Reglas del juego Zathura
Componentes
- Tablero de juego con plástico Zathura
- puente y piezas Tsouris-3
- consola
- mover robot
- 4 motores de naves espaciales
- 55 tarjetas de pedido
- 8 fichas de defensa
- muere juego de asteroides
- hoja de etiquetas
- Rompecabezas de la casa de 8 piezas
- Instrucciones
Objeto del juego
Sé el primer jugador en llegar al planeta Zathura antes de que se acabe la última pieza de la casa. Si toda la casa es destruida antes de que cualquier jugador llegue a Zathura, los malvados Zorgons ganan.
Preparar
Utilice la fotografía en el reverso del paquete como referencia para configurar el juego y aplicar las etiquetas.
Coloca el juego en una superficie firme y plana. Aplicar las etiquetas de las pistas. Coloque la pista en el tablero de juego de modo que el espacio azul al comienzo del puente cubra el espacio azul en el tablero de juego. El Zathura Orb (marcado con una "Z") va en la sección superior izquierda del tablero de juego.
Coloque Tsouris-3 en el área que tiene su imagen. Retire con cuidado las etiquetas de la hoja de etiquetas y colóquelas en la consola, como se muestra en la parte posterior del paquete.
Mezcle las tarjetas de pedido con la "Z" hacia arriba.
Abra la puerta desde la parte superior de la consola; quita el cuadrado ponderado que está dentro. Coloque las tarjetas, con el lado "Z" hacia arriba, en la carcasa de la consola. Reemplace el cuadrado ponderado con la flecha que se muestra en la parte superior y cierre la puerta de la consola. Coloque la consola en el tablero de juego.
Mezcle las fichas de defensa, con la "Z" hacia arriba y coloque una en cada espacio que tenga una "Z".
Junta las 8 piezas del rompecabezas para formar la casa. Colóquelo a un lado del tablero de juego. Coloque las etiquetas "SEGURO" en los dos lados más grandes del dado.
Coloca el robot en su propio espacio en la pista del tablero.
Cada jugador toma una nave espacial y la coloca en la Tierra cerca de donde despega el cohete. Cuando sea tu turno, el primer espacio que cuentes será el azul en la pista.
Como se Juega
Debe quedar al menos UNA pieza de la casa para que el juego continúe. Cada vez que se quita una parte de la casa, no hay forma de recuperarla.
Hay dos partes en tu turno:
Primero: gira el indicador de viaje espacial que está en el lado izquierdo de la consola y mueve tu nave espacial tantos espacios a lo largo del tablero de juego y
Segundo: gire la llave en la consola y presione el botón "GO" para expulsar una tarjeta. Luego siga el orden que está en la tarjeta.
Espacios
La mayoría de los espacios en los que aterrice serán espacios regulares, ya sean rojos, azules o blancos. Pero hay varios espacios especiales en el tablero:
Token de defensa / espacios "z":
Cuando aterrizas en un espacio "Z" que todavía tiene una ficha de defensa, puedes tomarlo. Colócalo boca arriba frente a ti para que todos los jugadores puedan ver qué defensa es.
Diferentes defensas te ayudarán con diferentes problemas durante el juego (ver "Cartas de Zorgon" y "Cartas de robot"). Cada ficha de defensa solo se puede usar una vez. Después de usarlo, colóquelo en una pila de descarte.
Tsouris-3:
Si aterrizas en el espacio de este planeta, ¡su atracción gravitacional te absorbe! Debes permanecer aquí hasta que cualquier otro jugador haga un número par.
Luego, en su próximo turno, presione la palanca para escapar y mover su nave espacial hacia adelante. El robot no puede aterrizar en Tsouris -3; debe pasar al siguiente espacio disponible.
Espacios de estrellas fugaces:
Cuando aterrices en cualquiera de las casillas estelares, ¡tu deseo de estar al frente de la flota ha sido concedido! Mueva inmediatamente su nave espacial al espacio delante del líder.
Si el líder está en el último espacio, mueve tu ficha al mismo espacio y gira Zathura en tu próximo turno.
Espacios de explosión de meteoritos y cohetes:
Estos dos espacios simplemente cuentan como espacios en blanco regulares en el tablero.
Tarjetas
Muchas de las tarjetas que se expulsan le darán instrucciones sencillas que deberá seguir. Después de cumplir con sus órdenes, coloque las cartas a un lado en una baraja de descarte. Si te quedas sin cartas antes de que termine el juego, mezcla las cartas y recarga la consola.
También hay tres tipos especiales de tarjetas, que se describen en la página siguiente. Estos tienen que ver con "Navegar", "Zorgons" o "Robot".
Navegar cartas = usar el dado de asteroides
Siempre que recibas órdenes de "intentar navegar", se lanza el dado de asteroide. Si tira "SEGURO" todo está bien y el siguiente jugador va. Pero si no lo hace, se pierde una parte de la casa.
Dependiendo del espacio de color en el que se encuentre cuando se le indique que navegue, puede obtener ayuda de otros jugadores. Mire el color del espacio en el que se encuentra cuando obtenga una tarjeta de "navegación".
Si estás en un espacio en blanco: solo tirarás el dado, una vez.
Si estás en un espacio azul: elige cualquier otro jugador para que también saque el dado.
Si estás en un espacio rojo: cada jugador tiene la oportunidad de tirar el dado.
Solo se necesita un rollo SEGURO para navegar con seguridad y salvar la casa de más daños.
Cartas Zorgon = intenta usar una ficha de fuego o astronauta
Cuando recibas un pedido sobre Zorgons, debes distraerlos con una ficha de FUEGO o una ficha de ASTRONAUTA.
Si tienes uno de estos, te defenderá. Después de usarlo, ponga la ficha en la pila de descarte.
Si no tiene uno de estos, intente que cualquier jugador que tenga uno lo juegue por usted. Si lo hacen, después de jugar la ficha, cambie de lugar con ese jugador. Si no puede conseguir que nadie juegue una ficha por usted, se quita una parte de la casa.
Tarjetas de robot = intenta usar un token de reprogramación
Estas cartas cambian la posición del robot en el tablero de juego. Está funcionando mal y está buscando formas de vida alienígenas para destruir. Cree que eres tú y la ÚNICA forma de combatirlo es con una ficha REPROGRAM.
Si tienes una ficha de REPROGRAMACIÓN, u obtienes una de otro jugador, te defenderá. El robot es enviado de regreso al espacio en el que estaba.
Si no tienes una ficha de REPROGRAMACIÓN, debes retroceder 5 espacios mientras el robot permanece en tu espacio.
Durante el juego, cada vez que aterrizas sobre el robot, retrocedes 5 espacios. Después de usarlo, ponga la ficha en la pila de descarte. Si el robot está en un token, no puede tomarlo a menos que tenga un token REPROGRAMAR.
En ese caso, devuélvelo 5 espacios, toma su espacio y la ficha que pudo haber estado custodiando. Su retroceso no puede afectar a otro jugador. Si hay un jugador 5 espacios atrás, el robot debe moverse al siguiente espacio disponible detrás de él.
Fin del juego
La pista en espiral que conduce al Zathura es un área en la que el robot no puede entrar. Cuando su nave espacial está en esta parte de la pista, continúa girando y recibiendo órdenes.
Cuando tu movimiento te lleve al espacio justo antes de Zathura, en tu SIGUIENTE turno, puedes girar el planeta e intentar ser el primero en llegar.
Para entrar en Zathura y ganar el juego, la parte naranja del planeta debe estar de cara al camino. Una vez que un jugador ha entrado en Zathura, el juego termina y la casa vuelve a su estado original.