Reglas del juego Ys

En tiempos remotos, el rey Gradion hizo erigir la magnífica ciudad de Ys para su hija Dahut. Los gigantescos diques protegían la ciudad de las violentas olas. Dahut decidió hacer de Ys el lugar más poderoso de Bretaña; así, envió dragones para apoderarse de barcos mercantes cargados de joyas que navegaban en mar abierto ...
Componentes
- 1 tabla
- 4 pantallas
- 56 cilindros / corredores
- 24 cartas de personaje
- 5 marcadores
- 24 cartas de barco
- 145 gemas (cubos)
- 6 tarjetas de pedido
- 1 tablero de 56 pegatinas
- Libro de reglas
El tablero
1La ciudad de Ys.2Barrio.3Zona portuaria.4Área comercial.5Área del Palacio.6puertos.7'Lugares para tarjetas de personaje.8Número de barrio.9Mercado.Escala de cotización de10gemas.11Punto de partida de las cotizaciones.12Salón del trono.13Contador de vueltas.14Pista de puntuación.15Punto de partida de la partitura.
Objeto del juego
Los jugadores encarnan a los príncipes mercaderes de Ys. Utilizando hábilmente su red de corredores, especulan sobre la compra de piedras preciosas, acumulando oro (representado por puntos de victoria).
Al final del juego, el ganador es el jugador que haya acumulado más oro.
Preparar
El tablero se coloca en el centro de la mesa. El marcador de turno se coloca en el primer recuadro de la ficha de turno (13), y las cartas de barco se colocan boca abajo en el lateral del tablero.
Cada jugador elige un color y toma una pantalla, así como 11 corredores (dejando así tres corredores de valor 2 en la casilla) y el marcador de puntuación (el peón sin valor) que se adapte a su elección. Colocan el marcador cerca del punto de inicio del marcador de puntuación (15) que les permitirá contar los puntos de victoria. Un jugador baraja las cuatro cartas de 'Orden' (las cartas con números que van del 1 al 4) y distribuye aleatoriamente una a cada jugador. Los jugadores colocan su carta boca arriba frente a su pantalla.
Baraja las 15 cartas de "Personaje" de borde amarillo. Reparte tres cartas boca abajo en cada uno de los cuatro lugares del tablero (7). Vuelva a colocar las cartas restantes en la caja sin mirarlas. Las cuatro cartas de 'Personaje' con bordes azules se colocan cerca del tablero.
Coloque una gema de color en cada cuadro inicial de la tabla de cotizaciones (11).
Principios del juego
El equipo de cada jugador está compuesto por 11 corredores, cada uno con un valor que va de 0 a 4. Estos números representan la eficiencia de los corredores. Así, un corredor con valor 0 es incompetente (pero no inútil, como veremos), mientras que un corredor con valor 4 es un negociador astuto ...
Al comienzo de cada turno, los barcos llenos de gemas aterrizan en los puertos de la ciudad. Para obtener gemas, hacer subir los precios del mercado y poder sacar cartas, los jugadores deben conseguir mayorías en el tablero colocando brokers (cuyos valores se suman) en lugares cuidadosamente elegidos.
Los corredores pueden mostrarse boca arriba o boca abajo, por lo que puede intentar engañar a sus oponentes.
El tablero se compone de dos partes diferenciadas donde puedes colocar a tus corredores, la Ciudad y el Mercado.
La ciudad de Ys:
La ciudad está dividida en cuatro barrios. Para ganar las gemas traídas por los barcos, debe estar en uno de los tres primeros lugares en un vecindario (su rango se calcula sumando sus puntos de corredor). Además, cada barrio está compuesto por tres áreas con características específicas. Cuando pones un corredor en un vecindario para obtener gemas, se te pueden otorgar bonificaciones interesantes según el área en la que se encuentre el corredor.
Zona del puerto: en los muelles brumosos, los corredores pueden encontrar verdaderos tesoros. Un jugador que obtenga la mayoría en el área del puerto sumando los valores de sus corredores gana una gema negra muy rara. Esas piedras especiales que se venden exclusivamente allí (¡ilícitamente, la mayoría de las veces!) Pueden producir enormes cantidades de oro al final del juego.
Zona comercial: En las tiendas de la zona comercial, se pueden hacer buenos negocios. Los corredores obtienen muchas ganancias allí. Un jugador que obtiene la mayoría en esta área sumando los valores de sus corredores instantáneamente gana una pequeña cantidad de oro.
Zona del palacio: en los palacios de la ciudad vive gente misteriosa e influyente. Un jugador que obtenga la mayoría en el área del palacio sumando los valores de sus corredores gana inmediatamente una carta de 'Personaje' y, en consecuencia, podrá usar este personaje y aprovecharlo.
El mercado
El precio de las gemas se determina en el mercado. Un jugador coloca un corredor al mismo tiempo en una línea y una columna. Al final de cada turno, de acuerdo con los corredores colocados en las columnas, usted determina las fluctuaciones en el precio de cada tipo de gema. Las líneas te permiten conseguir gemas.
Los jugadores pueden obtener gemas de seis colores: azul, verde, amarillo, rojo, blanco y negro. En el transporte de barcos, a veces se pueden encontrar gemas blancas. Son mágicas y solo adquieren un color definitivo una vez que un jugador las ha ganado. En otras palabras, un jugador que gana una gema blanca elige inmediatamente una gema de su elección entre los colores disponibles en el banco (azul, rojo, amarillo y verde).
Al final del juego, la cotización de cada piedra en el mercado y el número de piedras que poseen los jugadores permiten distribuir oro (es decir, puntos de victoria) y determinar quién es el ganador. Las gemas negras no tienen cotización pero traen una cantidad fija de oro. El jugador más rico gana el juego.
Como se Juega
Un juego se divide en cuatro turnos. Cada turno se divide en cuatro fases.
Fase 1 - Configuración
Caracteres
Revela la carta superior de cada uno de los cuatro mazos. Los jugadores les echan un vistazo. Para obtener estas cartas, los jugadores necesitarán la mayoría en el área del palacio correspondiente (ver ejemplo a la derecha). Los poderes de las cartas y la forma de utilizarlas se explican al final del manual de reglas.
En el último turno, todas las cartas de borde amarillo se agotan. En este punto, se ponen en juego las cuatro cartas de 'personaje' de borde azul. Hay una gema blanca en cada uno. Los jugadores que obtengan la mayoría en los cuatro palacios tomarán estas cartas y las cambiarán de inmediato por una gema azul, roja, verde o amarilla extraída del banco.
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Buques
Roba las cuatro primeras cartas de 'Barco' del mazo. Colóquelos en cada uno de los cuatro puertos, siguiendo el orden indicado en la placa 8 . Estas cartas indican qué colores están disponibles en cada vecindario para este turno.
Cada carta de 'Barco' incluye dos gemas pequeñas y una más grande. Dos piedras de este color están disponibles en el vecindario. En consecuencia, los jugadores podrán ganar cuatro gemas.
Nota: Las gemas blancas nunca están disponibles dos veces en una tarjeta.
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Mercado
Roba una quinta carta de 'Barco' y toma los tres colores que se muestran en la carta del banco. Coloca las gemas correspondientes en las casillas 1, 2 y 3 del mercado.
Si hay una gema blanca en la tarjeta, colóquela en la línea 1. El orden de las otras gemas no tiene importancia. El tamaño de las gemas en la tarjeta tampoco tiene importancia.
Ahora, puedes descartar la carta 'Barco'.
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Fase 2 - Orden de turno
Hora de apostar ...
Los jugadores ahora deben apostar para determinar el orden de juego para este turno. De hecho, los jugadores no necesariamente juegan en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe elegir su orden en el juego. Un jugador «paga» su apuesta con dos de sus corredores, que en consecuencia no estarán disponibles durante el resto del turno. Por lo tanto, quien haga una apuesta muy alta jugará primero, ¡pero tendrá que prescindir de sus mejores corredores!
Ejemplo:este es el primer turno. Durante la configuración, a los jugadores se les asignaron aleatoriamente las tarjetas de orden que se muestran arriba.
Apuesta: Los jugadores eligen en secreto dos corredores. Cuando todos están listos, los colocan simultáneamente ante su pantalla. Cada jugador suma el valor de sus dos corredores. El jugador con el total más alto gana.
Ejemplo (continuación):Los jugadores toman dos corredores y los revelan simultáneamente. El total de Blue es 1 (1 + 0). El de Orange es 5 (4 + 1). El morado es 6 (4 + 2) y el amarillo es 5 (3 + 2).
Purple, que tiene el total más alto, toma la primera opción y decide tomar el cuarto lugar (para observar a sus oponentes). Orange y Yellow están empatados, pero Orange tiene la ventaja, ya que el valor en su tarjeta 'Order' es menor (como puede ver arriba.
El naranja tiene la tarjeta 2, mientras que el amarillo tiene la tarjeta 4). Orange elige el primer lugar, luego Yellow elige el tercer lugar. Solo queda un lugar para Blue: el segundo.
Resolver un empate: Los empates se pueden resolver gracias a las cartas 'Orden' de los jugadores. El jugador que posee la carta con el valor más bajo elige primero.
El ganador de la subasta elige y anuncia su orden de juego (primero, segundo, tercero o cuarto). Los demás jugadores, siguiendo el orden determinado a través de la subasta (y gracias a las cartas de 'orden', en caso de empate), eligen su orden de juego.
Por último, se actualiza la asignación de tarjetas de 'Pedido'. El jugador que ha elegido el primer lugar toma la tarjeta 1, y así sucesivamente ...
Los dos corredores utilizados en la subasta permanecen frente a la pantalla. No se pueden usar durante este turno.
El mejor lugar ?
La mayoría de las veces, cuando los jugadores ganan la subasta, deciden jugar en cuarto lugar. Así, tienen la oportunidad de mirar a sus oponentes y dar el golpe final. Sin embargo, el cuarto lugar también significa que tienes una carta de 'Orden' pobre en caso de empate ...
Este es un muy buen lugar, ¡pero no asegurará una victoria fácil!
Ejemplo (fin):ahora es el momento de actualizar las tarjetas de "Orden" del jugador. Naranja ha decidido empezar y toma la tarjeta 1. Azul toma 2. Amarillo toma 3. y Morado toma 4.
Durante la siguiente fase ('colocación de los corredores'), los jugadores seguirán este orden.
Fase 3 - Colocación de los corredores
Siguiendo el orden determinado, los jugadores colocan dos corredores por turno. Uno de ellos debe colocarse boca arriba (la figura de arriba), mientras que el otro debe estar boca abajo (la figura de abajo).
Nota: al comienzo del juego, los jugadores deben decidir si tienen derecho a verificar el número en su propio corredor oculto (lo que le recomendamos que haga en sus primeros juegos).
Ejemplo:durante su turno. Morado coloca un corredor boca arriba en la esquina inferior izquierda del mercado y un peón boca abajo en la ciudad. En turno. Orange quiere poner un peón en el mercado, pero no puede colocarlo en una casilla de la línea 0. o en la esquina inferior izquierda, ya que Purple ya lo ocupa.
Los corredores pueden colocarse en el mercado o en la ciudad (ambos en la ciudad, ambos en el mercado o uno en cada lugar).
En el mercado, puede haber solo un corredor por área, y no pueden colocarse en uno de los cuatro cuadrados de la línea 0 (estos cuadrados solo se usan en juegos de 5 jugadores). Sin embargo, en la ciudad, el número de corredores por área es ilimitado.
Bonos de mercado: tan pronto como se coloca un corredor en el mercado, genera una moneda de oro a través de la especulación. El jugador que colocó al corredor gana inmediatamente un punto de victoria en el marcador. Si el peón debe retirarse después (debido al efecto de una carta), el punto permanece.
Cada jugador juega cuatro veces según el orden determinado en la fase anterior (jugador 1, luego 2, 3 y 4, luego jugador 1 nuevamente, y así sucesivamente). En consecuencia, al final de esta fase, cada jugador habrá colocado ocho brokers en el tablero (cuatro de ellos boca abajo, cuatro boca arriba).
Ahora, a cada jugador le queda un corredor. Debe colocarse frente a la pantalla con los otros dos peones. Estos tres corredores se utilizarán para resolver una puntuación empatada en la cuarta fase.
Ejemplo:Todos los jugadores han colocado ocho corredores en el tablero. Su último corredor se colocará con los dos peones utilizados en la fase anterior.
Fase 4 - Contando hacia arriba
Ahora es el momento de contar los puntos en las diferentes partes del tablero; primero en la ciudad, luego en el mercado.
Contando puntos en la ciudad: Se revela el valor de los corredores escondidos en el barrio 1. El jugador con el total más alto podrá elegir dos gemas del banco, entre las cuatro gemas propuestas en el puerto correspondiente. El jugador con el segundo total más alto toma una de las dos piedras restantes, y el tercer jugador toma la última gema (si solo hay uno o dos jugadores en el vecindario, el banco se queda con las gemas que quedan). Los jugadores colocan las gemas que han ganado frente a su pantalla (para que puedan verse). Después de haber contado puntos en el vecindario, el enfoque se desplaza a cada una de las áreas específicas:
Área del puerto: el jugador con el mejor total en esta área gana una gema negra que debe colocarse antes de la pantalla del jugador. Si no se colocó ningún corredor en esta área, la gema se descarta.
Área comercial: el jugador con el mejor total en esta área gana inmediatamente tres monedas de oro, y el marcador del jugador avanza tres casillas en el marcador.
Área del palacio: el jugador con el mejor total en esta área se apodera de la carta de vecindario que se dio la vuelta al comienzo de la fase 1. Si no se colocó ningún corredor en esta área, la carta se descarta.
Sorteos: para resolver un empate entre jugadores, use los tres corredores frente a su pantalla. El jugador con el total más alto gana. Si hay un empate y los jugadores tienen el mismo total, use las tarjetas de 'orden'. El jugador con el valor de carta más bajo gana.
La cuenta ha terminado para el vecindario 1. Los jugadores recuperan a sus corredores y los colocan detrás de su pantalla. Ahora, realice el mismo proceso de conteo para los vecindarios 2, 3 y 4. Luego, es el momento de contar los puntos en el mercado.
Contando puntos en el mercado: Primero revele el valor oculto de todos los corredores boca abajo.
Para cada línea (1, 2 y 3), cada jugador suma sus corredores. El ganador de cada línea se lleva la gema correspondiente. Los sorteos se liquidan de la misma manera que en la ciudad (sumando los corredores colocados frente a su pantalla y luego usando tarjetas de 'pedido' si es necesario).
Para cada columna, sume los corredores. La gema cuya columna tiene el total más alto sube dos pasos en la tabla de cotización. La gema con el segundo total más alto sube un paso. La gema con el tercer total más alto baja un escalón y la última gema baja dos escalones.
Los sorteos se liquidan de la siguiente manera: mire qué columna tiene la mayor cantidad de peones (por ejemplo, una columna con tres corredores tiene la ventaja en una columna con solo dos corredores). Aún no es suficiente ? Luego, el jugador con el total más alto antes de su pantalla elige (nuevamente, los sorteos se liquidan como en la ciudad, usando tarjetas de 'Orden' si es necesario).
El postor más alto del mercado: el jugador con el total más alto de corredores en el mercado ahora debe cambiar la cotización de una de las piedras. El jugador elige una gema y hace que su cotización suba o baje un paso. Si varios jugadores tienen el mismo valor de corredor en el mercado, los sorteos se liquidan como en la ciudad.
Finalmente, los jugadores recuperan a todos sus corredores restantes (es decir, los que están en el mercado y frente a su pantalla) y los colocan detrás de su pantalla.
Corredores con un valor '0': Un corredor '0' colocado solo en un área de la ciudad o en una línea en el mercado permite a su jugador controlador ganar el área / línea. Una columna con un corredor '0' es más fuerte que una columna sin corredor.
Fin de turno
Las tarjetas utilizadas en el puerto se reservan; el marcador de turno avanza una casilla y comienza el siguiente turno.
Fin del juego
Una vez que finaliza el último turno, los jugadores comparan la cantidad de gemas de cada color (azul, verde, amarillo y rojo) que poseen. Verifican la escala de cotización, que les permitirá determinar su número de puntos de victoria gracias a la tabla a continuación.
Gema 1 | Gema 2 | Gema 3 | Gema 4 | |
---|---|---|---|---|
Ptos por el 1er | 24 | 20 | dieciséis | 12 |
Ptos para el 2do | 18 | 15 | 12 | 9 |
Ptos por el 3er | 12 | 10 | 8 | 6 |
Ptos para el 4 | 6 | 5 | 4 | 3 |
Entonces, el jugador con el mayor número de la piedra más alta en la escala de cotización gana 24 puntos de victoria. El jugador con el segundo número más grande de la misma gema gana 18 puntos de victoria. El tercer jugador gana 12 puntos y el último jugador gana 6 puntos. Si un jugador no tiene gema, no puntúa nada. Proceda de la misma forma para cada color.
Gemas con valores iguales: si varias gemas están a la par en la escala de cotización, la columna más a la izquierda toma la delantera. Entonces, cuando están a la par, las gemas azules vencen a las verdes, que vencen a las gemas amarillas, que vencen a las rojas.
Ejemplo:Las gemas azules y rojas están en la parte superior de la escala (seguidas de las gemas amarillas y luego las verdes). Las gemas azules, cuya columna está a la izquierda, son lo primero. El jugador con la mayor cantidad de gemas azules gana 24 puntos (el segundo mayor propietario de gemas azules gana 18 puntos, el tercero gana 12 puntos y el último gana 6 puntos). El jugador con la mayor cantidad de gemas rojas gana 20 puntos (15 para el segundo jugador, 10 para el tercero, 5 para el último). Las gemas amarillas rinden 16, 12, 8 y 4 puntos, y las gemas verdes rinden 12, 9, 6 y 3 puntos.
Jugadores empatados: Si varios jugadores están empatados, todos ganan el número de puntos correspondiente al lugar más bajo que ocupan.
Ejemplo:Las gemas azules tienen la cotización más alta. El jugador A tiene seis gemas, B y C tienen cinco gemas y D posee tres gemas. A gana 24 puntos, B y C ganan 12 puntos (es decir, el número de puntos para el tercer lugar). D gana 6 puntos.
Luego, los jugadores suman sus piedras negras y ganan la cantidad de puntos de victoria determinada por la tabla a continuación (un jugador con más de siete gemas negras obtiene 24 puntos).
Gemas negras | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7+ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Puntos de victoria | 1 | 4 | 8 | 12 | dieciséis | 20 | 24 |
El jugador que tenga más puntos de victoria una vez que se hayan contado tanto las gemas de colores como las negras, gana el juego. En caso de empate, la cantidad de gemas recolectadas por un jugador es decisiva: gana el jugador con la mayor cantidad de gemas de color y negras .