Reglas del juego Witch of Salem

Componentes
- 1 tablero de juego
- 1 bolsa
- 4 figuras de jugador
- 26 cartas de criatura
- 6 cartas "Grandes Antiguos"
- 12 cartas de evento
- Descripción general de la tarjeta "Grandes Antiguos"
- 1 tarjeta de jugador inicial
- 4 cartas de ayuda al jugador
- 1 figura de la bruja de Salem
- 1 marcador de necrón
- 1 pérdida muere
- 32 tarjetas de ubicación
- Tableros de 4 jugadores
- 4 marcadores de cordura
- 34 marcadores de artículo
- 8 x Azulejos de portal
Objeto del juego
América, principios del siglo XX: los "Grandes Antiguos", horribles demonios de otro plano, son los antiguos habitantes de un mundo envuelto en tinieblas. Una vez que estos demonios se mantuvieron bajo el control de los aún más poderosos.
Ahora uno de ellos está reuniendo sus fuerzas, pero está temporalmente confinado en su prisión mágica, una pirámide construida en la ciudad submarina de R'lyeh en el fondo del océano.
Los sirvientes del mal ya han abierto portales mágicos en diferentes lugares de la ciudad de Arkham, para permitir el acceso del mal a nuestro mundo. Pero Robert Craven, la poderosa Bruja de Salem (o Warlock), está reuniendo a un grupo de valientes eruditos del ocultismo para que le ayuden en su lucha contra el mal.
Los jugadores primero tendrán que descubrir, con la ayuda de lentes mágicos, la ubicación de los portales abiertos y luego cerrarlos usando poderosos sellos mágicos.
Al mismo tiempo, ¡deben tener cuidado de no abrir nuevos portales inadvertidamente! Por el momento no sabemos la identidad del "Gran Anciano" encarcelado en R'lyeh, ni qué armas se necesitan para detener a este demonio.
El "Necronomicon", un antiguo libro de magia negra y demonología, les ayudará a tener éxito. Para los héroes, comienza una peligrosa aventura que los llevará al borde de la locura.
Deben oponerse a hordas de criaturas aterradoras dirigidas por el mago malvado Necron, el némesis de Robert Craven, así como a las horribles sombras de otros "Grandes Antiguos". ¿Conseguirán nuestros héroes derrotar al mal antes de que el demonio llegue a Arkham desde el abismo interdimensional?
Los jugadores deben trabajar juntos para encontrar y cerrar todos los portales que conducen a la dimensión paralela antes de que Necron se vuelva demasiado poderoso y pueda abrir una grieta dimensional. Para ganar, también debes usar los objetos mágicos adecuados para mantener al prisionero "Gran Viejo" en R'lyeh. Si los jugadores no completan estas operaciones en el momento adecuado, todos los participantes perderán el juego.
Preparar
Antes de jugar tu primer juego, perfora con cuidado todas las fichas. Solo necesitas un juego de 8 mosaicos de portal. Los dos juegos adicionales se proporcionan como reemplazos.
El tablero muestra la ciudad de Arkham con siete ubicaciones (0 - 6), la prisión submarina en R'lyeh y la pista que registra la fuerza de Necron.
Baraja las 6 cartas del "Gran Viejo". Coloque 5 de estas cartas boca abajo junto a los 5 bordes numerados alrededor de R'lyeh. Da la vuelta a la tarjeta del primer borde boca arriba.
Coloca la sexta carta boca abajo en el espacio R'lyeh del tablero. Esta sexta carta es la "Gran Antigua" que los jugadores deben desterrar y derrotar.
Coloque la descripción general de la tarjeta "Grandes Antiguos" junto al tablero.
Elija un jugador para comenzar. Baraja las 26 cartas de criatura y colócalas junto al jugador inicial. Coloque la tarjeta de jugador inicial junto al jugador inicial con el lado correspondiente al número de jugadores boca arriba. En un juego de tres jugadores, coloca el lado con 1 carta de criatura en la foto boca arriba.
Baraja las 12 cartas de evento. Retire 4 y colóquelos boca abajo a un lado. Estas tarjetas no se utilizan inicialmente. Coloque la pila de las 8 cartas de evento restantes boca abajo junto al jugador a la derecha del jugador inicial.
Tome un juego de piezas de juego del mismo color (una figura de jugador, 8 cartas de ubicación, una carta de ayuda al jugador y un tablero de jugador). También debe llevar un marcador de cordura para marcar su cordura actual.
Coloca tu marcador de cordura en tu tablero de jugador en el espacio 6. Ata tu figura de jugador en la Universidad de Miskatonic. Coloque la figura de la Bruja de Salem en la Universidad de Miskatonic (en el "0").
Coloque el marcador de Necrón al comienzo de la pista de Necrón, el espacio grande en la parte inferior derecha del tablero. Coloca el dado al lado del tablero.
Baraja las 8 fichas de portal (4 paredes, 4 portales) boca abajo. Coloque 1 ficha en cada ubicación numerada del 1 al 6 en el tablero. Devuelve los 2 mosaicos de portal sin colocar, sin ver, a la caja. En cada juego, habrá entre 2 y 4 portales abiertos.
Coloque los 34 marcadores de artículos en la bolsa. Saca 1 artículo de la bolsa y colócalo en tu tablero de jugador. Coloca cualquier artefacto en tu espacio de artefacto único. Coloque cualquier otro elemento en uno de sus tres puntos de elementos menores.
Para cada ubicación en el tablero, saque tres elementos de la bolsa y colóquelos de izquierda a derecha en los espacios de tres elementos junto a la ubicación. Después de dibujar las ubicaciones, coloque la bolsa al lado del tablero.
Como se Juega
Tú y tus compañeros están ayudando a la Bruja de Salem. Tu objetivo es detener al "Gran Viejo" en R'lyeh. Para ello, debes cerrar todos los portales de la ciudad utilizando los artefactos apropiados.
Solo puedes cerrar el portal de la Universidad de Miskatonic después de haber prohibido al "Gran Viejo" en R'lyeh. Tienes poco tiempo, ya que el poder de Necron está creciendo sin control.
Tan pronto como el marcador de Necrón llegue al último espacio en la pista de Necrón (la grieta dimensional), el juego habrá terminado y habrás perdido. También pierdes si el marcador de Necrón alcanza el espacio del demonio (en la esquina inferior derecha del tablero) antes de que se revele el "Gran Viejo" en R'lyeh.
Pasos en una ronda de juego:
A. Lanzar nuevas criaturas
Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial da vuelta una o dos cartas de criatura:
- en un juego con dos jugadores, una carta
- en un juego con cuatro jugadores, dos cartas
- en un juego con tres jugadores, alterna entre una y dos cartas, comenzando con una carta
Cada criatura tiene dos cartas en el mazo de criaturas. También hay dos cartas especiales, el Necron y Robert Craven.
Después de revelar una carta de criatura, hay dos posibilidades:
La otra carta de criatura con la misma imagen NO está ya en el tablero.
En este caso, la criatura revelada se coloca en el tablero en la primera ubicación vacía en el sentido de las agujas del reloj desde la Bruja de Salem. Coloca la primera criatura dibujada en el Sanatorio. Nunca coloques a Necron o Robert Craven en el tablero. Nunca coloques una carta de criatura en la Universidad de Miskatonic.
Importante: si cada una de las 6 ubicaciones ya tiene una criatura, la nueva carta se descarta sin efecto.
La otra carta de criatura con la misma imagen ya está en el tablero.
En este caso, la criatura se activa. Tú y los otros jugadores sufren los efectos enumerados por el texto en la parte inferior de la carta de criatura. Cada criatura diferente causa un tipo diferente de pérdida.
Ejemplo 1:Se revela The Undead. La otra tarjeta con la misma imagen ya está en el tablero. El marcador Necrón avanza 3 espacios hacia la grieta dimensional.
Ejemplo 2: Deep One. Los jugadores deben descartar colectivamente dos objetos de vasos mágicos.
Ejemplo 3: Gusano de lava. Los jugadores deben descartar colectivamente 4 elementos menores (no artefactos). Los artículos descartados pueden ser de cualquier combinación.
Si usted y los otros jugadores deben descartar elementos, deben decidir cuántos entregará cada jugador. Los artículos desechados se colocan al lado del tablero.
En algunas tarjetas, se muestra una flecha roja sobre los elementos que se descartarán.
En este caso, si usted y los otros jugadores no pueden cumplir por completo con los requisitos de la tarjeta, deben descartar todos los elementos disponibles del tipo requerido y mover el marcador de Necrón hacia la grieta dimensional hasta el siguiente lugar que representa a Necrón.
No puede optar por mover el marcador Necron y conservar sus elementos.
Si una criatura está activada, descarta la carta de criatura que fue robada. La criatura correspondiente permanece en el tablero.
Cartas de criaturas especiales
Necrón: Avanza el marcador de Necrón un espacio hacia la grieta dimensional para cada criatura en el tablero. Si hay un "Gran Viejo" en la Universidad de Miskatonic, mueve el marcador de Necrón dos espacios más.
Cuando termines, baraja la carta de Necrón y todas las cartas de criatura descartadas (incluida la carta de Robert Craven si ha sido descartada) de nuevo en el mazo de criaturas.
Robert Craven: Coloca la figura de la Bruja de Salem y todas las figuras de jugadores en la Universidad de Miskatonic. Usted y los otros jugadores recuperan todas sus cartas de ubicación jugadas y las devuelven a sus manos.
Si hay un "Gran Anciano" en el espacio de sombra de la Universidad de Miskatonic, no sufrirá ninguna pérdida. Cuando termines, descarta la carta de Robert Craven y roba una nueva carta de criatura.
B. Acciones del jugador
Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza las siguientes acciones en orden.
1. Juega una carta de ubicación y muévete
Seleccione una de sus cartas de ubicación en su mano y colóquela boca arriba frente a usted. Luego coloque su figura de jugador en la ubicación indicada por la tarjeta.
Si juega su tarjeta de ubicación de pasaje secreto, puede moverse a cualquier ubicación. Sin embargo, no puede permanecer en el mismo lugar. Además, debes perder 1 cordura al jugar tu pasaje secreto. El pasaje secreto es la única forma de llegar a R'lyeh para desterrar al "Gran Viejo".
Cuando te mudes a la ubicación de la Universidad de Miskatonic, recupera todas las cartas de ubicación jugadas anteriormente. Como de costumbre, el próximo turno debes jugar una nueva carta de ubicación.
2. Intercambia con otro jugador
Si hay otro jugador en tu nueva ubicación, puedes darle un objeto que no sea un artefacto, y / o él o ella puede darte un objeto que no sea un artefacto.
Si hay varios jugadores en la misma ubicación, puedes dar y recibir artículos que no sean artefactos con uno y solo uno de esos jugadores.
Nota: Los artefactos nunca se pueden intercambiar ni regalar.
3. Encuentra una criatura o una sombra
Si hay una criatura en tu nueva ubicación (o una sombra en la universidad), debes tirar el dado para ver qué pierdes.
Pierde un objeto que no sea un artefacto. Debes perder el objeto que se muestra en el dado si tienes uno. Si no tiene ninguno, no hay más penalización. Si tiene más de uno, simplemente pierde uno.
Pierde la cordura. Si esto reduce tu cordura a 0, estás fuera del juego.
Mueve a Necron un espacio hacia la grieta dimensional.
Importante: si te mudas a la ubicación actual de la Bruja de Salem, no necesitas tirar el dado para ninguna criatura en esa ubicación (o sombra en la Universidad).
Después de sufrir las pérdidas indicadas por la tirada del dado, puedes intentar derrotar a la criatura. Puedes derrotar a una criatura incluso si no tuviste que tirar los dados (porque la Bruja de Salem estaba en tu ubicación).
Para derrotar a una criatura, debes tener en tu poder los 2 (o 3 para una sombra) elementos enumerados en la parte superior de la carta de criatura. No es necesario descartar los elementos utilizados para derrotar a la criatura.
Excepción: "Thul Saduun": esta criatura requiere que descartes un artefacto para derrotarlo.
Las criaturas derrotadas se colocan en la pila de descarte de la criatura. Las sombras derrotadas vuelven a la caja.
4. Usa un artículo
Puede usar un artículo. Después de usar el artículo, deséchalo cerca del borde del tablero.
Gafas mágicas: puedes mirar la loseta del portal boca abajo en la ubicación en la que se encuentra tu figura. Después de mirarla, regrésala boca abajo al tablero. Ahora sabes si hay un portal o no en esta ubicación.
Importante: no puedes decirles a tus compañeros jugadores lo que había en el mosaico del portal.
No puede realizar esta acción en la Universidad de Miskatonic ya que allí no hay ningún mosaico de portal; en cambio, hay un portal abierto que es visible al comienzo del juego.
Necronomicon: puedes revelar la siguiente carta de "Gran Viejo" (alrededor de R'lyeh). Dado que la carta del borde 1 se revela al comienzo del juego, la primera vez que se realiza esta acción, se revela la carta del borde 2, luego la del 3, y así sucesivamente. Finalmente, se revela la carta de R'lyeh.
Elixir de Nus: recuperas una cordura. Si estás en la ubicación con la Bruja de Salem, recuperas 2 puntos de cordura en su lugar. Sin embargo, es posible que su cordura nunca supere los 6.
Daga de los N'gaa: si estás en un lugar con la Bruja de Salem, puedes derrotar a la criatura en ese lugar. También puedes derrotar a la sombra en la universidad de esta manera.
Artefactos: si tiene el artefacto en la foto junto al mosaico del portal, puede colocar el artefacto en el mosaico del portal para indicar que se ha cerrado.
Advertencia: si al final del juego descubre que se colocó un artefacto en una pared, usted y los demás jugadores pierden. El portal de la Universidad de Miskatonic puede cerrarse con cualquier artefacto, pero solo después de que se revele el "Gran Viejo" en R'lyeh.
También se puede utilizar cualquier artefacto para derrotar a la criatura "Thul Saduun". Cuando se usa de esta manera, el artefacto se descarta cerca del borde del tablero.
5. Pague y reciba un artículo en su ubicación
Al final de tu turno, puedes tomar uno de los elementos en tu ubicación y agregarlo a tu tablero de jugador. Si ya tienes tres objetos que no son artefactos o un artefacto, puedes descartar uno para hacer espacio.
Después de tomar un artículo, debe pagar el precio (si corresponde) por ese artículo. El precio se basa en uno o dos símbolos sobre el espacio que ocupaba el artículo. Dependiendo de dónde se encuentre el artículo, debe:
Mueva el marcador Necrón uno o dos espacios hacia la grieta dimensional.
Reduzca su cordura en uno o dos.
Revela y resuelve la carta de criatura superior.
Revela y resuelve la carta de evento superior.
No es necesario que lleve un artículo.
Si coges un objeto, es posible que no lo uses hasta tu próximo turno.
Si se toma el último artículo de una ubicación, saque tres artículos más de la bolsa y colóquelos de izquierda a derecha en los puntos de artículos en la ubicación.
Si no hay más artículos en la bolsa, recoja los artículos descartados y usados cerca del tablero de juego y devuélvalos a la bolsa.
C. Robar una carta de evento
Después de que cada jugador ha realizado sus acciones de jugador, el último jugador roba y revela la carta de evento superior.
Mueva la figura de la Bruja de Salem junto con las ubicaciones un número de puntos igual al número en la tarjeta de evento. Desde la ubicación 6 (La Iglesia- "Kirche"), la Bruja se traslada a la ubicación 0 (Universidad de Miskatonic). Las habilidades especiales de la bruja ayudan a los jugadores en el mismo lugar. Las habilidades especiales de la Bruja permiten a los jugadores:
- Derrota a una criatura con la Daga de N'Gaa.
- Recupera 2 cordura al usar el Elixir de Nus
- No es necesario tirar el dado cuando se mueve a una ubicación con una criatura
Luego siga las instrucciones dadas en la tarjeta del evento. Si el mazo de eventos está agotado, baraja las 12 cartas de evento juntas, quita 4 y coloca las 8 restantes junto al último jugador para la siguiente ronda.
Proxima ronda
El jugador inicial comienza la siguiente ronda robando una o dos cartas de criatura.
El jugador inicial nunca cambia.
Sombras del "Gran Viejo"
Hay seis "Grandes Antiguos" diferentes en el juego. Los cinco que se colocan alrededor de R'lyeh al comienzo del juego solo pueden aparecer en la Universidad de Miskatonic como sombras a través de los efectos de las cartas de evento.
Si vas a la Universidad de Miskatonic y hay una sombra allí, debes tirar el dado y sufrir la pérdida indicada.
La sombra puede ser derrotada si posee los tres elementos indicados en la parte superior de la carta "Gran Viejo" (los elementos no necesitan ser descartados).
Mientras la sombra esté en juego en la Universidad de Miskatonic, el texto de su tarjeta estará vigente.
Si, debido a un evento, se coloca una nueva sombra en la Universidad, elimine la sombra actual y devuélvala a la casilla. Si no hay cartas de "Gran Viejo" alrededor de R'leyh, no pasa nada.
Debes revelar todas las cartas de "Gran Viejo" antes de que Necron llegue al campo de demonios en la esquina del tablero.
Si no lo hace, el juego está perdido.
R'lyeh
Tan pronto como se revele la carta de R'lyeh, sabrá qué "Gran Viejo" debe prohibirse.
Mientras esta carta esté boca arriba (y el "Gran Viejo" no esté actualmente prohibido), el texto de su carta estará vigente.
Para ganar, un jugador debe viajar a R'lyeh y prohibir al "Gran Viejo" allí. Hasta que ese "Gran Viejo" sea prohibido, el portal de la Universidad de Miskatonic no puede cerrarse.
Para viajar a R'lyeh, debes jugar tu carta de pasaje secreto (recuerda perder la cordura), debes colocar tu figura de jugador en el espacio de prohibición en R'lyeh, y debes tener en tu poder los elementos requeridos enumerados en la tarjeta "Gran Viejo". No es necesario que tire el dado cuando viaje a R'lyeh.
Nota: Para Cthulhu, se requieren tres elementos idénticos, mientras que para Dagon se requieren tres elementos diferentes.
Esta prohibición anula el poder del "Gran Anciano" por el momento; el texto de su tarjeta no está en vigor mientras está siendo prohibido. Sin embargo, a partir de ahora, en tu turno de jugador, pierdes una cordura.
Si te reducen a cero cordura, estás fuera del juego y un jugador diferente debe viajar a R'lyeh para prohibir el "Gran Viejo".
Si estás prohibiendo al "Gran Viejo", ya no realizas una acción de jugador.
Tampoco te afectan las activaciones de criaturas o las cartas de evento.
La ayuda al jugador "Great Old One" indica qué elementos se requieren para prohibir a cada uno de los "Great Old One".
Cordura cae a 0
Si su cordura alguna vez cae a 0, entonces se ha vuelto loco y está fuera del juego. Su equipo se descarta.
Fin del juego
Hay varias formas de perder el juego, pero solo una forma de ganar.
El juego se pierde si:
Necron llega al espacio del demonio en la pista antes de que se revele "Great Old One" en R'lyeh.
Necron llega a la grieta dimensional al final de la pista.
Cuando todos los jugadores menos uno han sido eliminados al reducirse a 0 cordura, no puedes cerrar el portal en la Universidad de Miskatonic por ti mismo (un jugador debe estar prohibiendo al "Gran Viejo")
El juego se gana tan pronto como se prohíbe el "Gran Viejo" y se cierran todos los portales. Esto supone que no abrió accidentalmente un portal colocando un artefacto en una ubicación con una pared.
Después de que se haya cerrado el portal en la Universidad de Miskatonic, revele todos los mosaicos del portal y verifique que todos los portales se hayan cerrado con el artefacto apropiado y que no se hayan colocado artefactos donde no hay un portal.
Si todos los portales están cerrados y no se han abierto nuevos, has ganado, de lo contrario, has perdido.
Puntuación
Si lo desea, se puede calcular su éxito general. Cuente el número de espacios que quedan en la pista Necron.
Sume el número total de elementos (artefactos y no artefactos) y la cordura que posee cada jugador. El resultado es tu puntuación.
Mayores dificultades
Para aumentar la dificultad para los jugadores experimentados, se pueden utilizar algunos o todos los siguientes:
- Los jugadores comienzan con solo 5 o 4 de cordura
- Inicie Necron 3 espacios a lo largo de la pista
- Elimina un par de criaturas del mazo de criaturas.
Jugando cooperativamente
Al comienzo de cada ronda, puede ser útil discutir la estrategia. Solo recuerde que no puede discutir lo que sabe sobre los mosaicos del portal.
Sin embargo, si el grupo decide prohibir el "Gran Viejo" y cerrar el portal en la Universidad de Miskatonic, se le permite decir que todavía hay portales abiertos en Arkham.
De manera similar, puede decir que no conoce más portales abiertos en Arkham.