Reglas del juego Wiz-War

Calista está en medio de un laberinto de energía mística crepitante, mirando a sus oponentes en la distancia. Ayer, eran simplemente rivales académicos. Pero hoy son enemigos mortales.

El ganador del duelo de hoy se convierte en el Guildmaster de la Orden Arcana, con un poder incalculable al alcance de su mano. Los perdedores son desterrados del gremio para siempre si no son asesinados primero.

Inquebrantable, Calista conjura su primer hechizo, transformándose en un hombre lobo veloz y salvaje, y corre hacia el laberinto. ¡Que comience la Guerra de los Magos!

Wiz-War es un juego de combate mágico en un laberinto de piedra subterráneo para dos a cuatro jugadores. Cada jugador asume el papel de un mago que intenta matar a sus enemigos y robar su valioso tesoro.

Componentes

  • 4 tableros sectoriales
  • 4 figuras de mago de plástico
  • 4 bases de mago de plástico (1 en cada color de jugador)
  • 5 figuras de mago transformadas de plástico
  • 4 diales de vida
  • 1 superposición de dirección aleatoria
  • 139 piezas de cartón, que incluyen:
  • 168 cartas mágicas (24 por escuela)
  • 1 dado de cuatro caras
  • 4 soportes de portal de plástico
  • Instrucciones

Objeto del juego

El primer jugador en anotar 2 puntos de victoria gana el juego. Un jugador obtiene 1 punto de victoria cada vez que mata a un mago enemigo y 1 punto de victoria cada vez que trae un tesoro enemigo a su propia base.

Alternativamente, si solo queda vivo el mago de un jugador, él gana el juego. Lista de componentes Esta sección enumera los componentes físicos de Wiz-War.

Preparar

  1. Elige magos y colores: cada jugador elige un mago de plástico y elige al azar un color de jugador, colocando cuidadosamente la figura en la base del color del jugador. Luego, cada jugador recibe el tablero de sector, el rastreador de vida, los marcadores del tesoro y las fichas de sombrero en su color de jugador.

  2. Crear tablero de juego: todos los jugadores eligen colectivamente un lado de los tableros del sector para jugar, ya sea nuevo (lado A) o clásico (lado B). A continuación, un jugador toma todos los tableros de sector, asegurándose de que el lado que se utilizará en este juego esté boca abajo.

    Baraja los tableros de sector debajo de la mesa, asegurándose de cambiar también su orientación, y luego construye aleatoriamente el tablero de juego de acuerdo con la cantidad de jugadores en el juego. Finalmente, voltea los tableros de sector boca arriba y coloca los portales junto al tablero de juego como se muestra en el diagrama.

  3. Colocar magos y tesoros: cada jugador coloca su figura de mago en la casilla de su base de operaciones. Luego, cada jugador coloca uno de sus marcadores de tesoro en cada una de las dos casillas de inicio del tesoro en su sector.

  4. Prepare Magic Deck: Un jugador toma todas las cartas de Magic de la escuela White Cantrip y las deja a un lado. A continuación, devuelve toda la tarjeta de la escuela Black Cantrip a la caja. Luego, los jugadores (ya sea en grupo, por turnos o al azar) seleccionan otras tres escuelas de magia y también dejan a un lado las cartas que pertenecen a esas escuelas.

    Mezcla todas las cartas reservadas en una sola baraja. Regrese todas las cartas restantes a la caja del juego; no se usarán en este juego.

    Nota: Para el primer juego, se recomienda que los jugadores utilicen las siguientes escuelas de magia: White Cantrip, Alchemy, Elemental y Mentalism.

  5. Repartir la mano inicial: reparte cinco cartas del mazo de Magic boca abajo para cada jugador. Esto forma la mano de cartas de Magic de cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas, pero deben mantenerlas en secreto.

  6. Preparar fichas y morir: separe las fichas de crack, energía y aturdimiento en pilas y colóquelas cerca del tablero de juego. Además, coloque la superposición de dirección aleatoria, los marcadores de objeto y el dado cerca del tablero de juego.

  7. Establecer diales de vida y asignar primer jugador: cada jugador establece su rastreador de vida en «15». Elija un jugador para que sea el primer jugador al azar (o seleccione el jugador con el pelo más largo, barba o no).

Diagrama de configuración (juego para cuatro jugadores)

1 tablero de sector – 2 figura de mago – 3 mazo mágico – 4 fichas de aturdimiento – 5 fichas de crack – 6 fichas de energía – 7 mano inicial – 8 fichas de sombrero – 9 marcador de tesoro – 10 portal -! (1) rastreador de vida

Configuración de jugador variable

Como se Juega

En Wiz-War, los jugadores se turnan, comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Cada jugador completa su turno completo antes de que el siguiente jugador comience su turno.

Los jugadores continúan tomando turnos alrededor de la mesa hasta que un jugador gana el juego. El jugador que toma su turno es el jugador activo.

El turno de cada jugador consta de las siguientes fases:

  1. Pasos de tiempo: el jugador reduce la duración de cada uno de sus hechizos temporales en un turno y descarta los hechizos caducados.

  2. Mover y lanzar: el jugador puede mover su figura de mago hasta tres casillas (más un aumento de velocidad opcional), lanzar cualquier número de hechizos neutrales y realizar un ataque.

  3. Descartar y robar: el jugador puede descartar cualquier carta de su mano. Luego, si tiene menos de siete cartas en su mano, puede robar hasta dos cartas del mazo de Magic (sin exceder el límite de mano de siete).

Cada fase se detalla en las próximas páginas.

1. El tiempo pasa la fase

Durante esta fase, el jugador activo realiza los siguientes pasos en orden:

  1. Resolver efectos de hechizo: el jugador activo resuelve cualquier efecto de «cuando pasa el tiempo en tu turno» en cualquier hechizo que tenga en juego.

  2. Eliminar energía: el jugador activo elimina una ficha de energía de cada uno de sus hechizos temporales mantenidos, lo que indica que ha transcurrido un turno de la duración del hechizo. Si se retira la última ficha de energía de un hechizo temporal, el hechizo termina inmediatamente y se descarta del juego.

  3. Eliminar aturdimiento: si el jugador activo tiene alguna ficha de aturdimiento, descarta una de ellas y su mago queda aturdido durante el turno.

2. Fase de movimiento y lanzamiento

Durante esta fase, el mago del jugador activo se mueve y lanza hechizos. Puede realizar cualquiera de las acciones de esta lista:

  • Gastar puntos de movimiento (generalmente 3)
  • Haz un ataque (pero no durante el primer turno)
  • Jugar / usar cartas mágicas

Estas acciones se pueden realizar en cualquier orden, y el jugador puede elegir gastar puntos de movimiento para mover algunos cuadrados, atacar y luego gastar puntos de movimiento para moverse de nuevo, siempre que tenga suficiente movimiento para hacerlo.

3. Fase de descarte y robo

Durante esta fase, el jugador activo puede descartar y robar cartas de acuerdo con los siguientes pasos:

  1. Descartar cartas: el jugador activo puede descartar cualquier número de cartas de su mano. El descarte de esta manera se hace normalmente para dejar espacio en la mano del jugador para robar nuevas cartas.

  2. Robar cartas: el jugador activo puede robar hasta dos cartas siempre que nunca exceda el tamaño máximo de su mano (que normalmente es de siete cartas).

Una vez que ha robado cartas o se ha negado a hacerlo, el turno del jugador activo termina inmediatamente y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo jugador activo.

Si el mazo de Magic se queda sin cartas, voltea la pila de descartes boca abajo y barajala para crear un nuevo mazo de Magic.

Si un jugador tiene más cartas en su mano que el tamaño máximo de su mano (como resultado de lanzar un hechizo, matar a un mago, etc.), debe descartar inmediatamente hasta el tamaño máximo de su mano.

Nota: Los objetos transportados y los hechizos mantenidos cuentan para el tamaño máximo de mano de un jugador (consulte las páginas 11-12 para obtener más detalles).

Jugando Cartas Mágicas

Durante el transcurso del juego, los magos del jugador juegan una variedad de cartas de Magic. Hay cinco tipos de cartas mágicas: hechizo de ataque, hechizo de contraataque, energía, objeto y hechizo neutral.

Los jugadores deben jugar cartas de Magic en el momento que la carta lo permita (normalmente durante el turno del jugador activo) y en un objetivo legal. Las siguientes secciones explican las reglas para jugar a las cartas de Magic.

Tipos de cartas mágicas

Los jugadores deben jugar diferentes tipos de cartas de Magic en diferentes momentos, como se describe a continuación.

Hechizo de ataque

El mago activo puede jugar un hechizo de ataque durante su turno. Lanzar un hechizo de ataque cuenta como su único ataque por turno.

No puede atacar con un arma o golpear a un oponente en el mismo turno en el que jugó un hechizo de ataque.

Contrahechizo

Los hechizos de contador son los únicos hechizos que se pueden jugar durante el turno de otro jugador. Los hechizos de contador se lanzan como respuesta, y la carta del hechizo de contador indica a qué acción o hechizo se debe jugar la carta en respuesta.

Energía

El jugador activo puede jugar cualquier número de cartas de energía durante un turno. Una carta de energía puede usarse para impulsar el movimiento de un mago durante su turno, o puede usarse junto con un hechizo para potenciar los efectos de ese hechizo.

Nota: Algunas cartas de Magic muestran un valor de energía en el área media-baja de la carta. Los jugadores pueden gastar estas cartas por su valor energético en lugar de jugarlas por su efecto.

Articulo

El jugador activo puede jugar cualquier número de cartas de objeto durante su turno. Para jugar una carta de objeto, el jugador la coloca boca arriba en su área de juego. El objeto ahora lo lleva el asistente del jugador. El texto de la tarjeta del artículo indica cuándo se puede usar el artículo transportado.

Hechizo neutral

El jugador activo puede jugar cualquier número de hechizos neutrales durante su turno.

Objetivos de cartas mágicas

Una carta de Magic debe tener un objetivo legal al alcance para poder ser utilizada. El tipo de objetivo en el que se puede usar una carta de Magic se describe en la sección de efectos de la carta, mientras que el rango se indica mediante un icono a la derecha del título de la carta.

Anatomía de la carta mágica

1 tipo de tarjeta

Título de 2 cartas

3 Icono de rango

4 rasgo

5 Efecto

6 escuela de magia

7 Valor energético

8 Duración

Alcance objetivo

Hay cuatro categorías de rango para las cartas de Magic: lanzador, adyacente, dentro de la línea de visión (LOS) y en cualquier lugar. Estas categorías se explican a continuación:

Iconos de rango objetivo

Lanzador: El mago puede jugar esta carta solo sobre sí mismo.

Adyacente: el mago puede jugar esta carta solo en un objetivo que esté en la misma casilla que él o una casilla adyacente. El objetivo también debe estar dentro de la línea de visión del mago.

Dentro de la línea de visión: el mago puede jugar esta carta en un objetivo que pueda ver. A menos que la carta indique lo contrario, el asistente de juego puede estar a cualquier número de casillas del objetivo (ver «Línea de visión y adyacencia» en la página 10).

En cualquier lugar: esta categoría incluye cartas que no requieren que el mago tenga línea de visión hacia el objetivo y cartas en las que el alcance del objetivo no es significativo con respecto al hechizo (por ejemplo, una carta que apunta a todo el tablero de juego, que permite a un mago combinar energías, etc.).

Tipos de destino

Los posibles tipos de objetivos son los siguientes: