Reglas del juego Xactika

Componentes

  • 81 cartas
  • instrucciones

Visión general

El juego consiste en una baraja de 81 cartas de juego diferentes y 3 cartas de «estadísticas» solo como referencia.

Cada tarjeta tiene 4 formas: bolas, cubos, conos y estrellas.

Hay 1, 2 o 3 de cada forma en una tarjeta. Cada tarjeta también tiene un valor numérico que varía de 4 a 12.

Hay 3 formas diferentes de jugar a Xactika. Comienza con JUGAR PARA GANAR, si quieres cambiarlo, prueba JUGAR PARA PERDER. Cuando haya dominado ambos, avance a PLAY TO BID. ¡Encuentra el juego que más te convenga!

Jugar para ganar: puntuaciones más altas

Objeto del juego

Para tomar la mayoría de los trucos.

Un truco son todas las cartas que se juegan después de que cada jugador ha tenido un turno.

Preparar

Baraja todas las cartas (excepto las cartas de «estadísticas»). Reparte 8 cartas a cada jugador, una carta a la vez en una rotación en el sentido de las agujas del reloj.

Deje a un lado las tarjetas sin usar. No se utilizarán durante esta mano.

El jugador a la izquierda del crupier comienza el juego saliendo una carta con un valor numérico alto. Él o ella coloca esta carta boca arriba en el centro de la mesa.

Como se Juega

El jugador inicial elige 1 de las 4 opciones de forma que se muestran en la tarjeta y anuncia la forma y la cantidad de esa forma a los otros jugadores, por ejemplo: 1 bola.

Ahora cada jugador por turno (en el sentido de las agujas del reloj) tiene que jugar una carta que tiene 1 bola.

Una vez que cada jugador ha jugado una carta, el jugador que jugó la carta con el valor numérico más alto que tenía solo 1 bola, toma el truco.

El jugador que tomó el truco lidera a continuación colocando una carta con un valor numérico alto boca arriba en el centro de la mesa. Él o ella elige 1 de las 4 opciones de forma que se muestran en la tarjeta y la anuncia a los otros jugadores, por ejemplo: 2 estrellas.

Cada jugador, a su vez, juega una carta con 2 estrellas.

El jugador que jugó la carta con el valor numérico más alto y 2 estrellas toma el truco y lidera a continuación. Si hay un empate, la ÚLTIMA carta jugada con el valor numérico más alto y la forma correcta y la cantidad de formas gana el truco.

Cuando se jueguen las 8 cartas, cuente cuántos trucos hizo cada jugador. Cada truco vale 1 punto. Anote la puntuación de cada jugador.

El juego continúa con una segunda mano. El jugador a la izquierda del crupier baraja TODAS las cartas juntas nuevamente y reparte 8 cartas a cada jugador, dejando a un lado las cartas no utilizadas. El juego continúa desde la letra D anterior.

Si un jugador no tiene una carta en su mano con la cantidad de formas llamadas, puede jugar cualquier carta, pero no contará. Esto se llama desprendimiento.

Fin del juego

El juego consta de 8 manos.

Al final de la octava mano, gana la puntuación más alta.

Consejo: generalmente, para ganar una baza, lidere la carta con el valor numérico más alto. Luego, elija la forma de esa tarjeta que tenga la menor cantidad de formas.

Por ejemplo:un 11 con 2 estrellas o un 10 con 1 cubo. Esto le da la mejor oportunidad de ganar el truco.

Jugar para perder – Victorias de puntuación baja

Objeto del juego

Para tomar la MÍNIMA cantidad de trucos.

Como se Juega

La configuración y el juego son los mismos que JUGAR PARA GANAR, pero ahora su objetivo es NO hacer trucos. Cada truco que hagas todavía vale 1 punto. Al final de la octava mano, gana la persona con la puntuación más baja.

Consejo: por lo general, para perder una baza, lleve la carta con el valor numérico más bajo. Luego, elija la forma de esa tarjeta que tenga la mayor cantidad de formas.

Por ejemplo:un 5 con 2 cubos o un 6 con 3 bolas. Esto le da la mejor oportunidad de perder el truco.

Jugar para pujar

Objeto del juego

Para tomar EXACTAMENTE el número de trucos que pujas en cada mano.

Como se Juega

La configuración y el juego son los mismos que PLAY TO WIN con los siguientes cambios:

  • Después del trato, cada jugador, comenzando por la izquierda del crupier, declara su oferta. Puja la cantidad de trucos que crees que vas a ganar esa mano (consulta el consejo a continuación). Hay 8 trucos disponibles en cada mano. La oferta de cada jugador puede oscilar entre 0 y 8, a excepción del crupier.

  • El distribuidor, que puja en último lugar, es responsable de asegurarse de que la suma total de las pujas, incluida la suya propia, no sea igual a 8.

    Por ejemplo: si hay 4 personas jugando y el 1er jugador puja 2, el 2do jugador puja 3 y el 3er jugador puja 2, entonces el crupier no puede pujar 1 porque 2 + 3 + 2 + 1 = 8. Entonces, el crupier tendría que ofertar 0, 2 o más de 2.

    Esto hace que cada mano esté por encima o por debajo de la oferta. Hay más trucos deseados de los disponibles O más trucos disponibles de los deseados.

  • El anotador anota cada oferta.

  • Después de que se colocan las ofertas, el juego comienza igual que en PLAY TO WIN.

  • El objetivo es tomar solo la cantidad de trucos que oferte. ¡Nada mas y nada menos!

  • Al final de cada mano, los jugadores que hicieron su oferta obtienen exactamente 1 punto por truco. Por ejemplo: si pujas 2 y ganas 2 bazas, obtienes una puntuación de 2.

    Los jugadores que no hicieron su oferta obtienen el valor negativo de la diferencia entre su oferta y el número de trucos que ganaron. Por ejemplo: si pujas 2 y ganas 3 trucos, tu puntuación sería -1.

  • Al final de la octava mano, gana la persona con la puntuación más alta.

Si oferta 0 y no hace trucos, su puntuación es 0, pero recuerde que 0 es mejor que un número negativo.

Consejo: una regla general sería ofertar una por cada carta en su mano con un valor numérico de 9 o más.

Uso de la tarjeta «estadísticas»

La tarjeta de «estadísticas» puede ayudarlo a elegir la tarjeta correcta para jugar para ganar o perder una baza. La primera columna enumera los valores numéricos de las tarjetas (4-12).

La segunda columna te dice cuántas cartas del mazo tienen ese valor numérico. La tercera columna te dice cuántas cartas en la baraja tienen ese valor numérico y 1 cubo (muestra cubos, pero tiene el mismo valor para cada una de las 4 formas).

La cuarta columna te dice cuántas cartas de la baraja tienen ese valor y 2 cubos y la quinta columna te dice cuántas cartas de la baraja tienen ese valor y 3 cubos.

Por ejemplo:Para ganar una baza, juega un 10 con 1 cubo, solo hay una carta en la baraja que tiene un valor numérico de 10 con 1 cubo. No hay 11 ni 12 que tengan solo 1 cubo. Esto hace que un 10 con 1 cubo sea una carta fuerte para jugar y ganar una baza.

Otro ejemplo:Para perder una baza, juega un 6 con 3 estrellas, solo hay una carta en la baraja que tiene un valor numérico de 6 con 3 estrellas. Todas las demás cartas de la baraja que tienen 3 estrellas tienen un valor numérico más alto. Esto hace que un 6 con 3 estrellas sea una buena carta para liderar cuando quieres perder una baza.