la carta de lucha jugada. El valor más alto gana la pelea y el jugador activo pierde todos los empates. Si el jugador activo derrota al guardia, gana $ 80 y 3 puntos de búsqueda. Si el jugador activo pierde, gana 1 punto de búsqueda, 1 herida y roba 1 carta de póquer. Descarta las cartas de póquer jugadas y devuelve todas las cartas de lucha al fondo del mazo de lucha en un orden aleatorio. Mientras está en el consultorio del médico, un jugador puede pagar $ 10 y gastar una acción para perder todas sus heridas. Luego roban 1 carta de póquer por cada herida perdida de esta manera. Mientras esté en el espacio de Cabaret, un jugador puede gastar una acción para ganar LP. Por cada $ 30 que gastan, ganan 1 LP. D8 Adquirir ganado: Adquirir: mientras está en un espacio de Rancho, un jugador puede gastar una acción para ganar 1 ficha de ganado boca abajo. El ganado ganado se coloca en el tapete de ese jugador. Los jugadores pueden ver la recompensa en su ficha de ganado en cualquier momento. Los jugadores solo pueden adquirir 1 ficha de ganado a la vez. Las fichas de ganado se pueden entregar de una de las dos formas siguientes: Disputa: después de que un jugador finaliza su acción de movimiento en el espacio de la estación de tren, puede entregar su ficha de ganado para ganar 1 punto de mariscal y la recompensa que se indica en la parte posterior de la ficha de ganado. Esto no requiere ninguna acción. Las fichas de ganado entregadas se barajan en su respectivo espacio de rancho. Susurro: después de que un jugador finaliza su acción de movimiento en un rancho del color opuesto, puede entregar su ficha de ganado para ganar 1 punto de Se busca y la recompensa que se indica en la parte posterior de la ficha de ganado. Esto no requiere ninguna acción. Las fichas de ganado entregadas se barajan en su respectivo espacio de rancho. Mientras esté en CUALQUIER ubicación, un jugador puede gastar una acción para ganar $ 10. Al final del turno de un jugador, sigue los siguientes pasos en orden: Resuelve todas las cartas de historia con la cantidad necesaria de discos. Descartar hasta el tamaño máximo de mano: 5 cartas menos 1 carta por cada herida. Si son buscados, gana LP según la fila que ocupen en la pista de buscados. Si han adquirido LP igual o mayor que la cantidad establecida para el juego, esto desencadena el final del juego. Termina la ronda actual. Cada jugador tomará un turno más, incluido el jugador que provocó el final del juego. El siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj se convierte en el jugador activo y comienza su turno. Las cartas de historia brindan a los jugadores una mirada temática al mundo de Western Legends. Durante el turno de un jugador, si cumple con los requisitos de una de las cartas de historia disponibles, puede colocar 1 de sus discos en ella. La condición para activar cada carta de historia está impresa en el reverso de cada carta. Cada carta de historia requiere un número específico de discos antes de que pueda resolverse al final del turno de un jugador. El número requerido de discos depende del número de jugadores del juego: Un jugador solo puede agregar 1 disco a 1 carta de historia en su turno. Si el mismo requisito está en ambas cartas de historia disponibles, el jugador elige a qué carta de historia contribuirá. Los jugadores no pueden contribuir a las cartas de historia cuando no sea su turno. Si un jugador tiene ambos discos en tarjetas de historia y cumple con los requisitos para colocar otro disco, puede optar por mover 1 de los discos colocados de la otra tarjeta de historia. El jugador que aporta el último disco para resolver una carta de historia realiza los siguientes pasos en orden al final de su turno: Lea el texto narrativo en voz alta. Resuelve la recompensa en la tarjeta para todos los jugadores que contribuyeron a la tarjeta de historia. Los jugadores que contribuyeron con más de 1 disco solo obtienen recompensas de la tarjeta una vez. Engendra bandidos en todos los escondites de bandidos indicados, si los hay. Los bandidos no se pueden generar en un espacio que ya contenga un jugador, el Sheriff u otro bandido. Mueva al Sheriff el número indicado de espacios (0-6); esto puede provocar que se active un arresto. Si se dispara un paro, se pierde el movimiento restante. Mientras que la pista Legendaria mide el estado general de un jugador como Leyenda del Oeste, las pistas Marshal y Wanted miden sus acciones como pacificadores o forajidos. Un jugador nunca puede tener puntos Marshal y Wanted al mismo tiempo. Los jugadores buscados nunca pueden ganar puntos Marshal. Sin embargo, los jugadores de Marshal pueden optar por perder todos sus puntos de Marshal y convertirse en Buscados si se presenta la oportunidad. Los puntos Marshal se otorgan a los jugadores por mantener la paz. Se pueden obtener de las siguientes formas: Cuando un jugador Marshal gana cualquier cantidad de puntos Marshal, mueve su cubo en el marcador Marshal y obtiene las recompensas enumeradas en cada espacio por el que se mueva. Si un jugador alcanza el noveno y último espacio del marcador Marshal y luego gana cualquier número de puntos que lo empuje más allá de este límite, gana 1 LP por punto ganado. Un jugador de Marshal puede elegir convertirse en Buscado realizando una acción que resultaría en la obtención de puntos de Buscado. Al hacerlo, toman su cubo de la pista Marshal y lo colocan en la pista Wanted. Sin embargo, los jugadores buscados no pueden convertirse en mariscales de esta manera hasta que sean arrestados y pierdan todos los puntos buscados. Cada vez que un jugador cambia de pista, comienza al principio de la nueva pista, no desde el mismo lugar en el que estaba en la otra pista. Al final del juego, los jugadores de Marshal puntuarán LP según la fila que ocupen en la pista Marshal. En este ejemplo, un jugador ha ganado 2 puntos Marshal, moviéndolos del 1er al 3er espacio. El jugador gana $ 20 y 2 LP. Nota: Solo los jugadores sin puntos deseados pueden ganar puntos de mariscal. Los puntos buscados se otorgan a los jugadores por sus hazañas ilegales. Los jugadores pueden ganar puntos de búsqueda de las siguientes formas: Cuando un jugador buscado gana cualquier número de puntos de búsqueda, mueve su cubo en la pista de búsqueda y obtiene las recompensas enumeradas en cada espacio por el que se mueva o en el que se mueva. Si un jugador alcanza el noveno y último espacio de la pista de Se busca y luego gana cualquier número de puntos que lo empuje más allá de este límite, en su lugar gana 1 LP por punto ganado. Al final del turno de un jugador buscado, gana LP según la fila que ocupe en la pista de Buscado: 1 LP para la 1ª fila, 2 LP para la 2ª fila y 3 LP para la 3ª fila. Al final del juego, el jugador más buscado obtendrá 3 LP (a menos que esté empatado). Cada jugador buscado obtiene 1 LP. En este ejemplo, el jugador ha ganado 1 punto deseado. Inmediatamente roban 1 carta de póquer por alcanzar el sexto espacio. Al final del turno del jugador, gana 2 LP por estar en la segunda fila del Buscador. A diferencia del guardia del Banco, los bandidos y el Sheriff están representados en el juego con minis. Aunque son muy diferentes, los tres se denominan colectivamente personajes no jugadores, o NPC, en el juego. La diferencia entre bandidos y Sheriff se detalla a continuación. Jugador contra bandidos: hay tres bandas diferentes de bandidos, cada una de las cuales tiene dos escondites de bandidos fuera de la ciudad. Los bandidos solo se generan en el tablero al resolver cartas de historia (después de su ubicación inicial durante la configuración). Cuando una carta de historia genera bandidos en el tablero, solo genera un bandido si el espacio no contiene ya otro bandido, un jugador mini o el Sheriff. Cuando un jugador entra en un espacio con un bandido, su movimiento termina inmediatamente y se inicia una pelea. El jugador activo elige 1 carta de póquer de su mano y la juega boca abajo. El jugador a la derecha del jugador activo roba 2 cartas de lucha para el bandido y elige 1 para jugar boca abajo. Se revelan ambas cartas. Se aplican efectos de bonificación de las habilidades, elementos, armas y la carta de póquer jugada del personaje. El jugador activo puede jugar cualquier número de reacciones. Se aplican los efectos de la carta de lucha jugada. El valor más alto gana la pelea, y el jugador activo pierde todos los empates. Si el jugador activo derrota al bandido, elige ganar 1 punto de PV o 1 punto de mariscal. Los jugadores buscados no pueden optar por ganar 1 punto de Mariscal. Si el jugador activo pierde, gana 1 herida y roba 1 carta de póquer. Elimina al bandido independientemente del resultado. Descarta las cartas de póquer jugadas y devuelve todas las cartas de lucha al fondo del mazo de lucha en un orden aleatorio. Jugador contra Sheriff: El Sheriff comienza el juego en el espacio de la Oficina del Sheriff en Darkrock. Siempre que haya al menos un jugador buscado, el Sheriff se moverá cada vez que se resuelva una carta de historia que incluya el movimiento del Sheriff. Siempre que haya al menos un jugador buscado, el Sheriff también puede ser movido con el efecto de acción en la carta de póquer Manhunt. Nota: Los jugadores buscados no pueden ingresar al mismo espacio que el Sheriff. Si el Sheriff entra en el mismo espacio que un jugador buscado, los jugadores buscados deben descartar inmediatamente 1 carta de póquer, si tiene alguna. Si hay 2 o más jugadores buscados en el espacio como Sheriff, el jugador que movió al Sheriff decide a qué jugador intentará Arrestar el Sheriff. El jugador buscado elige 1 carta de póquer de la mano y la coloca boca abajo. El jugador a la derecha del jugador buscado roba 4 cartas de lucha para el Sheriff y elige 1 para jugar boca abajo. Se revelan ambas cartas. Se aplican efectos de bonificación de las habilidades, elementos, armas y la carta de póquer jugada del personaje. El jugador activo puede jugar cualquier número de reacciones. Se aplican los efectos de la carta de lucha jugada. El valor más alto gana la pelea, y el jugador activo pierde todos los empates. Descarta las cartas de póquer jugadas y devuelve todas las cartas de lucha al fondo del mazo de lucha en un orden aleatorio. Si el Sheriff arresta con éxito al jugador buscado, este gana 1 herida, roba 1 carta de póquer y se coloca en el espacio de la Oficina del Sheriff con el Sheriff. El jugador Wanted también pierde todos los puntos Wanted, todo el ganado y la mitad de su dinero y pepitas de oro redondeadas. Si el jugador buscado gana, habrá evitado con éxito la captura. Coloca al Sheriff en la oficina del Sheriff, pero no obtienes más recompensas. Las cartas de objetos son herramientas valiosas que los jugadores utilizarán para ayudarles en sus objetivos y hazañas. Algunas cartas de objetos incluso se pueden actualizar, proporcionando ventajas adicionales y LP al final del juego. Hay tres tipos diferentes de tarjetas de artículo, que se explican más adelante: Las monturas proporcionan un mayor movimiento que permite a los jugadores viajar por el tablero de manera mucho más eficiente. Los jugadores pueden tener más de una montura, pero solo la montura superior de un jugador se considera activa durante su turno. Las monturas se pueden actualizar pagando su costo por segunda vez en la Tienda General. Las armas proporcionan bonificaciones que dan a los jugadores una ventaja en las peleas. Los jugadores pueden poseer más de un arma, pero solo el arma superior de un jugador se considera activa durante su turno. Al comienzo de su turno, el jugador activo puede cambiar su arma activa. Las armas se pueden actualizar pagando su costo por segunda vez en la Tienda General. Al comienzo de su turno, el jugador activo puede cambiar su montura activa. Los artículos varios ofrecen una variedad de habilidades para (varias estrategias, como buscar oro y jugar al póquer. Estos artículos no se pueden actualizar. Un jugador puede poseer hasta tres artículos misceláneos a la vez. Una vez que un jugador tiene tres artículos varios, no puede comprar más artículos varios hasta que haya dejado espacio disponible en su inventario personal. Los artículos desechados se devuelven al puesto de la Tienda General. Nota: Los jugadores nunca pueden tener más de una copia de un artículo a la vez. Las cartas de póquer se utilizan de diversas formas en Western Legends. Proporcionan acciones especiales y bonificaciones, sus valores se utilizan para determinar el ganador de las peleas y, por supuesto, se pueden utilizar para jugar al póquer en el Saloon. Todas las cartas de póquer tienen una capacidad de acción, bonificación y / o reacción. Los jugadores tienen un tamaño de mano máximo de 5 cartas de póquer, pero no descarten hasta este límite hasta el final de su turno. Este tamaño de mano se reduce en 1 por cada herida que reciben durante el juego. Las cartas de póquer descartadas se colocan en una pila de descartes junto a la baraja de póquer. Cuando un jugador está robando cartas y no quedan cartas en la baraja de póquer, baraja la pila de descarte y regrésala al espacio de la baraja de póquer en el tablero. El jugador continuará robando cartas de póquer. Las habilidades de bonificación permiten a los jugadores obtener un efecto de bonificación por una acción específica, como en una pelea o en el póquer. Los efectos adicionales se activan después de que se revelan las cartas y solo cuando se cumple la condición. El efecto de bonificación no requiere gastar una acción y aún se puede usar cuando no es tu turno. Las habilidades de reacción permiten a los jugadores jugar la carta de su mano cuando se cumple una condición para modificar el resultado de una acción o pelea. El efecto de reacción no requiere gastar una acción y aún se puede usar cuando no es tu turno. Las habilidades de acción permiten a los jugadores realizar acciones que de otro modo no podrían realizar en su turno. Usar una habilidad de acción requiere que gastes una acción en tu turno para realizarla. Las heridas representan los peligros físicos del Salvaje Oeste. Cada herida que tiene un jugador le afecta de dos formas: El tamaño de la mano de un jugador se reduce en 1 por cada herida que tenga. Las cartas por encima de su límite de mano se descartan al final de su turno. Los jugadores pierden 1 LP por cada herida que tengan al final del juego. Un jugador puede tener un máximo de 3 heridas. Si un jugador obtiene heridas adicionales, las heridas adicionales se ignoran. Las siguientes son formas en las que un jugador puede curar (eliminar) sus heridas: Nota: Un jugador gana 1 herida cuando pierde una pelea contra NPC o jugadores. El final del juego se activa cuando un jugador alcanza o excede el número requerido de LP para la duración del juego determinada durante la configuración: El marcador de fin de juego se usa para rastrear el LP determinado al comienzo del juego. Cada jugador, incluido el que provocó el final del juego, finaliza la ronda actual. Comenzando con el primer jugador, los jugadores tomarán un último turno para que cada jugador haya tomado el mismo número de turnos. Una vez que todos los jugadores han tomado su turno final, se determina la puntuación final. Para determinar la puntuación final de un jugador, haga lo siguiente: Gana LP por cada montura y / o arma mejorada que posean. Los LP de monturas y / o armas mejoradas se pueden encontrar en la esquina superior izquierda de las cartas. Gana 1 LP por cada $ 60 que tengan - 2 LP como máximo (sin redondeo hacia arriba o hacia abajo). Pierde 1 LP por cada herida. El jugador más buscado gana 3 LP, y el otro jugador buscado gana 1 LP. Si hay un empate, cada jugador empatado gana 1 LP. Los jugadores de Marshal obtienen LP según la fila que ocupan en la pista Marshal. Si juega la variante de Objetivos, revele y gane LP igual a sus fichas legendarias que hayan ganado. El jugador con más LP es el ganador . En caso de empate, gana el jugador con más puntos Marshal o Wanted. Si todavía hay un empate, gana el jugador con más pepitas de oro. Si todavía hay empate, gana el jugador con menos heridas. Si aún hay empate, los jugadores empatados comparten la victoria. En un juego corto (15LP), si el jugador Azul llega a 15LP, activa el final del juego. El jugador Azul terminará su turno y el jugador Morado tomará 1 turno para terminar la ronda. Este es el final de la ronda ya que el jugador a la izquierda de Purple tiene la ficha de Primer jugador. Comenzando con el jugador rojo y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta el jugador morado, cada jugador tendrá un último turno. Una vez que el jugador Morado ha terminado su turno, el juego termina. Los jugadores de Marshal pueden convertirse en jugadores de Wanted, pero los jugadores de Wanted no pueden convertirse en Marshals. Si un jugador buscado es arrestado, pierde todos los puntos de búsqueda y puede elegir convertirse en un jugador mariscal a partir de entonces. Los bandidos se eliminan del juego después de luchar con un jugador, independientemente del resultado. Los jugadores pueden jugar un máximo de 1 carta de "Reputación" en su turno, independientemente de cuántos puntos Marshal o Wanted obtengan. Cuando el Sheriff se muda a un espacio con un jugador buscado, ese jugador primero debe descartar 1 carta de póquer antes de iniciar una pelea. Los jugadores buscados no pueden moverse a un espacio con el Sheriff. La tarjeta de póquer Cheat puede ser utilizada tanto por los jugadores como por el crupier.Ejemplo de lucha - Duelo
Declaración
Revelar
Recompensa
D. Tomar una acción de ubicación
D1. Almacén general:
D2. Jugar al póquer:
Manos de póquer de mayor a menor
D3. Perspectiva de oro:
Pepita de oro
Relaves
Polvo de oro
Grava
D4. Nuggets de depósito:
D5. Atraco:
Guardia lucha
D6. Sanar:
D7. Jaranear:
D9. Trabajo:
Fase de fin de turno
Tarjetas de historia
Marshal / Puntos buscados
Puntos de mariscal
Ejemplo de avance de Marshal Track
Puntos deseados
Ejemplo de avance de pista deseada
Bandidos / Sheriff
Los pasos para una pelea de bandidos son los siguientes:
Los pasos para un intento de arresto con el Sheriff son los siguientes:
Usar una acción para jugar Manhunt Tarjetas de artículos
Cartas de póquer
Heridas
Fin del juego
Ejemplos del turno final del final del juego
Aclaraciones de las reglas