Reglas del juego Yahtzee

Componentes

  • 1 taza de dados Yahtzee
  • 5 dados
  • 10 fichas de bonificación
  • 80 tarjetas de puntuación.

Preparar

Tira un dado para ver quién comienza. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Escriba el nombre de cada jugador en la tarjeta de puntuación, en el orden de juego (bolígrafo no incluido).

Objeto del juego

Tira los dados para obtener la puntuación más alta después de las 13 rondas.

Como se Juega

En breve:

  1. Tira hasta 3 veces por turno para acumular la mejor puntuación posible.
  2. Decide qué combinación de dados vas a elegir.
  3. Después de cada turno, escriba su puntuación en una casilla vacía de la tarjeta de puntuación.

Cada jugador, por turno, coloca los 5 dados en la taza, sacude la taza y lanza los dados. Cada turno consta de un máximo de tres tiradas.

La primera tirada debe hacerse con los cinco dados. Si el jugador elige lanzar un segundo y, si lo desea, una tercera vez, puede recoger cualquiera o todos los dados y lanzar de nuevo.

Es el hábil uso de estas dos tiradas opcionales de los dados lo que puede convertir una primera o segunda tirada desafortunada en un turno de alta puntuación. Se debe ingresar una puntuación después de la última tirada en la casilla correspondiente o un cero en una casilla de elección del jugador.

Cada jugador mantiene su propia puntuación en una tarjeta de puntuación YAHTZEE que se marcará con el nombre del jugador.

Para determinar quién va primero, cada jugador coloca los cinco dados en la cubeta de dados y lanza todos los dados; el jugador con el total más alto comienza el juego. Luego, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Video tutorial

Turno de juego

Complete un cuadro vacío en la columna debajo de su nombre cada turno.

  1. Tu primer rollo:

    Tira los 5 dados.

    Si obtiene el combo exacto que desea, marque su tarjeta de puntuación de inmediato. De lo contrario, continúe con su segundo rollo.

  2. Tu segundo rollo:

    Ponga a un lado los guardianes y vuelva a enrollar el resto.

    ¿Odiarlos a todos? Vuelva a enrollarlos todos.

    Si obtiene el combo exacto que necesita, marque su tarjeta de puntuación. De lo contrario, continúe con su tercer rollo.

  3. Tu tercer y último rollo:

    Si aún no ha logrado un combo o simplemente desea maximizar su puntaje:

    Tira algunos o todos tus dados (como se indica arriba), incluso los guardianes que hayas apartado.

    Debes ingresar una puntuación al final de esta tirada, te gusten o no tus dados.

    Si su rollo no se ajusta a ninguna de sus casillas vacías, debe ingresar un cero en alguna parte. PERO puntuar incluso un solo valor de dado es mejor que cero.

Puntuación

Hay 13 casillas de puntuación. En cada turno completado, el jugador debe puntuar en una de las 13 casillas. Las casillas pueden llenarse en cualquier orden, según el mejor criterio del jugador.

La tarjeta de puntuación tiene una sección superior y una sección inferior:

Sección superior

La sección superior contiene seis casillas etiquetadas del 1 al 6 («Ases», «Dos», «Tres», «Cuatro», «Cinco» y «Seis»).

Cuando un jugador elige puntuar en la Sección Superior, cuenta y suma solo los dados con el mismo número e ingresa el total de estos dados en la casilla correspondiente.

Si un jugador, en su turno, tira y elige tomar su puntaje en la Sección Superior, ingresará 9 en el cuadro «Tres».

Pero también se le permite anotar un 2 en la casilla «Dos» o un 4 en la casilla «Cuatro». Los jugadores también pueden anotar un cero en la casilla de Ases.

Sección inferior

En la sección inferior, puntúas para varias combinaciones y se juegan exactamente como se indica:

  • 3 de una clase

    La casilla «3 de un tipo» puede llenarse solo si los dados muestran al menos 3 del mismo número. Por ejemplo:

    Esto puntuaría 18 (total de todos los dados).

  • 4 de una clase

    Califique el total de todos los dados siempre que incluyan 4 dados del mismo número. Por ejemplo:

    Esto marcaría 14 (total de todos los dados) en la casilla «4 de un tipo».

    (También puede puntuar en «3 de un tipo» o en la sección superior).

  • Casa llena

    Necesitas sacar tanto un «trío» como un par. Un «Full House» obtiene 25 puntos.

    (También puede puntuar en «3 de un tipo» o en la sección superior).

  • Pequeña recta

    Esta es cualquier secuencia de cuatro números, como:

    El quinto dado puede ser cualquier número. Cualquier «Escalera Pequeña» se valora en 30 puntos.

  • Recta grande

    Esta es una secuencia de cinco números, ya sea:

    Una «Escalera Grande» se valora en 40 puntos.

    (También puede anotar una escalera grande en la casilla de escalera pequeña).

  • Oportunidad

    Esto ofrece al jugador la oportunidad de anotar en cualquier turno en el que no elija anotar en ninguna de las otras casillas abiertas. Marque la puntuación sumando el número de puntos en todos los dados.

    Esta combinación obtiene 24 puntos.

  • Yahtzee

    Este es cualquier «cinco de una clase». Obtén 50 puntos en la casilla «Yahtzee».

Prima

  • Obtienes una bonificación de 35 puntos si el número total de puntos que anotaste en la sección superior es 63 o más.

    (Para un cálculo rápido, se puede llegar a 63 anotando 3 «Ases», «Dos», y así sucesivamente hasta «Seis»). Se puede obtener una bonificación al tener un total de 63 puntos o más anotados de cualquier manera en la Sección Superior

  • Si saca varios Yahtzee, puede acumular una puntuación muy alta.

    Si sacas un Yahtzee y ya llenaste el cuadro Yahtzee con 50, ¡obtienes un bono de 100 puntos!

    Tome una ficha de bonificación, luego coloque una marca de verificación en la casilla de bonificación Yahtzee. Luego, complete una de las 13 casillas en su tarjeta de puntuación de acuerdo con las Reglas del Joker (ver más abajo).

Reglas de Joker

Anota el total de los 5 dados en el cuadro de la sección superior correspondiente.

Si esta casilla ya ha sido completada, califique lo siguiente en cualquier casilla de la sección inferior abierta:

  • 3 de un tipo: total de los 5 dados
  • 4 de una clase: total de los 5 dados
  • Full House: 25 puntos
  • Pequeña recta: 30 puntos
  • Recta grande: 40 puntos
  • Probabilidad: total de los 5 dados

Si la casilla de la Sección Superior apropiada y todas las casillas de la Sección Inferior están completadas, debe ingresar un cero en cualquier casilla de la Sección Superior abierta.

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Probabilidades

  • Dos de una clase : 60,19%
  • Trío : 15,43%
  • Cuatro de una clase : 1,93%
  • Casa llena : 3,86%
  • Pequeña recta : 12,35%
  • Recta grande : 3,09%
  • Yahtzee : 0,08%

Fin del juego

El jugador con el total más alto al final de las 13 rondas es el ganador.

Ejemplo de giro

Primer rollo

Podrías tirar de nuevo para cuatro, «trío» o escalera grande.

Ya tienes una Escalera Pequeña, así que es arriesgado, pero el 2/3/4/5 te da una buena posibilidad de sacar un As o un Seis en las próximas dos tiradas. Decides dejar a un lado la Escalera Pequeña y volver a tirar un dado.

Segundo rollo

Sacas un dos. Podrías volver a tirar el dado de nuevo para tu Escalera Grande, o dejar los dos Dos a un lado para un «trío». Decides dejar a un lado los dos y volver a lanzar los 3 dados restantes.

Tercer y último rollo

Sacas 1 Dos y 2 Tres. Podrías obtener 6 puntos por dos, 12 puntos por «tríos» o 25 puntos por «Full House».

Tú decides por Full House porque esta combinación puede ser difícil de conseguir más adelante en el juego. Además, está por delante en la sección superior, por lo que es posible que no necesite 3 Dos para su Bono de 35 puntos.