¡Revolución! Reglas del juego

Componentes

  • 100 cubos
  • Juego de mesa
  • Contadores
  • 4 pantallas
  • 4 tablas de licitación
  • Hoja de reglas

Elementos y configuración del juego

Pueden jugar tres o cuatro. Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa.

Cada jugador elige un color y toma la carta de oferta, la pantalla de oferta, los cubos de influencia y el marcador de puntuación de ese color. Coloque los marcadores de puntuación, con el lado de la «bomba» hacia arriba, en el signo de exclamación en la parte superior izquierda del tablero.

El tablero

El tablero tiene dos características importantes. La pista de soporte da la vuelta al borde. Tu puntuación es el apoyo general que tu facción ha ganado en tu atribulada ciudad. Estos puntos nunca se pierden. Si su puntuación de apoyo llega a 99, gire su marcador hacia el lado 100 y vuelva a dar la vuelta.

El tablero también muestra siete «áreas» diferentes de la ciudad, que representan diferentes tipos de poder político. Por ejemplo, la Catedral representa el poder religioso y la Fortaleza representa el poder militar. Cada área tiene de 5 a 8 espacios en blanco para los cubos de influencia (abajo).

Controlar un área al final del juego te brindará apoyo adicional.

Los cubos de influencia

Cada vez que ganes influencia en un área, colocarás uno de tus cubos en un espacio vacío de esa área.

Si todos los espacios en un área están llenos, no se pueden colocar más cubos allí. Sin embargo, incluso cuando un área está llena, los cubos de influencia se pueden cambiar. Hay 25 cubos de cada color.

La Junta de Licitaciones

Cada jugador tiene su propio tablero de ofertas, dividido en espacios. Cada espacio representa a una persona influyente que puede ayudar a su causa. . . y muestra los beneficios que esa persona te dará si lo ganas. Sin embargo, ninguno de estos personajes se queda comprado. Utilizará el tablero de ofertas en cada ronda.


La pantalla

Su pantalla evita que los otros jugadores vean sus ofertas antes de que se revelen.

Tokens

Hay tres tipos de tokens.

Los colocará en el tablero de ofertas para indicar qué tipo de persuasión está aplicando a cada uno de los personajes. De más fuerte a más débil, los tokens son:

Cada jugador comienza el juego con un Force, un Blackmail y tres Gold. El resto de fichas componen el banco. Hay 32 de oro, 12 de chantaje y 12 de fuerza.

Rondas

El juego se juega en rondas. Cada ronda tiene cuatro fases. Todos los jugadores actúan simultáneamente en cada fase, no hay «turnos». Las fases son:

  1. Espionaje
  2. Ofertas
  3. Resolución
  4. Mecenazgo

1. Espionaje

La ciudad está llena de espías, por lo que todos saben qué recursos tienen sus rivales. Al comienzo de la ronda, cada jugador debe mostrar las fichas con las que comienza. Conocer las capacidades de tus oponentes te ayudará a planificar tu propia estrategia.

2. Licitación

Durante la fase de subasta, cada jugador esconde su tablero de subasta detrás de su pantalla y coloca sus fichas en secreto. Cada tipo de ficha representa un tipo diferente de «persuasión» para usar contra la estructura de poder de la ciudad.

La fuerza triunfa sobre todo. One Force vencerá cualquier cantidad de chantaje o oro. El chantaje es la segunda ficha más fuerte. Un chantaje superará cualquier cantidad de oro. El oro solo gana si no hay fuerza ni chantaje.

Ofertas ilegales

Hay dos formas de pujar ilegalmente.

  • Un jugador puede apostar una ficha por un personaje que es inmune a esa forma de persuasión.

    Las fichas rojas no se pueden jugar con un personaje con fondo rojo, y las negras no se pueden jugar con un personaje con fondo negro.

    Las fichas ilegales se eliminan, pero no hay ninguna otra penalización. Si sus tokens restantes hacen la oferta más fuerte, aún gana.

  • Un jugador también podría pujar accidentalmente por demasiados personajes.

    Solo se evalúan las primeras seis ofertas (ver Resolución); los demás no cuentan y se descartan sin ningún efecto.

Si los tokens más altos en una oferta son del mismo tipo, mire sus números. Dos Fuerzas vencieron a una Fuerza, tres Fuerzas vencieron a dos, y así sucesivamente.

Si los tokens más altos en una oferta son del mismo tipo y la misma cantidad, mire los tokens menores. Por ejemplo, una Fuerza y ​​un Chantaje ganan a una Fuerza. Un chantaje y tres de oro vencieron a un chantaje y dos de oro, y así sucesivamente.

Debes usar todas tus fichas en cada turno, pero no puedes pujar por más de seis personajes en un turno.

¡No se pueden usar todas las fichas para pujar por todos los personajes! Por ejemplo, el General es inmune a la Fuerza. La tarjeta de oferta muestra qué tipo de persuasión funcionará en cada personaje. Si un espacio es rojo, no puedes pujar fichas rojas sobre él. Si un espacio es negro, no puede ofertar negro en él.

Cuando termine de pujar, levante la mano. Cuando todos los jugadores están listos, las pantallas se eliminan.

3. Resolución

Con las pantallas reservadas, cada jugador puede ver todas las ofertas. Ahora se evalúa cada oferta.

Resuelve cada fila de caracteres de izquierda a derecha y luego baja a la siguiente fila.

Por lo tanto, el General, en la esquina superior izquierda de la carta de oferta, es siempre el primer personaje evaluado y el Mercenario siempre es el último.

Gana la oferta más alta (ver Licitación). El ganador toma inmediatamente los beneficios otorgados por ese personaje (ver Ganar una Oferta, a continuación). Si las ofertas más altas están empatadas, nadie gana. Y si nadie puja por un personaje, nadie obtiene los beneficios de ese personaje para esa ronda.

Después de que se evalúe cada personaje, independientemente del resultado, todos los jugadores eliminan todas las fichas gastadas en ese personaje. Pon las fichas desechadas en el banco. Al final de la ronda, no quedarán fichas en el tablero de ofertas de nadie.

Ganar una oferta

Ganar un personaje puede brindarte diferentes tipos de ayuda.

  • Si el personaje otorga apoyo, mueve tu ficha de puntuación esa cantidad de espacios en el contador de Apoyo.

  • Si el personaje otorga fichas, sácalas del banco y déjalas a un lado para la siguiente ronda. No los mezcle con las fichas que tiene en el tablero de ofertas.

  • Si el personaje otorga influencia, coloca uno de tus cubos de influencia en el área especificada del tablero. Sin embargo, si todos los espacios en esa área ya están llenos, no coloque un cubo.

  • El espía y el boticario afectan a los cubos que ya están en el tablero (ver Espía y boticario).

4. Mecenazgo

Después de que se hayan resuelto todas las ofertas, verifique la cantidad de fichas que tiene cada jugador. Cualquiera con menos de cinco fichas (independientemente del tipo) toma suficientes monedas de oro del banco para llevar su total a cinco.

Nunca obtienes Force o Chantaje durante la fase de patrocinio. La única forma de obtener esos tokens es ganando ofertas de personajes. Tus patrocinadores secretos solo te darán oro, ¡y solo cuando realmente lo necesites!

Después de la fase de edad del usuario, comienza una nueva ronda /.

Fin del juego

El juego termina cuando todos los espacios de influencia en el tablero están llenos al final de una fase de Resolución. Los jugadores ahora obtendrán soporte adicional para las áreas que controlan y para las fichas que obtuvieron en la última ronda.

  • Fichas: cada Fuerza otorga 5 de apoyo, cada Chantaje otorga 3 de apoyo y cada Oro otorga 1 apoyo.

  • Áreas: cada área otorga una gran bonificación al jugador que tiene más influencia allí. No es necesario tener la mayoría de sus espacios, solo la mayoría. Si un área está empatada, nadie gana su apoyo.

Ejemplo A:La Catedral tiene siete espacios. El rojo y el verde tienen dos cubos de influencia cada uno, pero el azul tiene tres. Blue gana el 35 Support.

Ejemplo B:El rojo y el azul tienen tres cubos cada uno, y el verde uno. La zona está atada y nadie consigue su apoyo.

El ganador es el jugador con más apoyo.

Espía y boticario

El espía y el boticario pueden ser los dos personajes más poderosos, si se usan correctamente. Son la única forma de cambiar las posiciones de los cubos en el tablero o cambiar el equilibrio de poder en un área una vez que los espacios están llenos.

Ganar al espía te permitirá quitarle un espacio de influencia a otro jugador. El espía también es la única forma de reducir la cantidad total de influencia que un jugador tiene en el tablero.

Cuantos más espacios de influencia se llenen, más fuerte se vuelve el boticario. En las primeras rondas, puede parecer que no tiene mucho sentido cambiar los cubos de influencia, pero al final del juego, puedes ayudarte a ti mismo y lastimar a tus rivales con un intercambio cuidadosamente planeado.

Recuerde, no tiene que mover sus propias piezas con el boticario.

En el ejemplo anterior, Red ha cambiado una de las piezas de Blue en la Catedral por una de las de Yellow en la Taberna. Ahora Red tiene la mayor cantidad de cubos en la Catedral y también la mayor cantidad en la Taberna.

Consejos

  • No subestime la importancia de la impresora, ya que el apoyo popular es, en última instancia, la clave de la victoria.

  • Presta atención a los personajes por los que los otros jugadores están peleando. Puja por los desatendidos. Quizás puedas comprarlos por poco dinero.

  • Si comienza una ronda solo con oro, todavía tiene opciones. Hay dos personajes en la tarjeta de oferta que solo aceptan oro. Y siempre puedes esparcir tu oro por todos los ámbitos y esperar tener suerte.

  • Puede valer la pena pujar por los personajes, incluso cuando las áreas en las que influyen ya estén llenas. Si puedes influir en cualquier personaje por un solo oro, tienes una ganga.

Reglas opcionales

Reembolsos de ofertas

Las reglas estándar asumen que los ciudadanos se embolsan todos los sobornos que se les ofrecen y nunca dan reembolsos. ¿Qué pasa si les dices que solo pagarás cuando veas resultados? Las pujas ganadoras todavía van al banco, pero las pujas perdedoras y empatadas se devuelven a los jugadores para que las utilicen en la siguiente ronda.

Las fichas reembolsadas cuentan para el total de apoyo al final del juego.

Bono de control de área

Si controlas todos los espacios en un área, tu influencia allí es tan grande que no se puede romper. Ninguno de tus cubos se puede quitar o cambiar, y obtienes 10 puntos de apoyo adicionales para esa área al final del juego.

Hacer tratos

Puede permitir la negociación. Por ejemplo, «No pujaré por el Capitán si no pujas por el General esta ronda». Los acuerdos realizados durante el juego no son vinculantes, aunque cualquiera que rompa una promesa encontrará más difícil convencer a alguien de que haga más. trata con él.