Reglas del juego Word Mines

Componentes

  • 258 cartas
  • Instrucciones

Objeto del juego

  • Objetivo principal: adivinar las palabras, ganar puntos, ganar juegos, excelente
  • Objetivo secundario: ampliar su lamentable vocabulario

Como se Juega

  • Divida su grupo en 2 equipos iguales. Si hay un número impar de personas, llame a un amigo que no esté en la lista de invitados. Si esta persona te rechaza (karma), entonces una persona del equipo más pequeño irá dos veces.

  • Encuentre un temporizador (o use su teléfono); ajústelo a 60 segundos.

  • Identifique a la persona que se afeitó por última vez alguna parte de su cuerpo; esta persona será la primera en dar pistas.

  • Inicie el temporizador.

Durante cada ronda:

  • Dar pistas: roba una carta, explica la palabra clave a tu equipo sin usar la palabra clave o las palabras prohibidas (ver Leyes de dar pistas).
  • Equipo de Cluegiver: ¡ Grita tus conjeturas!
  • Otro equipo: Cierra los pozos.

Las leyes de dar pistas

Abstenerse de actuar. … pero a veces la necesidad de mostrar la sorpresa es simplemente demasiado irresistible.

No rimar o decir «suena como …».

Sin abreviaturas. Por ejemplo, si la palabra clave es «enfermedad de transmisión sexual», el Cluegiver no puede decir «ETS».

El Cluegiver no puede usar ninguna forma o tiempo de la palabra clave o palabras prohibidas.

Ejemplos:Cuando se intenta que un equipo diga «disfunción eréctil», un dador de pistas no puede decir «erección». Ambos comparten la misma palabra raíz: «erecto».

También están prohibidos «erigir», «erigir», «erigir» y, por supuesto, «erigir». También están prohibidos «función», «funcional», «funcionamiento», etc.

Al intentar que un equipo diga «soplar», un Cluegiver no puede decir «sopló» o «soplo». Esos son tiempos pasados ??de «golpe». Capiche? Casploosh.

Puntuación

  • +1 punto: el equipo adivina la palabra clave correctamente.

  • -1 Punto: | el dador de pistas dice la palabra clave el dador de pistas dice una palabra prohibida que el dador de pistas pasa en una tarjeta.

Consejos profesionales y romper un empate

  • Al menos un jugador del equipo opuesto debe estar mirando por encima del hombro del dador de pistas para asegurarse de que el dador de pistas no diga una palabra prohibida. Acérquese tanto como necesite, luego acérquese.

  • Si hay un empate, elige un Cluegiver de cada equipo para volver a una ronda de muerte súbita.

  • Si todavía hay corbata, besa a la persona de tu derecha. Pero en realidad, elige un Cluegiver diferente de cada equipo para otra ronda de muerte súbita.