Robinson Crusoe: Reglas del juego Adventures on the Cursed Island

Componentes del juego

  • 1 tablero y 11 fichas de isla
  • Ficha de primer jugador
  • Cartas de eventos y restos
  • Cartas de aventura y misterio
  • Cartas de Objeto inicial y Bestia
  • Tarjetas de invención y escenario
  • 4 cartas de personaje
  • Tarjeta de viernes y peón
  • Tarjeta de perro y peón
  • Jugador y peones adicionales
  • Marcadores negros, blancos y azules
  • Marcadores de heridas y redondos
  • Cubos de recursos
  • Fichas de aventura y descubrimiento
  • Fichas de clima y campamento / refugio
  • Ficha de éxito de repetición
  • Fichas de atajo y determinación
  • Fichas de heridas especiales
  • Fichas de efectos adicionales

Preparar

Coloque el tablero en el medio de la mesa. Cada jugador roba una carta de Personaje al azar y la coloca frente a ellos. (En un juego de dos jugadores, roba aleatoriamente una carta de Personaje de solo los siguientes tres: Carpintero, Cocinero y Explorador). Las cartas de Personaje no utilizadas deben volver a guardarse en la caja. Cada carta de personaje muestra una invención particular. La carta correspondiente debe retirarse del mazo de Invención y colocarse boca arriba (con el lado de la invención hacia arriba) en su carta de Personaje. Cada jugador también debe tomar 2 peones del color de su elección (azul, amarillo, negro o naranja) y 1 marcador de Herida que colocan en el espacio más izquierdo del registro de vida de su Personaje.

Ponga un marcador blanco en el nivel 0 del marcador de Moral en el tablero principal. Ponga un marcador negro en el espacio superior del registro de nivel de Arma (junto al icono de Arma que representa el nivel 0).

Tome las 9 cartas de Invención marcadas con el símbolo al lado de sus nombres, y otras 5 cartas de Invención al azar y colóquelas con el lado de la Invención hacia arriba en los espacios apropiados del tablero principal.

Baraja las cartas de Invención restantes y colócalas boca arriba cerca del tablero principal, creando el mazo de Invención.

Separe las cartas de Aventure por el reverso. Mezcla cada conjunto y colócalos boca abajo junto a los campos de Acción correspondientes en el tablero principal. Baraja las cartas de Bestia y colócalas boca abajo cerca del tablero principal, creando el mazo de Bestia (ten en cuenta que este mazo no es el mismo que el mazo de Caza que se crea a partir de cartas de Bestia durante el transcurso del juego). Baraja las cartas de Misterio y colócalas boca abajo cerca del tablero principal, creando el mazo de Misterio.

Toma la loseta de Isla marcada con el número 8 y colócala boca arriba (lado de la isla) en el espacio de Isla indicado en el tablero principal. Coloca la ficha de Campamento (cara de Campamento hacia arriba) en esa loseta. Ponga un marcador negro en la carta de Pala para cubrir el icono de tipo de terreno requerido, es decir, playa. Este tipo de terreno se explora al comienzo del juego colocando la primera loseta de isla.

Mezcla las fichas de isla restantes y colócalas en una pila boca abajo cerca del tablero principal. Baraja las 8 cartas de Objeto Inicial, roba 2 de ellas y colócalas boca arriba junto al tablero principal.

Estos elementos son compartidos por los jugadores. Cada elemento se puede usar solo dos veces durante el juego, y los jugadores pueden usarlos en cualquier momento (a menos que se indique lo contrario en la tarjeta). Coloque dos marcadores negros en la parte inferior de cada carta de Objeto (para cubrir los iconos de las casillas). Las restantes cartas de Objeto inicial se devuelven a la caja.

Mezcla las fichas de Descubrimiento y colócalas en una pila boca abajo cerca del tablero principal. Coloca todos los cubos de recursos, marcadores, fichas restantes, peones adicionales y todos los dados (dados de acción y dados meteorológicos) al alcance de todos los jugadores, junto al tablero principal. Coloca la carta de Escenario seleccionada cerca del tablero principal y coloca el marcador de Ronda en el espacio "Ronda 1" de la tarjeta de Escenario.

Separa las cartas de Evento en dos pilas boca abajo, una que muestra un icono de Libro y la otra que muestra un icono de Aventura (de cualquier color), y baraja cada una. A continuación, divida el número de rondas representadas en la carta de Escenario seleccionada por 2 (redondee hacia arriba), tome ese número de cartas de cada pila, bájelos y colóquelos boca abajo en el espacio del evento en el tablero principal, creando el Mazo de eventos. Las cartas de Evento restantes deben volver a colocarse en la caja.

Coloca la carta de Restos "Cajas de comida" en el espacio más a la derecha del campo Acción de amenaza. 18. El jugador más joven toma la ficha de Primer jugador. El Primer Jugador tiene dos deberes adicionales durante el juego: es el jugador que obtiene o descarta las fichas de Determinación en la fase de Moral, resuelve cualquier desacuerdo entre jugadores.

Cuando hay 4 jugadores, coge la carta especial "Organizar el campamento" y colócala en el tablero cubriendo el espacio correspondiente. Cuando solo hay 2 jugadores, tienen un personaje adicional: el viernes. Coge la carta del viernes y el peón blanco y colócalos al alcance de los jugadores, cerca del tablero. Tome un marcador de Herida y colóquelo en el espacio más a la izquierda del registro de vida del viernes.

Objeto del juego

Robinson Crusoe es un juego cooperativo. Los jugadores compartirán la victoria (si todos sobreviven y completan el objetivo del Escenario) o todos pierden (si uno de los Personajes muere o si no completan el objetivo del Escenario en el número designado de rondas).

Como se Juega

El juego se juega en una serie de rondas representadas en la carta de Escenario seleccionada. Cada ronda se divide en fases, que se ejecutan en el siguiente orden:

  1. Fase de evento
  2. Fase de moral
  3. Fase de producción
  4. Fase de acción
  5. Fase meteorológica
  6. Fase nocturna

I. Fase de eventos

Omita esta fase en la primera ronda.

Comenzando en la segunda ronda (y cada ronda a partir de entonces), roba la carta superior del mazo de Eventos y resuélvela inmediatamente.

Al comienzo del juego, solo hay cartas de Evento en el mazo de Eventos. Sin embargo, durante el transcurso del juego, mezclarás algunas cartas de Aventura y / o Misterio en este mazo de Eventos.

Si robas una carta de Aventura o Misterio del mazo de Eventos, resuelve su efecto de Evento, descarta la carta y roba otra carta del mazo de Eventos (como se indica en la misma carta de Aventura o Misterio). Como resultado, es probable que robe y resuelva varios efectos de Evento de cartas de Aventura o Misterio antes de que finalmente robe una carta de Evento.

Ejemplo: el jugador roba una carta de Aventura del mazo de Eventos. Hay un efecto de Evento, "Tormenta", que le indica que coloque una ficha de Tormenta en el espacio de Clima y luego robe otra carta. La siguiente carta es también una carta de Aventura, y debido a su efecto de Evento "Colapso", los jugadores deben reducir el nivel del Techo a la mitad (la pérdida se redondea hacia abajo) y robar otra carta.

Por fin, esta próxima carta es una carta de Evento.

Cuando robas una carta de Evento:

1. Primero, observe si la tarjeta está marcada con un ícono de Aventura ( ) o con un ícono de Libro ( ).

Si muestra un ícono de Aventura, toma la ficha correspondiente y colócala en el campo de Acción correspondiente en el tablero principal. Si muestra un icono de libro, compruebe su significado en la tarjeta de escenario (el significado variará en cada escenario).

2. Resuelve el efecto de Evento de la carta y luego coloca la carta en el espacio más a la derecha del campo de Acción de Amenaza en el tablero principal.

Si ya hay una carta en el espacio más a la derecha, la carta anterior se mueve hacia la izquierda para que la nueva carta pueda colocarse en el espacio más a la derecha, eventualmente empujando una carta en el espacio más a la izquierda. Si, como resultado de deslizar las cartas de Evento, empuja la carta ubicada a la izquierda fuera del tablero principal, el efecto de Amenaza de esa carta ahora se resuelve, y luego la carta se descarta.

II. Fase de moral

Comprueba el nivel de moral que se registra con el marcador blanco en el marcador de moral del tablero principal.

Dependiendo del nivel de moral, el primer jugador:

  • tiene que descartar el número indicado de fichas de Determinación, o
  • ni descarta ni gana nada (nivel 0), o
  • gana el número indicado de fichas de Determinación (en el nivel más alto, el Primer Jugador puede elegir ganar 2 fichas de Determinación o curar 1 Herida).

Si el Primer Jugador tiene que descartar más fichas de Determinación de las que tiene, debe descartar todas las que tiene y recibe 1 Herida por cada ficha faltante (según la regla general de Demanda No Cumplida).

Ejemplo: Si la Moral está en el nivel más bajo, el Primer Jugador debe descartar 3 fichas de Determinación, pero solo tiene 1. La descarta y recibe 2 Heridas.

III. Fase de producción

Los jugadores obtienen recursos durante la fase de producción en función de las fuentes que se encuentran en el mosaico de la isla donde se encuentra el campamento de los jugadores. Cada fuente en esta loseta de isla proporciona un cubo de recursos. Hay 2 tipos de fuentes:

  • fuente de alimento / que proporciona , y
  • fuente de madera que proporciona .

Todos los recursos que los jugadores reciben en la fase de producción (o en algunos casos raros, la fase de evento) deben colocarse en el espacio de Recursos disponibles. Estos recursos están disponibles para que los jugadores los utilicen de inmediato.

Ejemplo: si los jugadores tienen su casilla de Campamento en una isla con una fuente de comida y una fuente de madera, recibirían 1 comida y 1 madera durante la fase de producción.

La cantidad de recursos que reciben los jugadores puede verse modificada por los efectos de varios Objetos, Aventuras, Eventos, etc.

IV. Fase de acción

Esta es la fase más importante del juego y consta de dos etapas: planificación y resolución de acciones.

IV.i Planificación de acciones

No hay turnos de jugadores individuales, sino que todos los jugadores deciden en grupo qué acciones desean realizar. Los jugadores indican sus elecciones asignando sus peones a las diversas Acciones que están disponibles para ellos.

Los peones se utilizan para representar la actividad de los Personajes en la isla. Como tal, con sus dos peones, cada jugador puede realizar hasta 2 acciones. Sin embargo, tenga en cuenta que muchas Acciones requieren que se les asigne más de un peón para que la Acción se resuelva.

Las acciones son las siguientes (cada una con una breve descripción):

  1. Acción de amenaza

    (requiere uno o más peones) - El número de peones necesarios para cada Acción de Amenaza siempre se indica en la carta de Evento específica.

    Esta Acción se toma para evitar que se produzca el efecto Amenaza de una carta de Evento (ubicada en el campo Acción Amenaza). Una vez resuelta, esta Acción proporciona a los jugadores un beneficio que se describe en la carta (a menudo como fichas de Determinación o recursos).

  2. Caza

    (disponible solo si hay un mazo de Caza de al menos una carta de Bestia; siempre requiere 2 peones para ser resueltos).

    La caza le permite a un jugador obtener comida y / o pieles, pero generalmente resulta en que ese jugador también reciba Heridas.

  3. edificio

    (Puede tomarse con 1 o 2 peones, ver más abajo para más detalles).

    La construcción permite a los jugadores construir un refugio, un techo, una empalizada o armas, y convertir las invenciones en objetos.

  4. Recopilación de recursos

    (Puede tomarse con 1 o 2 peones, ver más abajo para más detalles).

    Recopilar recursos permite a los jugadores obtener recursos de determinadas casillas de islas exploradas (madera o comida).

  5. Exploración

    (Puede tomarse con 1 o 2 peones, ver más abajo para más detalles).

    La exploración permite a los jugadores explorar la isla colocando las fichas de isla siguientes en el tablero principal.

  6. Organizar el campamento

    (Requiere 1 peón). Cada vez que un jugador realiza esta Acción, recibe 2 fichas de Determinación y aumenta el nivel de Moral en 1 en el tablero principal (en un juego de 4 jugadores, cada vez que un jugador realiza la Acción de organizar el campamento, recibe 2 fichas de Determinación o aumenta el nivel de moral en 1 en el tablero principal).

  7. Descanso

    (Requiere 1 peón).

    Cada vez que un jugador realiza esta acción, cura 1 herida.

Nota: Cada Acción se puede realizar varias veces en la misma ronda, excepto la Acción de amenaza, que siempre es una Acción que se realiza una sola vez en una carta específica, después de la cual la carta se descarta.

Puede haber un máximo de 2 acciones de amenaza a realizar porque hay 2 campos de acción de amenaza en el tablero principal. Cada acción de Amenaza debe tener como objetivo una carta de Evento diferente.

Importante

Se pueden realizar varias acciones, incluidas la construcción, la recolección de recursos y la exploración, con 1 o 2 peones. Si solo se asigna 1 peón, entonces, mientras resuelve la Acción, tendrá que lanzar los 3 dados de Acción del color respectivo para ver si la Acción tiene éxito, si resulta herido y si tiene una Aventura.

Si se asignan 2 peones, se garantiza que la Acción tendrá éxito y no necesitará tirar ningún dado.

Nota: El segundo peón puede ser el peón de un jugador o un peón adicional.

¿Cómo asignar peones?

Para indicar qué acciones han sido seleccionadas durante esta fase, cada jugador debe colocar sus peones (y opcionalmente cualquier peón adicional) en los espacios apropiados del tablero de la siguiente manera:

  • para la Acción de amenaza, coloque el (los) peón (s) en la respectiva carta de Evento (_).
  • para Cazar, coloque peones en el campo Acción de caza.
  • para Construir, dependiendo del elemento que desees construir, coloca peón (s) en el registro de Refugio, Techo, Palizada o Armas, en la carta de Invención seleccionada, etc.
  • para recolectar recursos, coloque el (los) peón (s) encima de la fuente específica en la loseta de isla (_) de la que está recolectando recursos (solo sobre una fuente, incluso si la loseta de isla muestra dos fuentes).
  • para Exploración, coloque el (los) peón (s) en el espacio inexplorado (_) de la isla que desea explorar.
  • para organizar el campamento, coloque el (los) peón (s) en el campo de acción de organización del campamento.
  • para Descanso, coloque el (los) peón (s) en el campo Acción de descanso.

Cuando se realiza una Acción con más de 1 peón, esos peones pueden provenir de más de un jugador, o pueden provenir de peones adicionales ganados durante el juego. Si provienen de varios jugadores, esos jugadores deben decidir qué jugador va a realizar la Acción y quién solo apoya (su peón se trata como un peón adicional, como se describe a continuación). Esto es importante porque los efectos de ciertas Acciones (y cartas de Aventura resueltas durante las Acciones) afectan solo al jugador que realiza la Acción y no a todo el grupo (es decir, Cazar).

Acción de amenaza

Cada ronda, durante la fase de Evento, se colocará una nueva carta de Evento en el Campo de Acción de Amenaza después de que se resuelva. Cada una de estas cartas (excepto las cartas de Restos - ver más abajo) tendrá un efecto de amenaza específico y una acción de amenaza descrita en ella. Si una carta de Evento colocada anteriormente se mueve fuera del tablero después de colocar una nueva carta de Even

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