Reglas del juego YINSH

A veces tendrás la impresión de que no hay nada más que caos en el tablero. Alineas algunas de tus piezas, ¡y lo siguiente que notas es que han cambiado de color!

Cuantas más piezas haya en el tablero, más difícil será predecir lo que sucederá. ¡Pero también cuantas más oportunidades tengas! Así que no te preocupes: tendrás tu oportunidad. ¡Solo mantente alerta y crearás tu propio orden en el caos!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 5 anillos blancos y 5 negros
  • 51 marcadores (blanco en un lado, negro en el otro lado)
  • 1 bolsa
  • libro de reglas

Objeto del juego

Tú y tu oponente comienzan el juego cada uno con 5 anillos en el tablero. Puede quitar un anillo cada vez que forme una fila de 5 marcadores con su color hacia arriba. Ganas el juego cuando hayas eliminado 3 de tus anillos; en otras palabras, para ganar debes formar 3 filas de 5 marcadores que muestren tu propio color.

Consejo: si prefieres partidas cortas y rápidas, juega la versión blitz. Vea el punto J al final de estas reglas. Esa versión también es muy adecuada para aprender a jugar YINSH.

Preparar

Coloque el tablero verticalmente entre los jugadores (es decir, de modo que las líneas marcadas con letras vayan de un jugador a otro). Cada jugador debe tener espacios para 3 anillos en su lado.

Sorteo para determinar quién comienza. El jugador inicial juega «blanco» y toma los 5 anillos blancos. El otro jugador toma los 5 anillos negros.

Coloque los marcadores al lado del tablero, para que ambos jugadores puedan alcanzarlos fácilmente. Estos marcadores son el «grupo».

Posición inicial

Empiece con un tablero vacío.

Primero, debes poner tus anillos en juego. Tú y tu oponente comienzan a ponerlos en el tablero, cada uno por turno y un anillo a la vez. Las intersecciones constituyen el área de juego. Puede poner un anillo en cualquier intersección que desee, incluso en los bordes.

Cuando ambos hayan puesto sus 5 anillos en el tablero, habrá determinado la posición inicial. (Ver diagrama 1)

Diagrama 1: ambos jugadores han colocado sus 5 anillos en el tablero. Ahora comienza el juego.

Moviendo un anillo

Cada movimiento comienza tomando un marcador de la reserva. A continuación, debes decidir cuál de tus anillos quieres mover. Pon el marcador con tu color boca arriba en ese anillo, de modo que ocupe el mismo espacio que el anillo. (Ver diagrama 2)

Diagrama 2: un movimiento. Primero pones un marcador con tu color boca arriba en uno de tus anillos, luego mueves el anillo. ¡Solo mueves el anillo, no el marcador!

Luego debes mover el anillo en el que has puesto un marcador de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Al mover el anillo, dejas el marcador en su lugar. (Ver diagrama 2)

  • Un anillo siempre debe moverse en línea recta y siempre hacia un espacio vacío.

  • Un anillo puede moverse sobre uno o más espacios vacíos.

  • Un anillo puede saltar sobre uno o más marcadores, independientemente del color, siempre que estén alineados sin interrupción. En otras palabras, si saltas sobre uno o más marcadores, siempre debes poner tu anillo en el primer espacio vacío directamente detrás de los marcadores sobre los que saltaste.

  • Un anillo puede moverse primero sobre uno o más espacios vacíos y continuar con un salto sobre uno o más marcadores. Pero, como se indicó anteriormente, después de saltar sobre uno o más marcadores, no podrá moverse sobre más espacios vacíos.

  • + Un anillo solo puede saltar sobre marcadores, no sobre anillos.

Diagrama 3: el anillo negro indicado puede moverse a cualquiera de los espacios marcados.

Voltear marcadores

Si moviste tu anillo sobre espacios vacíos sin saltar ningún marcador, tu turno termina cuando colocas el anillo en su nuevo lugar.

Si ha saltado uno o más marcadores, debe voltear todos esos marcadores. Esto se aplica tanto a tus marcadores como a los de tus oponentes. Por lo tanto, cada marcador blanco que se salta se vuelve negro y cada marcador negro se vuelve blanco. (Ver diagrama 4)

Nota: no voltee los marcadores mientras mueve el anillo; primero mueva el anillo y luego voltee los marcadores.

No gire el marcador que puso en el anillo antes de moverse; ese marcador no se ha saltado. Los marcadores solo se pueden voltear; no se pueden mover.

Diagrama 4: la misma situación que en el Diagrama 3, pero ahora después se mueven las negras. El anillo negro ha pasado de 3 marcadores blancos y 2 negros, por lo que se han volteado. Ahora muestran el color opuesto. (Tenga en cuenta que el marcador que se puso en el anillo se ha mantenido negro).

Formar una fila / Quitar un anillo

Moviendo anillos y volteando marcadores, debes intentar formar una fila de 5 marcadores que muestren tu color. Los 5 marcadores deben estar adyacentes y en línea recta. Los anillos no cuentan.

Por el bien de la claridad: De ahora en adelante, una fila de 5 marcadores que muestren el mismo color simplemente se denominará «una fila».

Si forma una fila, debe tomar los 5 marcadores del tablero y volver a colocarlos en la piscina.

Después de quitar una fila, también debe quitar uno de sus anillos. Debe hacerlo porque necesita un anillo para indicar que ha formado (y eliminado) una fila. Elige cualquiera de tus anillos y colócalo en uno de los 3 espacios de tu lado del tablero. (Ver diagrama 5)

Diagrama 5: El negro ha formado una fila de 5 marcadores. Primero, debe volver a poner los 5 marcadores en la piscina. A continuación, debe quitar uno de sus anillos y colocarlo en uno de los espacios de su lado del tablero como indicación de que ha formado una fila.

Si forma una fila de más de 5 marcadores, puede elegir qué 5 marcadores eliminará, siempre que formen una fila ininterrumpida. (Ver diagrama 6)

Es posible formar 2 (o más) filas con un solo movimiento. Si estas filas no se cruzan, debe quitar ambas y también quitar 2 anillos. Si se cruzan, puede elegir qué fila tomará. Después de haber eliminado la fila de su elección, la otra fila ya no estará completa y, por lo tanto, las piezas restantes permanecerán en el tablero. Ahora quita solo 1 anillo. (Ver diagrama 6)

Puedes formar una fila para tu oponente. En este caso, su oponente debe eliminar la fila y un anillo antes de realizar su movimiento. Puede elegir libremente cuál de sus anillos tomará.

Si forma una fila para usted y una fila para su oponente al mismo tiempo, entonces maneja su propia fila como de costumbre, y luego su oponente debe quitar su fila y un anillo como se describe arriba.

Diagrama 6:

  • Situación 1: Las negras pueden eliminar cualquiera de las dos filas que se cruzan, pero no importa qué fila tome, la fila restante ya no estará completa. ¡Así que esto cuenta como una sola fila!
  • Situación 2: la fila negra contiene 7 marcadores. Las negras pueden elegir qué 5 marcadores eliminará, pero deben elegir 5 marcadores que se encuentran uno al lado del otro.
  • Situación 3: la fila no está completa porque el anillo no cuenta como marcador.

Fin del juego

El juego termina tan pronto como un jugador ha eliminado 3 anillos del tablero. Significa que ha formado 3 filas de 5 marcadores, por lo que es el ganador.

Si realiza un movimiento que forma tanto la suya propia como la tercera fila de su oponente, entonces gana, ya que puede quitar su tercer anillo primero.

Si todos los marcadores se colocan en el tablero antes de que un jugador haya ganado, entonces el jugador que eliminó la mayor cantidad de anillos gana. Si ambos jugadores han eliminado el mismo número de anillos, el juego termina en empate.

Ten cuidado

Si sabes jugar a GIPF, seguramente notarás que GIPF y YINSH tienen bastantes cosas en común.

Formar filas y quitarlas del tablero son solo dos de ellas. Menos obvia, pero mucho más significativa una vez que lo has notado, es la «ambigüedad» que puedes encontrar en ambos juegos: lo que puede ser lo correcto en una situación, podría ser lo peor que se puede hacer en otra. situación.

Al jugar YINSH, debes ser consciente de ese hecho, especialmente en lo que respecta al objetivo del juego. Formar una fila de 5 marcadores te acerca a la victoria, pero también te cuesta uno de tus anillos, y eso por supuesto restringe tus posibilidades para el resto del juego.

Podrías formar una fila para tu oponente, de modo que sea él quien deba continuar el juego con un anillo menos, pero si lo haces, bien podría ser que lo hayas puesto en el camino de ganar el juego. Entonces, la diferencia entre una buena y una mala jugada depende completamente de la situación en la que se encuentre.

Debes tratar de encontrar el delicado equilibrio entre tomar la iniciativa tú mismo y dejarlo temporalmente en manos de tu oponente. Y tenga en cuenta una cosa: ¡es la tercera fila la que cuenta!

Versión Blitz

Esta es una forma corta y muy rápida de jugar YINSH. Juegas exactamente como se describe arriba, pero el objetivo es más simple: ahora debes formar una sola fila. ¡Sea el primero en alinear 5 marcadores de su color y gana! ¡Eso es! Fácil, ¿no crees?