Reglas del juego Wizard’s Brew

Los magos deambulan por la tierra empuñando los cuatro elementos en una búsqueda para completar su brebaje: el elixir de la vida. Demuestra que eres el mejor alquimista del mundo usando poderosos hechizos para controlar los elementos y sé el primero en adquirir los ingredientes necesarios para completar tu brebaje de mago.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 36 cartas de hechizo
  • 112 cartas de elemento
  • 6 calderos – carteles de cartón
  • 20 fichas de hito
  • 52 fichas de ingredientes
  • 1 bolsa de mano
  • 60 cubos de energía
  • 1 troquel de madera especial de seis caras
  • 1 marcador de mago
  • Marcador de caballo
  • 2 hojas de ayuda al jugador
  • Libro de reglas

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa y el dado especial junto a las casillas 1-6 impresas en el tablero.

Cada jugador toma 10 cubos de energía y un caldero. coloque los calderos y los cubos de energía restantes en la caja.

Separa las cartas de elementos por tipo y colócalas en cuatro pilas boca arriba junto al tablero. cada jugador toma una carta de elemento de cada tipo.

Coloque todas las fichas de ingredientes en la bolsa de mano y mézclelas bien. extrayendo de la bolsa al azar, coloque fichas de tres ingredientes en cada una de las cuatro áreas de la ciudad en el tablero (vea la ilustración siguiente), y dos en cada una de las áreas del tablero. vuelva a poner la bolsa vacía en la caja.

Mezcla las fichas de hito boca abajo. Coloca al azar una ficha de hito boca arriba en cada área de bosque, montaña, océano, desierto y llanura del tablero. No coloque fichas de referencia en las ciudades. (Los tokens de Landmark crean una configuración diferente para cada juego).

Decide al azar quién jugará primero en la primera ronda. este jugador coloca el marcador de mago frente a él o ella y el marcador de caballo en cualquiera de las cuatro áreas de la ciudad.

Baraja la baraja de cartas de Hechizo, reparte dos a cada jugador y coloca el resto de la baraja boca abajo junto al tablero. Cada jugador tiene una oportunidad de descartar uno o ambos de estos hechizos y robar reemplazos.

Los jugadores deben conservar los nuevos hechizos que roban. Cuando un jugador descarta un hechizo, ya sea antes o durante el juego, coloca la carta de hechizo boca abajo en la parte inferior del mazo.

En secreto, los jugadores ahora colocan uno o más cubos de energía en cada uno de sus dos hechizos. (Esconda las cartas con una mano mientras coloca cubos en las cartas). Una vez que todos los jugadores colocan sus cubos, revela los hechizos.

Los jugadores usarán sus cubos de energía restantes para adquirir y potenciar hechizos más adelante en el juego. Nota: Los hechizos siempre se mantienen boca arriba en la mesa frente a su propietario.

Como se Juega

Wizard’s Brew se juega en rondas, y cada ronda consta de las siguientes cuatro fases:

  1. Fase de hechizo : los jugadores pujan por nuevas cartas de hechizo que proporcionarán poderes elementales y / o habilidades especiales en rondas posteriores.

  2. Fase de elementos : los jugadores reciben los elementos generados por sus hechizos, si los hay.

  3. Fase de ingredientes : el jugador con el marcador de mago tira el dado para determinar la cantidad de áreas que los jugadores visitarán para competir por los ingredientes.

    Luego, el dado se coloca en el tablero en la casilla correspondiente (3, 4, 5 o 6) y, a medida que se juega, se mueve hacia abajo a medida que se visitan las áreas.

  4. Fase de energía : los jugadores eliminan uno o dos cubos de energía de cada hechizo que poseen, como se indica en las propias cartas de hechizo, descartando los hechizos que no tienen cubos de energía restantes.

1. Fase de hechizos

Las cartas de hechizo equivalentes al número de jugadores se subastan de una en una, y cada subasta se realiza de acuerdo con estas reglas:

  • El jugador con el marcador de Mago pone boca arriba la carta superior del mazo de Hechizos. Este jugador pasa o puja un número desde uno hasta el número de cubos de energía que tiene disponibles (es decir, que no estén ya en las cartas de hechizo).

  • La subasta procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, y cada jugador tiene una oportunidad de aumentar la oferta anterior o pasar. El jugador a la derecha del que tiene el marcador de Mago tiene la última oportunidad de pujar.

  • Después de que cada jugador haya ofertado o aprobado, el mejor postor gana el Hechizo, toma posesión del marcador de Mago y coloca un número de cubos de Energía igual a la oferta ganadora en la carta. Un jugador puede poseer cualquier número de hechizos durante el juego dentro del límite de sus cubos de energía.

  • Si ningún jugador puja por un hechizo, la carta se descarta y no se roba ningún reemplazo.

  • El jugador que tiene el marcador de Mago comienza la siguiente subasta entregando otra carta de Hechizo. Una vez que el número de hechizos subastados y descartados es igual al número de jugadores, finaliza la fase de hechizos.

Cartas de hechizo

Cada carta de hechizo tiene un color, símbolos y texto que muestran cuándo funciona el hechizo y qué hace. Los efectos de los hechizos siempre reemplazan las reglas normales del juego.

Producción de elementos : una carta de hechizo con uno o más símbolos en la esquina superior izquierda produce fuerza elemental durante la fase de elementos (se explica en detalle a continuación).

Para cada símbolo en la esquina superior izquierda, el propietario del Hechizo roba una carta de Elemento del tipo apropiado, como se muestra a continuación. Por cada símbolo de comodín, el propietario del Hechizo roba una carta de Elemento de su elección.

Costo de energía : la esquina superior derecha de una carta de hechizo muestra cuánta energía se necesita para mantener ese hechizo en cada ronda. Durante la fase de energía (explicada en detalle a continuación), los jugadores eliminan la cantidad de cubos de energía que se muestran en la tarjeta.

Texto de hechizo : muchos hechizos tienen poderes o efectos que pueden influir en el juego. Estos poderes se describen en el cuadro de texto ubicado debajo de la imagen en la tarjeta de hechizo.

Color de hechizo: las cartas de hechizo están codificadas por colores para indicar durante qué fase su poder tiene efecto.

  • Verde – Fase de elemento

  • Azul – Fase de ingredientes

  • Amarillo – Fase energética

  • Rojo – Fases de elemento, ingrediente y energía

2. Fase de elementos

La mayoría de los hechizos producen energía elemental, que los jugadores utilizarán durante la siguiente fase para intentar adquirir ingredientes. Comenzando con el jugador que sostiene el marcador de Mago y avanzando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador recolecta los Elementos producidos por sus Hechizos.

Si un hechizo produce uno o más elementos y no hay cartas de ese tipo disponibles, el propietario de ese hechizo puede tomar cualquier otra carta de elemento (o cartas) en su lugar. Todos los sorteos de cartas son visibles para todos los jugadores.

3. Fase de ingredientes

El jugador con el marcador de mago ahora tira el dado especial para determinar el número de áreas que los jugadores visitarán en esta ronda para competir por los ingredientes.

Luego, el dado se coloca en el tablero en la casilla correspondiente (3, 4, 5 o 6) y, a medida que se realizan las visitas, se mueve hacia abajo para realizar un seguimiento del número de visitas. En cada área, los jugadores competirán en subastas, usando sus poderes elementales para tratar de abrumar a los oponentes.

En la primera ronda del juego, la primera área a visitar será el área de la Ciudad elegida durante la Preparación. En rondas posteriores, el jugador con el Marcador de mago moverá la primera área a visitar desde el área donde se encuentra el Caballo. T

El jugador que gana la subasta (descrita a continuación) reclama un ingrediente de esta área, toma posesión del marcador de Mago y mueve el Caballo a la siguiente área para visitar (también descrita a continuación).

Subastas

Los jugadores compiten en una subasta por uno de los ingredientes en el área donde se encuentra el caballo. Cada subasta sigue estas reglas:

  • Al pujar por ingredientes en una ciudad, los jugadores pueden usar todas sus cartas de elemento. en todas las áreas fuera de la ciudad, el tipo de hito (monumento, torre, templo o fuente) dicta el tipo único de elemento que los jugadores pueden usar para pujar por los ingredientes (ver más abajo).

    A menos que los jugadores posean hechizos que les permitan hacer lo contrario, no se pueden usar otros elementos para pujar por estos ingredientes.

  • El jugador con el marcador de asistente va primero, ya sea subiendo cualquier número mayor que cero o pasando.

  • La subasta procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa y cada jugador aumenta la subasta anterior o pasa.

  • Una vez que un jugador pasa, ese jugador no puede volver a participar en la subasta. a diferencia de las subastas que se llevan a cabo durante la fase de hechizos, en las subastas que se llevan a cabo en la fase de ingredientes, los jugadores pueden pujar más de una vez.

  • Una vez que todos los jugadores, excepto uno, han pasado, el postor final descarta una cantidad de cartas de elemento igual a la oferta ganadora, descartando cualquier tipo o tipo de cartas de elemento si está haciendo una oferta en una ciudad o el único tipo aceptable de carta de elemento si está haciendo una oferta en un área histórica. .

    Luego, este jugador toma un ingrediente de esta área y lo coloca en su caldero.

  • Si un jugador no tiene suficientes cartas de elementos del tipo adecuado para pagar una oferta, este jugador no reclama un ingrediente y descarta todas las cartas de elementos que posee.

    El jugador con el marcador de mago comienza una nueva subasta en la misma área.

  • El jugador que gana el ingrediente toma el marcador de mago, luego mueve inmediatamente el caballo a otra área.

  • Una vez que el número de áreas visitadas en esta ronda es igual a la tirada, la fase de ingredientes termina.

Nota: Si ningún jugador puja en un área, la fase de ingredientes de esta ronda finaliza inmediatamente.

Movimiento del caballo

El jugador con el marcador de Mago debe mover el Caballo de la siguiente manera:

  • Después de que se haya reclamado un ingrediente del área actual, el jugador debe mover el caballo a un área adyacente que tenga uno o más ingredientes.

  • Si todas las áreas adyacentes no tienen ingredientes, el jugador mueve el caballo a través de áreas vacías en línea recta hasta que el caballo golpea un área que sí tiene ingredientes.

    (El jugador no tiene que elegir el área más cercana que tiene ingredientes, solo uno al que se puede llegar moviéndose en línea recta).

  • Si todas las áreas a las que se puede llegar moviéndose en línea recta no tienen Ingredientes, el jugador mueve el Caballo a cualquier área que sí tenga Ingredientes.

  • El jugador puede mover el caballo a un área que ya fue visitada durante la fase actual.

4. Fase energética

Primero, comenzando por el jugador con el marcador de mago y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores que poseen hechizos amarillos llevan a cabo sus efectos o continúan usándolos.

Luego, por cada hechizo que posea un jugador, ese jugador quita cubos de energía de cada carta igual al costo dado en la esquina superior derecha de esa carta. Los cubos de energía eliminados de los hechizos se devuelven al grupo de cubos de energía disponibles del jugador.

Finalmente, los jugadores descartan cualquier carta de Hechizo que no tenga cubos de Energía, colocando la carta boca abajo en la parte inferior del mazo de Hechizos.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente cuando un jugador reúne suficientes ingredientes en su caldero para completar la infusión del mago: ¡el elixir de la vida! La cantidad de ingredientes necesarios depende de la cantidad de jugadores en el juego.

Jugadores Condiciones de victoria
3-47 ingredientes de diferentes colores u 8 ingredientes en total en cualquier combinación de colores.
56 ingredientes de diferentes colores o 7 ingredientes en total en cualquier combinación de colores.
65 ingredientes de diferentes colores o 6 ingredientes en total en cualquier combinación de colores.