Reglas del juego Zendo

Zendo es un juego de lógica inductiva en el que el Maestro crea una regla y los Estudiantes intentan descubrirla construyendo y estudiando pequeños arreglos de Looney Pyramids.
El primer estudiante en enunciar la regla correctamente gana.
Componentes
- 81 pirámides (15 de cada color)
- 27 piedras blancas
- 27 piedras negras
- 27 piedras verdes
- 40 cartas de reglas
- 2 clips
- 2 folletos de instrucciones
Preparar
Elija a alguien para que sea el Maestro. Los otros jugadores son los estudiantes. Dé a cada estudiante una piedra blanca y otra negra, para que sirvan como "piedras de respuesta".
Las restantes piedras blancas y negras son "piedras de marcado", y las piedras del tercer color son "piedras de adivinanzas". Coloque todas las piedras de marcar y las piedras de adivinar frente al Maestro, y coloque todas las pirámides en un escondite global al alcance de todos los Estudiantes.
El Maestro debe elegir una regla, crear dos koans iniciales y elegir a alguien para que vaya primero.
Koans
Durante el transcurso del juego, los jugadores crearán diferentes arreglos de una o más pirámides en la mesa. Cada arreglo se conoce como un "koan", pronunciado "KO-ahn". Los koans se pueden configurar de cualquier manera, siempre que no toquen otros objetos u otros koans.
Elegir una regla
Cuando eres seleccionado para ser el Maestro, tu primera tarea es diseñar una regla secreta que se utilizará durante este juego de Zendo. Para sus primeros juegos, es posible que desee utilizar una de las reglas enumeradas en "Reglas para principiantes". Estas son buenas reglas para nuevos jugadores. Cuando los jugadores tengan más experiencia, puedes inventar tu propia regla.
Según tu regla, algunos koans "tendrán la naturaleza búdica" y otros no. Para los estudiantes, el objetivo del juego es intentar descubrir cuál es su regla secreta.
Como Maestro, su trabajo es actuar como facilitador; en realidad no eres un jugador y no compites con ninguno de los jugadores. A continuación, se muestran algunos ejemplos de reglas:
Una regla simple: un koan tiene la naturaleza búdica si y solo si contiene una o más piezas verdes.
Una regla muy difícil: un koan tiene la naturaleza búdica si y solo si contiene un número impar de piezas apuntando a otras piezas.
Una regla "negativa": un koan no tiene la naturaleza búdica si contiene exactamente tres piezas que tocan la mesa; de lo contrario, lo hace.
Koans iniciales
Como Maestro, comienza el juego construyendo dos koans en el medio del campo de juego. Uno debe tener la naturaleza búdica de acuerdo con su regla; coloque una piedra blanca a su lado. El otro no debería; coloque una piedra negra a su lado. Estarás marcando todos los koans de esta manera a lo largo del juego.
Los koans iniciales no tienen por qué ser complicados, incluso con jugadores experimentados.
Como se Juega
Orden de turno para estudiantes:
El turno de cada alumno consta de los siguientes pasos:
- Construye un nuevo koan
- Di "Maestro" o "Mondo"
- Opcionalmente, intente adivinar la regla
1. Construye un Koan
Crea un nuevo koan usando una o más pirámides del alijo global.
2. Di "maestro" o "mondo"
Maestro: El maestro marcará inmediatamente el nuevo koan con una piedra blanca o negra.
Mondo: Todos los estudiantes deben adivinar si el nuevo koan tiene la naturaleza búdica o no. Recoge tus propias piedras de respuesta y oculta tu respuesta (en blanco o negro) en un puño. Sostenga ese puño sobre el campo de juego y espere a que todos los demás Estudiantes hagan lo mismo.
Cuando todos estén listos, revele su suposición. El Maestro marcará el koan con la respuesta correcta y otorgará una piedra de adivinar a cada jugador que haya respondido correctamente al Mondo.
3. Adivina la regla (opcional)
Haz una conjetura: si tienes piedras para adivinar, puedes optar por gastar una o más de ellas para intentar adivinar la regla del Maestro. Dale una piedra de adivinar al Maestro y luego expresa tu conjetura tan claramente como puedas.
Aclare la suposición: si el maestro no comprende completamente su suposición, o si es ambigua de alguna manera, el maestro le hará preguntas aclaratorias hasta que se haya resuelto la incertidumbre. Su conjetura no se considera oficial hasta que tanto usted como el Maestro acuerden que es oficial.
En cualquier momento antes de eso, puede retractarse de su suposición y recuperar su piedra, o puede cambiar su suposición. Si algún koan en la mesa contradice su suposición, el Maestro debe señalarlo y usted puede retirar su piedra o cambiar su suposición.
Es responsabilidad del Maestro asegurarse de que una suposición no sea ambigua y no sea contradecida por un koan existente; Se anima a todos los estudiantes a participar en este proceso.
El maestro refuta la suposición : después de que usted y el maestro acuerden una suposición oficial, el maestro la refutará, si es posible. El Maestro construye un koan que tiene la naturaleza búdica pero que tu conjetura dice que no, o construye un koan que no tiene la naturaleza búdica pero que tu suposición dice que sí.
Repita: una vez que el Maestro haya construido un contraejemplo y lo haya marcado adecuadamente, puede gastar otra piedra para adivinar, si tiene una, para adivinar otra vez. Puedes gastar tantas piedras de adivinar como desees durante esta parte de tu turno. Cuando haya terminado, la acción pasa al Estudiante a su izquierda.
Fin del juego
Si el Maestro no puede refutar tu conjetura oficial, has alcanzado la iluminación: ¡has descubierto la regla secreta del Maestro y has ganado el juego!
Seleccionar un maestro
No existen reglas oficiales sobre la selección de un Máster. Si una persona tiene muchas reglas nuevas para probar, esa persona puede ser seleccionada como Maestra durante toda la noche. Si todos tienen reglas para probar, simplemente túrnense para ser el Maestro o especifique que el ganador de cada juego se convierta en el próximo Maestro. Si tiene un jugador experimentado en un grupo de nuevos jugadores, ese jugador debería ser el Maestro, al menos durante los primeros juegos.
Crear reglas
Cuando eres el Maestro, puedes usar cualquier regla que puedas imaginar, aunque siempre debes intentar seleccionar una regla que no sea demasiado difícil para el grupo actual de jugadores. En caso de duda, utilice una regla más sencilla.
Los Maestros principiantes subestiman enormemente la dificultad de la mayoría de las reglas, y los jugadores no disfrutan de los juegos donde la regla es demasiado difícil. Muchas reglas que suenan interesantes pueden resultar en juegos frustrantes.
Existen algunas restricciones oficiales, que son todas consecuencias de una propiedad relacional básica de los koans: un koan no puede referirse a nada fuera de sí mismo, en el espacio o en el tiempo. Esto tiene varias implicaciones:
Sin referencias externas: no puede establecer una regla que especifique si una pieza apunta o no a uno de los jugadores, porque los jugadores son cosas que existen fuera de los koans.
No puede hacer una regla que especifique si una pieza apunta en una dirección absoluta (digamos, hacia un lado de la habitación), porque las direcciones absolutas también son cosas que existen fuera de los koans.
Aquí hay una buena regla general: rotar cualquier koan individual, o incluso moverlo a otra habitación, no debería hacer que su estado cambie.
Sin referencias a otros koans: no puede establecer una regla en la que el estado de un koan se vea afectado por el contenido de otros koans en la mesa.
Por ejemplo, la regla "un koan tiene la naturaleza de Buda si contiene el mismo número de piezas que cualquier otro koan en la mesa" es ilegal, porque los koans no pueden referirse entre sí de esta manera. Piense en cada koan como un pequeño microcosmos, un universo pequeño y aislado que no puede referirse a nada más que a sí mismo.
Sin referencias al tiempo: los koanes están aislados tanto en el tiempo como en el espacio. No puede hacer una regla que se refiera a piezas que solían estar en un koan, porque el estado pasado de un koan es algo que existe fuera de ese koan en el tiempo.
No puede establecer una regla que tenga algo que ver con el orden en que se agregaron las piezas a un koan. Aquí hay otra buena regla empírica: como Maestro, debería poder salir de la habitación mientras un Estudiante está preparando un koan, y aún así poder marcarlo correctamente cuando regrese. Tenga en cuenta que todas las piezas de un tamaño y color determinados se consideran idénticas e intercambiables.
Refiriéndose a la Mesa: La propia superficie de juego se considera parte de un koan; es legal, por ejemplo, hacer una regla que especifique si ciertas piezas están tocando la mesa o no.
Sin embargo, no puede hacer una regla que se refiera a algún patrón o diseño en la superficie de juego, ni tampoco puede hacer una regla que se refiera a los bordes de la superficie. Considere la superficie de juego como un plano fijo, sin rasgos distintivos que se extiende hacia afuera en todas direcciones, "cuyo centro está en todas partes y cuya circunferencia no está en ninguna parte", como dirían los filósofos.
Sin referencias a piedras: las piedras de marcado en blanco y negro no están contenidas en los koans, por lo que no puede establecer una regla que se refiera a ellas.
Construyendo Koans
Cuando construyes un koan, puedes organizar sus piezas de cualquier manera, siempre que no toquen las piezas de otro koan o cualquier otro objeto extraño, incluidas las piedras para marcar. Es legal apoyar las piezas de un koan unas contra otras o equilibrarlas precariamente una encima de la otra.
El Maestro puede mover cualquier koan existente para ayudar a distinguirlo de otro o para despejar espacio para más de ellos. El Maestro debe hacer que el koan movido sea lo más parecido posible a como era antes. El Maestro puede prohibir la construcción de un koan si no hay suficiente espacio para él.
Rompiendo los viejos koanes
Si, al construir un nuevo koan, las piezas que le gustaría usar no están disponibles, dígale a todos qué piezas está buscando. El Maestro debe decidir qué koan o koans desglosar, si los hay, teniendo en cuenta lo más posible la aportación de todos los Estudiantes.
Si todos los Estudiantes están de acuerdo en permitir que se rompa un determinado koan, el Maestro siempre debe hacerlo. Si, al construir un koan de contraejemplo, el Maestro quiere usar piezas que no están disponibles, el Maestro les dirá a todos qué piezas se necesitan y decidirá qué koan o koans desglosar, teniendo en cuenta la entrada de todos los los estudiantes tanto como sea posible.
Marcar Koans difíciles
La regla del Maestro debe proporcionar una respuesta para cualquier koan que un estudiante pueda construir. A veces, el Maestro tiene dificultades para decidir cómo se debe marcar un determinado koan, debido a alguna ambigüedad física, como "¿Esa pieza roja apenas apunta a la pieza azul, o simplemente falta?"
En tales casos, el Maestro debe hacer un juicio silencioso y luego marcar el koan apropiadamente. El Capitán no debe indicar que se ha tomado una decisión.
Preguntar por los Koans
Los jugadores siempre pueden hacer preguntas aclaratorias al Maestro sobre las características físicas de los koans existentes, como "Maestro, ¿esa pequeña pieza verde apunta a la pieza roja mediana?" o "Maestro, ¿qué piezas están tocando esa pieza amarilla?"
Estas preguntas son gratuitas y pueden hacerse en cualquier momento.
El Maestro siempre debe responderles, incluso si no tienen nada que ver con la regla real. Los estudiantes pueden incluso preguntar acerca de un koan antes de terminar de construirlo, como "Maestro, ¿este nuevo koan es igual al anterior, excepto que la pieza roja ahora es azul?" En todos los asuntos de incertidumbre, los juicios del Maestro son definitivos.
Conjeturas y koanes previamente existentes
Si ninguno de los koans sobre la mesa puede refutar una suposición en particular, pero un koan previamente existente que desde entonces ha sido desglosado refutaría la suposición, la suposición sigue en pie y la piedra de suposición no se devuelve.
Solo los koans que están realmente en juego se utilizan para determinar si una suposición es válida. El Maestro puede volver a construir el koan anterior como contraejemplo, o puede construir algo completamente nuevo.
Katsu
Como estudiante, nunca se le permite tocar una piedra de marcar o un koan que tenga una piedra de marcar al lado. Si alguna vez accidentalmente derribas o altera las piezas de un koan, alguien debería decir "¡katsu!" para indicar que el tablero ha sido perturbado.
El Maestro debe entonces restaurar la mesa a su estado anterior. No hay penalización para katsu.
Errores del maestro
A veces sucede que un maestro comete un error que compromete la equidad del juego para los estudiantes. Cuando se descubre un error de este tipo, cualquier jugador puede exigir inmediatamente que se termine el juego. Si todos los jugadores aceptan continuar el juego, el Maestro debe corregir el error de la manera apropiada.
Koan mal marcado: el maestro puede marcar un koan incorrectamente y no solucionarlo antes de que un jugador haya realizado otra acción. Si esto sucede, el Maestro debería corregir el error tan pronto como se dé cuenta.
Adivina mal entendida: El Maestro puede no entender completamente la suposición de un estudiante y hacer un koan que no la refute. Si esto sucede, el nuevo koan debe permanecer sobre la mesa y el Maestro debe hacer otro koan después de que se resuelva la ambigüedad.
Como Maestro, debes comprender la suposición de un Estudiante lo suficientemente bien como para jugar otro juego de Zendo con ella como regla secreta.
Refutando el Koan en la Mesa: El Maestro podría pasar por alto el hecho de que uno de los koans en la mesa refuta la suposición del Estudiante y crear otro koan para refutarlo.
En este caso, la suposición se mantiene, el nuevo koan permanece y el Estudiante no recupera la piedra de adivinar. Se anima a todos los estudiantes a ayudar al maestro a confirmar que la suposición de un estudiante funciona con todos los koans sobre la mesa.
Reglas para principiantes:
Las siguientes reglas son adecuadas para estudiantes principiantes.
Un koan tiene la naturaleza búdica si y solo si ...
todas sus piezas son del mismo color.
todas sus piezas son del mismo tamaño.
todas sus piezas son planas.
contiene al menos una pieza roja.
contiene al menos una pequeña pieza.
contiene al menos una pieza de cada uno de los cuatro colores.
no contiene piezas verdes.
no contiene piezas grandes.
contiene al menos una pieza amarilla mediana.
contiene exactamente dos piezas.
contiene dos o más piezas verticales.
contiene una pieza apuntando a otra pieza.
contiene una pieza sin conexión a tierra.
contiene al menos una pieza verde y al menos una pieza azul.
contiene al menos dos piezas que se tocan entre sí.