Reglas del juego WINK

Componentes

  • 2 mazos de 36 cartas con figuras numeradas
  • 32 cartas de Acusar
  • 8 cartas de jugador
  • 8 fichas de jugador
  • Instrucciones

Objeto del juego

Obtenga la mayor cantidad de puntos guiñando un ojo en secreto a sus «socios» sin que los atrapen en el acto.

Preparar

Las Face Cards se ordenan según su reverso en 2 mazos:

  1. Coloque uno de los mazos al azar en una cuadrícula de 6×6 de cartas boca arriba para formar el campo de juego.

  2. Distribuya la segunda baraja de Face Cards según el número de jugadores. (Estas cartas forman la mano inicial de cada jugador).

Las cartas restantes del segundo mazo se colocan boca abajo. No se utilizarán en este juego y ningún jugador podrá verlas.

Nota: Debido a que algunas Face Cards se reservan y no se usan, es posible que durante el juego la Face Card que estás buscando en la cuadrícula NO tenga una carta correspondiente en la mano de un jugador.

Si prefieres jugar un juego con partidas más frecuentes, reparte una Face Card adicional a cada jugador al comienzo del juego. (Solo hay suficientes cartas para hacer esto en juegos con menos de 8 jugadores).

Cada jugador elige una tarjeta de jugador y la ficha de jugador correspondiente y las coloca en la mesa frente a él. Cada jugador también recibe 4 cartas de acusación, para desafiar a los jugadores que vean guiñando un ojo.

Como se Juega

El primer jugador comienza colocando su Ficha de Jugador en cualquier carta boca arriba que no coincida con una carta en su mano. Luego, anuncia en voz alta y clara qué número está buscando.

Ejemplo: El jugador actual coloca su Token en la Face Card con el número 7 y dice «¡Estoy buscando el número siete!»

Restricción: NO PUEDE colocar su token en:

  • Una carta que tiene el mismo valor que una en tu mano O,

  • Una carta que ya está ocupada por la ficha de otro jugador.

El jugador de la izquierda continúa el juego. Coloca su Ficha de Jugador en cualquier otra tarjeta y anuncia el número en esa tarjeta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Encontrar su socio

Una vez que un jugador coloca su Ficha en una carta de figura, tiene una ronda para intentar descubrir la identidad de su «Socio» (el jugador que tiene la carta de figura «gemela» correspondiente en la mano).

El jugador con la carta gemela correspondiente en la mano tiene hasta el comienzo del próximo turno de su Compañero para alertarlo de su identidad guiñándole un ojo en secreto sin ser detectado por los otros jugadores.

Importante: si tus oponentes atrapan a tu compañero en el acto de guiñar un ojo, ¡pueden acusarlo y robar tus puntos! (Ver: Tarjetas de acusación)

Nombrando a su socio

Después de la primera ronda (una vez que cada jugador ha colocado su Ficha de jugador encima de una Face Card), los jugadores comenzarán su turno adivinando la identidad de su Socio.

El jugador actual nombra quién cree que es su compañero, luego señala a ese jugador y anuncia el número que cree que tiene en la mano. (Si no tiene idea de quién es su compañero, de todos modos lo adivina).

Ejemplo:El jugador actual cree que Bob le hizo un guiño y por lo tanto tiene el número (siete) que busca en la mano. Él dice «Bob, ¡tienes el número siete!»

Hay dos posibilidades

  1. Tiene razón: el jugador nombrado tiene esa carta en la mano:

    El jugador actual recupera su Ficha de Jugador y retira del Campo de Juego la Carta de la Cara sobre la que estaba su Ficha, colocándola debajo de su Ficha de Jugador y anotándola como un punto al final del juego.

    Su compañero toma la carta gemela correspondiente de su mano, la muestra a todos los jugadores y la coloca debajo de su propia carta de jugador. (También cuenta como un punto al final del juego).

  2. Se equivoca: el jugador nombrado no tiene la carta correspondiente en la mano:

    El jugador actual recupera su Ficha de Jugador y pone boca abajo la Face Card que tenía encima (no se puede igualar durante el resto del juego y no obtiene puntos).

    ¡El jugador nombrado no hace nada! (Se encoge de hombros y se pregunta por qué el otro jugador pensó que era su compañero). Si otro jugador tenía la Face Card gemela correspondiente en la mano, tampoco hace nada. (Mantiene silenciosamente la incomparable Face Card en su mano y contempla cómo mejorar sus habilidades de guiño).

    Después de nombrar un compañero y resolver las consecuencias, el turno continúa con normalidad.

    El jugador actual elige una nueva Face Card para colocar su Token, grita el nuevo número y comienza a buscar un guiño de su nuevo compañero.

Acusar cartas

Los jugadores siempre deben estar atentos a los guiños intercambiados entre otros jugadores. Si alguien sospecha que ha descubierto una asociación secreta entre otros dos jugadores, ¡puede acusarlo y tratar de robar sus puntos jugando una carta de acusación!

Las cartas de acusación se pueden jugar en cualquier momento, incluso durante el turno de otro jugador. Si un jugador cree que ha descubierto una asociación entre otros dos jugadores, puede jugar su Carta de Acusar (descartarla) y gritar en voz alta: «¡J’ACCUSE!» (o «Acuso» en inglés). Luego explica su acusación.

Ejemplo: El jugador actual cree que vio a Bob guiñando un ojo al jugador que buscaba el número siete, por lo que dice «¡J’ACCUSE Bob! ¡Tienes el número siete!»

Importante: Cada Carta de Acusar solo se puede usar una vez en cada juego y luego se descarta. No importa si estás en lo correcto o incorrecto, de cualquier manera, las Cartas de Acusar siempre se descartan después de su uso.

Hay dos posibilidades

  1. Tiene razón: el jugador acusado tiene de hecho la correspondiente carta «Gemelo» en su mano:

    El jugador acusador toma ambas cartas (una de la mano del jugador y la otra del campo de juego) y las coloca debajo de su carta de jugador. Obtiene un punto por cada carta al final del juego.

    El Token de jugador que estaba en la parte superior de la Face Card permanece donde estaba, en un espacio ahora vacío en el campo de juego. Se moverá y colocará en una nueva Face Card en el próximo turno de ese jugador.

  2. Se equivoca: el jugador acusado no tiene la correspondiente tarjeta «Gemelo»:

    No pasa nada. El jugador acusado dice «No, no tengo esa tarjeta». Y el juego continúa como de costumbre. (La carta de acusar aún se descarta).

    Una vez que se juega una carta de acusación, se elimina del juego, sin importar si el desafío tuvo éxito o no.

Importante: las cartas de acusación no jugadas cuentan como un punto al final del juego, por lo que el jugador debe usarlas con cuidado.

Cuando se juega una carta de acusación, el juego se interrumpe brevemente. Posteriormente, el juego continúa con el jugador cuyo turno fue interrumpido cuando se jugó la carta.

Fin del juego

El juego termina de una de estas dos formas:

  1. Un jugador ya no tiene más figuras en su mano.
  2. O bien, las 36 figuras del campo de juego se han puntuado o se han puesto boca abajo.

Luego, cada jugador cuenta el número de figuras debajo de su tarjeta de jugador y agrega un punto por cada tarjeta de acusación no utilizada que quede en su mano. Todas las cartas cuentan como 1 punto.

Nota: Las Face Cards restantes en su mano no cuentan como puntos.

El jugador con más puntos gana el juego.

En el caso de un empate, el jugador que también tenga la menor cantidad de Cartas de Acusación restantes en su mano gana el juego. Si todavía hay un empate, el jugador que también tenga la menor cantidad de Face Cards restantes en su mano gana el juego.

Notas sobre guiño

Si no todos los jugadores pueden guiñar un ojo, pueden aceptar utilizar otro gesto (como parpadear o fruncir el ceño). Todos los jugadores deben aceptar usar el mismo gesto antes del inicio del juego.

Para evitar momentos incómodos al comienzo del turno de un jugador (cuando mira alrededor de la mesa para hacer un guiño de último minuto antes de anunciar su conjetura), no puedes guiñarle el ojo a tu compañero una vez que ha comenzado su (siguiente) turno. (El turno de un jugador comienza inmediatamente después de que el jugador anterior anuncie su nuevo número).

Sin trampas

WINK es un juego social desenfadado, en el que ganar no es la principal preocupación. Sin embargo, para evitar hacer trampas o jugar sucio, asegúrese de que todos los jugadores estén de acuerdo en los siguientes puntos:

Los jugadores NO pueden guiñarse el ojo unos a otros si no tienen la carta Twin correspondiente en la mano.

No está permitido engañar a la gente con guiños falsos. Los socios NO pueden comunicarse entre sí utilizando otros métodos además del guiño acordado. (No empujar o patear debajo de la mesa)

Sin embargo, si quieres un juego más caótico, siéntete libre de acordar tus propias reglas antes del juego.