Reglas del juego Yeti Slalom

Una vez al año, los mejores equipos de snowboard del mundo se reúnen para el prestigioso Gran Premio de Himalaya. Hasta cinco equipos compiten por la codiciada Copa Yeti.

Los capitanes del equipo envían a sus corredores más duros y rápidos por el recorrido. También contratan a Yetis para lanzar grandes bolas de nieve a los practicantes de snowboard de los oponentes para derribarlos de sus tablas.

Los jugadores son los capitanes de los equipos. Intentan que sus cuatro practicantes de snowboard entren al campo. Al mismo tiempo, intentan que los Yetis arrojen bolas de nieve a los corredores de sus oponentes. Tácticas inteligentes y un poco de suerte traerán la victoria del capitán del equipo.

Componentes

  • 20 cartas de Yeti
  • 20 snowboarders
  • 1 muere
  • 16 cartas de bola de nieve
  • 1 tablero de juego
  • Instrucciones

Objeto del juego

Los jugadores ganan puntos moviendo a sus snowboarders a través de la línea de meta y haciendo que los Yetis derriben a los corredores de sus oponentes.

¡El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos al final del juego es el ganador!

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Ordena las cartas por tipo: Yetis, snowboarders y bolas de nieve.

Hay cinco Yetis diferentes en rojo y verde y hay dos de cada

Yeti. Baraja las 20 cartas de Yeti. Dependiendo del número de jugadores, reparta cartas de Yeti a cada jugador:

  • Con cinco jugadores, cada uno recibe cuatro cartas de Yeti.
  • Con cuatro jugadores, cada uno recibe cinco cartas de Yeti.
  • Con tres jugadores, cada uno recibe seis cartas de Yeti. Coloca las dos cartas de Yeti sin usar que no hayas visto en la caja.

Los Yetis en los bordes del tablero son:

Consejo: Cada jugador debe clasificar los Yetis de su mano tal como se presentan en el tablero. Por lo tanto, el Yeti ambidiestro está en el extremo izquierdo y el Yeti rodante en el extremo derecho.

Hay cinco equipos de snowboard: castores, cocodrilos, canguros, rinocerontes y jirafas.

Cada equipo tiene cuatro snowboarders con los valores 1, 2, 3 y 4. Cada jugador elige un equipo de snowboard y coloca las cartas boca arriba en la mesa frente a él (su área de juego).

Con tres o cuatro jugadores, cada jugador toma dos cartas de bola de nieve. Con cinco jugadores, cada jugador toma tres cartas de bola de nieve. Añaden las cartas de bola de nieve a las cartas de Yeti en sus manos. Vuelve a colocar las cartas de bolas de nieve sin usar en la caja. Coloque el dado cerca del tablero.

Como se Juega

Empieza el jugador más joven. Después, todos los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. En el turno de un jugador, debe

  • iniciar uno de sus practicantes de snowboard por el curso, o
  • mover a uno de sus snowboarders que ya están en el campo, o
  • coloque un Yeti.

Luego, el siguiente jugador toma su turno.

Iniciar un snowboarder por el curso

El jugador toma uno de los snowboarders boca arriba en su área de juego y lo coloca en el espacio vacío de su elección en las dos primeras filas del campo (filas de inicio). Un espacio vacío es un espacio donde no se encuentra ningún otro snowboarder.

Nota: los practicantes de snowboard no pueden caerse de sus tablas en los cinco espacios de la primera fila de inicio porque no hay espacios de Yetis a la izquierda o derecha de esta fila.

Comenzando con la segunda fila inicial, los Yetis pueden colocarse a la izquierda y a la derecha de la fila (ver también colocar un Yeti).

Mover un snowboarder en el campo

Un jugador solo puede mover sus snowboarders. Un jugador puede mover su snowboarder hacia los lados, hacia adelante o en diagonal hacia un espacio vecino vacío. Un jugador no puede mover sus snowboarders hacia atrás o hacia los lados fuera del campo.

Línea de meta

Cuando un snowboarder avanza desde la última fila, ha llegado a la meta. Coloque el primero hasta el final en el primer espacio de acabado. Coloca los siguientes snowboarders en orden en el segundo, tercer y cuarto espacio, donde permanecerán hasta el final del juego.

Mueve el cocodrilo hacia el segundo espacio de llegada.

Coloque a los snowboarders, que terminan después de los primeros cuatro corredores, boca abajo en el área de juego del capitán de su equipo (el jugador), separados de los snowboarders boca arriba que estén allí y no en el campo.

Los practicantes de snowboard, que llegan a la meta, obtienen puntos para los capitanes de sus equipos (ver también Fin del juego).

Coloca un Yeti

Un jugador que no quiera (o no pueda) iniciar o mover un snowboarder, debe colocar un Yeti. El jugador coloca una carta de Yeti de su mano en el espacio de Yeti apropiado del tablero.

Se puede usar un Yeti para derribar al snowboarder de un oponente de su tabla.

Hay cinco Yetis diferentes. Cada Yeti se para en el borde del campo y vigila una fila. Un Yeti observa y lanza bolas de nieve a la derecha (tarjetas verdes) o a la izquierda (tarjetas rojas). Por lo tanto, cada Yeti tiene un espacio asignado en el lado rojo o verde del campo.

Las dos cartas de Yeti iguales se pueden jugar en cada casilla de Yeti. El Yeti mira en dirección a los practicantes de snowboard en el campo al que quiere lanzar bolas de nieve. Su éxito, cuando lanza, está determinado por el dado.

Golpear a un snowboarder de su tabla

Cuando un jugador coloca un Yeti en una casilla de Yeti, debe tirar el dado. Golpear desde su tablero significa: Cuando un jugador saca un 3 o más, todos los snowboarders de los oponentes, que están en esa fila de Yeti y en espacios iguales o menores que el número obtenido, son derribados de sus tableros fuera del campo.

Si un Yeti del lado rojo del campo intenta lanzar un snowboarder desde su tabla, controla los espacios con los símbolos de dado rojo del tres al seis. Si un Yeti del lado verde del campo intenta lanzar un snowboarder desde su tablero, controla los espacios con los símbolos del dado verde del tres al seis.

Si se saca un 1 o un 2, ningún snowboarder es derribado de su tabla.

Un Yeti puede derribar a los snowboarders de varios oponentes de sus tablas en la fila a la vez. Los snowboarders del jugador que coloca el Yeti permanecen en su. tableros; no pueden ser arrojados de sus tablas por su propio Yeti contratado.

Un jugador que derriba con éxito a uno o más practicantes de snowboard de sus oponentes fuera del campo, coloca esas cartas boca abajo en su área de juego. Los practicantes de snowboard del oponente, que un jugador ha eliminado del campo, ganan puntos de jugador al final del juego. Las cartas de Yeti permanecen donde se juegan hasta el final del juego. Un Yeti no puede intentar derribar a los practicantes de snowboard por segunda vez.

Las cartas de bola de nieve

Cuando un jugador lanza el dado y no está satisfecho con el resultado, puede descartar una de sus cartas de bola de nieve y volver a tirar el dado.

Puede hacer esto tan a menudo como tenga cartas de bolas de nieve para descartar. Las cartas de bolas de nieve descartadas se eliminan del juego.

Nota: cuando un jugador vuelve a tirar el dado por un Yeti, no toma la última tirada, sino la más alta. Por ejemplo, si primero saca 4 y vuelve a tirar un número menor, el resultado de este Yeti es un 4.

Variante más estricta para capitanes de equipo muy inteligentes

En lugar de la regla de repetir la tirada descrita anteriormente, los jugadores pueden querer usar lo siguiente: cuando un capitán de equipo elige repetir la tirada (usando una bola de nieve) para un Yeti, debe contar su última tirada en lugar de la más alta.

Por lo tanto, debe volver a tirar bien. Además, con la repetición, solo puede derribar a un snowboarder de su tabla si el snowboarder se para en el símbolo que coincide con el último dado tirado.

Opciones de movimiento limitadas y pases

Si uno de los capitanes del equipo no tiene más snowboarders en el juego, lo que significa que todos sus snowboarders han llegado a la meta o han sido arrojados de sus tablas, entonces los otros capitanes del equipo ya no pueden mover a sus snowboarders de lado.

Normalmente, el capitán de un equipo debe, en su turno, realizar una de las tres acciones. Puede ocurrir que el capitán de un equipo no pueda

  • iniciar un snowboarder en el campo (no tiene más de sus snowboarders boca arriba en su área de juego para comenzar), ni

  • mover a un snowboarder (no tiene snowboarders en el campo o no hay movimientos legales para los snowboarders que tiene en el campo).

Si esto ocurre, el capitán del equipo no está obligado a colocar un Yeti. Puede pasar su turno y no hacer nada.

Fin del juego

El juego termina cuando el último snowboarder abandona el campo (todo debe haber comenzado). O llega a la meta o se cae de su tabla.

Los puntos se puntúan:

Los valores de los primeros cuatro snowboarders en llegar a la meta se multiplican por el número en el espacio de llegada donde se encuentran.

El valor del snowboarder en el primer espacio se multiplica por cuatro, en el segundo espacio el valor se multiplica por tres, y en el tercer y cuarto espacio el valor se multiplica por dos. Los snowboarders que terminaron más tarde y se paran en el área de juego del capitán de su equipo cuentan solo su valor sin multiplicador.

Por el snowboarder de cada oponente, que un jugador tiene en su área de juego, gana el valor que se muestra en el snowboarder.

El ganador es el capitán del equipo con más puntos totales.

Ejemplo de puntuación de un capitán de equipo:

El capitán del equipo de cocodrilos tiene su snowboarder de valor 2 en el primer espacio de llegada. No tiene snowboarders propios en su área de juego, pero tiene tres de los snowboarders de sus oponentes valorados 1, 3 y 3 en su área de juego.

El jugador gana ocho puntos (2 x 4) para su propio snowboarder y siete puntos (1 + 3 + 3) para los snowboarders de los tres oponentes. El jugador cocodrilo termina el juego con 15 puntos.

El snowboarder de cocodrilo de valor 2 está en el primer espacio de llegada.

Los snowboarders de los tres oponentes en el área de juego del jugador cocodrilo.