Reglas del juego Word Slam

Componentes
- 200 tarjetas de respuesta
- 210 tarjetas de palabras de historia
- 4 Tarjeteros
- 1 morir
- 1 reloj de arena
- Libro de reglas
Nota: Los símbolos en la parte inferior de las tarjetas de palabras de la historia son solo para ayudar a los jugadores a clasificar las tarjetas y no tienen una función real en el juego.
Preparar
Divídanse en dos equipos. No importa si un equipo es más grande que el otro. Los equipos deben reunirse y jugar en lados opuestos de una mesa.
El jugador de mayor edad de cada equipo será el primer narrador de su equipo.
Cada equipo recibe las 105 tarjetas de palabras de historia y los dos titulares de tarjetas en el color del equipo: azul o naranja.
Los narradores configuraron lo siguiente:
Coloque a los titulares de tarjetas en el centro de la mesa frente a su equipo de modo que solo su equipo pueda ver sus tarjetas.
Ordene las tarjetas de palabras de la historia por sus colores o los símbolos en sus anverso. Organícelos en cuatro pilas para que pueda acceder a ellos rápidamente.
Prepara el dado y el reloj de arena.
El resto de los miembros del equipo hacen lo siguiente:
Siéntese o colóquese de manera que pueda leer las palabras en las tarjetas de palabras de la historia que el narrador de su equipo colocará en sus titulares de tarjetas.
Nota: A continuación se muestran las reglas estándar para cuatro o más jugadores. En la página 4, puede encontrar reglas especiales para 3 jugadores, así como reglas para ajustar el nivel de dificultad del juego.
Juego introductorio:
Los jugadores sin experiencia pueden familiarizarse con las cartas y el juego de Word Slam jugando primero con las diez cartas de respuesta verdes para principiantes.
Mezcle las cartas boca abajo (es decir, con la carita sonriente boca arriba) y colóquelas boca abajo sobre la mesa de modo que estén al alcance de los dos narradores, creando la pila para robar las tarjetas de respuestas. No utilice todavía las tarjetas de respuesta amarillas, rojas o negras.
También recomendamos jugar sus primeros juegos sin las respuestas resaltadas en las tarjetas de respuestas. Estas respuestas son los nombres de personas y referencias de la cultura popular.
En cada tarjeta de respuesta, hay cinco palabras de respuesta estándar y un nombre resaltado. Por ejemplo, puede ser el título de un libro o una película o el nombre de una persona real o ficticia. Este nombre siempre está resaltado; por ejemplo, Dora la Exploradora.
Nota: Los términos de respuesta consisten en cosas, nombres de personas y lugares, y títulos de la cultura popular, como títulos de libros y títulos de películas y nombres de bandas. La solución suele ser una sola palabra, pero a veces tiene más de una palabra.
Como se Juega
Un juego consta de varias rondas consecutivas. En el juego introductorio, hay diez rondas. Una ronda progresa de la siguiente manera:
El narrador del equipo azul toma el control del reloj de arena y el dado primero. Él o ella lanza el dado. Luego, el narrador del equipo naranja toma la tarjeta de respuesta de la parte superior del mazo de robo.
Ambos narradores miran rápidamente la tarjeta de respuestas y encuentran la respuesta correspondiente al número obtenido en el dado. Los narradores deben asegurarse de que solo ellos, y nadie más de ninguno de los equipos, puedan ver la palabra (o término) de respuesta.
Ejemplo: Azul ha sacado un 6. En esta ronda, debes hacer que tu equipo adivine la palabra junto al 6, que es "banana".
Nota: ¿Los narradores están de acuerdo en que el término es demasiado difícil o desconocido para sus compañeros de equipo? Si es así, el narrador del equipo naranja tira el dado para encontrar otro término.
También puede hacer esto si decidió al principio del juego jugar sin los nombres resaltados. Tira el dado hasta que te decidas por una respuesta.
Si conoce el término de respuesta, coloque la carta de respuesta boca abajo junto a la pila para robar para jugar esta carta de respuesta en la ronda actual.
Ahora da la orden para comenzar: el narrador del equipo azul grita "WORD" y el narrador del equipo naranja responde con "SLAM". ¡Que empiecen las conjeturas!
Como narrador, cuenta una historia para comunicar el término de respuesta a su equipo con la ayuda de las tarjetas de palabras de la historia. Busque rápidamente entre las cuatro pilas de tarjetas de palabras de historias y saque las tarjetas que crea que llevarán a su equipo a adivinar el término de respuesta.
Coloque estas tarjetas en los titulares de tarjetas de su equipo. Los miembros de su equipo son libres de hablar y consultarse en voz alta entre ellos.
Reglas para el narrador
No puede hablar, cantar, tararear ni hacer ningún otro sonido. También está prohibido hacer pantomimas, gesticular, asentir con la cabeza o representar palabras. Puede usar solo las tarjetas de palabras de la historia para comunicarse.
Puede colocar tarjetas en sus titulares de tarjetas en cualquier orden. Puede reordenarlos, eliminarlos y colocar nuevas tarjetas en cualquier momento. Puede utilizar tantas tarjetas de palabras de historias como desee y que quepan en los titulares de tarjetas. También puede señalar una tarjeta de palabras de la historia si es particularmente importante. Si el término de respuesta es una palabra de dos partes, puede, por ejemplo, explicar la primera palabra del titular de la tarjeta de la izquierda y la segunda de la derecha.
No puede cubrir parcialmente las palabras en las tarjetas de palabras de la historia para que se revelen letras o fragmentos de palabras de la respuesta.
Reglas para la sincronización
Si usted es el narrador que tiene el control del reloj de arena en la ronda actual, puede decidir en cualquier momento durante la narración si se usa el reloj de arena. Simplemente anuncie que comenzará el cronometraje y dé la vuelta al reloj de arena para comenzar a cronometrar.
Ahora ambos equipos todavía tienen tanto tiempo para adivinar la respuesta como se necesita para que se acabe la arena del reloj de arena.
Si ningún equipo logra adivinar la respuesta dentro del límite de tiempo, los narradores anuncian la respuesta y retiran la tarjeta de respuestas del juego.
Reglas para los miembros del equipo de adivinanzas
No comience hasta que el narrador de su equipo haya colocado la primera tarjeta de palabra de la historia en uno de los titulares de tarjetas de su equipo.
No se le permite hacer trampa mirando las tarjetas de palabras de la historia del otro equipo.
Sin embargo, se le permite escuchar lo que dicen los miembros del equipo contrario. Quizás esto te ayude a adivinar la respuesta.
Tan pronto como un equipo adivine la respuesta correctamente, la ronda termina. El equipo ganador recibe la tarjeta de respuesta y la coloca boca abajo en su lado de la mesa. Todos los jugadores pueden decidir juntos con qué precisión debe coincidir la suposición con la respuesta.
Próximas rondas
Cuando comienza la siguiente ronda, el papel del narrador en cada equipo cambia al miembro del equipo que está a la izquierda del narrador actual (es decir, en el sentido de las agujas del reloj). El equipo que controla el reloj de arena y el dado cambia con el equipo que roba la tarjeta de respuesta.
Por ejemplo, en la segunda ronda, el narrador del equipo naranja toma el control del reloj de arena y muere, y el narrador del equipo azul saca la tarjeta de respuesta superior. Los narradores se decantan por el término de respuesta como antes.
El narrador del equipo naranja grita "WORD" y el narrador del equipo azul responde con "SLAM". La ronda avanza como antes.
Fin del juego
El juego termina después de que hayas jugado la última carta de respuesta en la pila de robo. Gana el equipo que haya recolectado la mayor cantidad de tarjetas de respuesta.
Si hay un empate, saque una tarjeta de respuesta de desempate de las tarjetas de respuesta colocadas a un lado al comienzo del juego. Juega esta ronda de desempate. El equipo que adivine la respuesta correctamente en esta ronda gana el juego.
Ejemplo:Suponga que el término de respuesta es banana. El narrador azul busca la tarjeta de palabras de la historia COMER y la muestra. El equipo azul adivina comida, pizza, manzana y espagueti.
El narrador naranja muestra las cartas AMARILLO y PLANTA. Debido a que el equipo naranja escuchó al equipo azul adivinar alimentos, sospechan que la respuesta podría ser una planta amarilla que es comestible, por lo que adivinan piña, maíz y limón.
El narrador azul muestra CÍRCULO y DIVIDIDO y el narrador naranja muestra COMER. El equipo azul adivina que el artículo es semicircular y dice banana, la respuesta correcta, y gana la ronda. Empieza la siguiente ronda.
Próximos juegos
Si ya ha jugado el juego introductorio, juegue los siguientes juegos usando los siguientes números de tarjetas de respuestas.
- para 3 jugadores: 15 tarjetas de respuesta
- para 4 a 5 jugadores: 21 cartas de respuesta
- para 6 o más jugadores: 25 cartas de respuesta