Reglas del juego Wing It

Lo que ves ante ti es un juego de narración y resolución de problemas. En cada ronda, a todos los jugadores se les presenta la misma situación desafiante, pero cada uno tiene diferentes recursos para resolver la situación.

Aunque solo un jugador gana cada ronda, ¡la verdadera diversión está en las historias!

Componentes

  • Mazo de cartas de Objeto
  • Baraja de cartas de situación
  • Instrucciones

Comenzando el juego

Se barajan dos mazos de cartas y se colocan boca abajo sobre la mesa: el mazo de Objetos (cartas pequeñas) y el mazo de Situaciones (cartas grandes). Todos roban una mano de cinco cartas de Objeto del mazo. Los jugadores miran sus cartas pero las ocultan a los otros jugadores.

Se elige a un jugador para que sea el juez de la primera ronda. (Los jugadores pueden elegir al primer juez como quieran: por ejemplo, la experiencia de aventura al aire libre más loca). Los otros jugadores son Narradores.

Comenzando cada ronda

El juez roba una carta del mazo de situaciones y la lee en voz alta antes de colocarla boca arriba en el medio. Cada Narrador imagina en silencio que se encuentra en la Situación descrita por el Juez y piensa en una forma de resolver la situación utilizando exactamente tres de sus Objetos.

Los jugadores pueden volver a leer la tarjeta de situación. Los jugadores demuestran que están listos para compartir sus historias colocando los tres Objetos que planean usar boca abajo sobre la mesa.

Cuando todos están listos, el Narrador a la izquierda del Juez describe su plan para resolver el desafío en la Situación usando solo tres Objetos. (Los narradores pueden describir cómo llegaron a poseer estos Objetos o pueden simplemente asumir que tienen estos Objetos a mano).

Mientras cuentan su historia, los Narradores colocan cada Objeto boca arriba frente a ellos, revelando cada uno como aparece en la historia.

Cuando este Narrador ha terminado, los otros Narradores se turnan para hacer lo mismo. Los giros proceden en el sentido de las agujas del reloj alrededor del círculo hasta que todos los Narradores hayan compartido sus historias.

Cuando todos han terminado, el juez comparte opiniones (constructivas) sobre las historias y elige un ganador para la ronda. Juzgar es completamente subjetivo y puede tener en cuenta cualquiera o todos los siguientes:

  • Qué tan bien el plan de acción propuesto resolvió la situación.
  • Cuán creativamente se usaron los tres Objetos, individualmente o en combinación.
  • Qué divertida fue la historia.
  • Qué bien se presentó la historia.
  • ¡Las posibilidades de que el plan de acción propuesto funcione realmente!

El ganador se queda con la tarjeta de situación.

Los Narradores descartan las tres cartas que usaron boca arriba en una pila de descarte a un lado del mazo de Objetos y dibujan tres nuevos objetos para agregar a sus manos. Comienza una nueva ronda y el jugador a la izquierda del juez se convierte en juez.

Fin del juego

El ganador del juego es el jugador que primero recolecta 3 cartas de Situación O hasta que todos hayan tenido 2 turnos. Pero la diversión no tiene por qué terminar ahí, ¡puedes jugar todo el tiempo que quieras!

Reglas opcionales

Límite de tiempo de planificación: después de leer la situación, el juez inicia un cronómetro durante 1 minuto. Cuando se acabe el tiempo, el jugador a la izquierda del juez debe comenzar a contar su historia. Los jugadores pueden encontrar que se necesita menos tiempo en rondas posteriores.

Límite de tiempo para contar historias: cuando cada jugador comienza a contar su historia, el juez inicia un temporizador de un minuto. El jugador debe terminar su historia antes de que se acabe el tiempo. ¡Esto es útil para esos momentos en los que tus amigos podrían continuar durante media hora con sus historias!

Intercambio: Después de cada ronda, cada jugador puede entregar desde una carta hasta tres cartas al comienzo de la siguiente ronda, es decir, antes de que se diga la situación. Las cartas intercambiadas se colocan en la parte inferior del mazo de Objetos.

Variaciones adicionales

Pasar la carta: Al comienzo de cada ronda, después de que cada jugador tenga 5 cartas, pero antes de que se elija una carta de Situación, cada jugador elige una carta de su propia mano y se la pasa al jugador de su izquierda. Cada jugador debe usar la nueva carta como una de las tres cartas de Objeto de su historia.

Crea tus propias cartas: antes de jugar, escribe nuevos objetos y situaciones en las cartas en blanco proporcionadas y barajalas en el mazo.

Sobre la marcha: en lugar de elegir una situación de la baraja, el juez inventa una situación en el acto.