ROFL! Reglas del juego

Componentes

  • 170 tarjetas de mensaje de doble cara
  • 1 tarjetero
  • 5 tarjetas de mensaje en blanco
  • 7 fichas de colores
  • 7 pizarras de borrado en seco de colores
  • 7 marcadores de borrado en seco
  • Juego de mesa
  • 56 fichas de puntuación
  • Temporizador de 30 segundos
  • Instrucciones

Objeto del juego

¿Puedes transmitir tu mensaje? En ROFL !, acumula puntos condensando y adivinando mensajes. ¡Quien tenga más puntos al final de tres rondas gana!

Una ronda consta de varias vueltas. Cada turno, un jugador se convierte en el adivino. Los jugadores restantes son los escritores.

Si el juego está empatado después de tres rondas, se utilizan los turnos de desempate para determinar el ganador.

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Cada jugador recibe una ficha, un tablero de borrado en seco correspondiente y un marcador.

Al comienzo del juego, elige un jugador para que sea el primer adivino. Entrégueles el temporizador y las tarjetas de mensajes en el portatarjetas.

Como se Juega

  1. El adivino quita la tarjeta de mensaje superior sin mirarla y muestra un lado a todos los escritores. (RECUERDE: las tarjetas son de doble cara, por lo que el mensaje sin usar que está frente al Guesser debe estar al revés).

  2. Los escritores le dicen al Guesser la categoría de la tarjeta ... ¡pero solo la categoría! (Hay seis categorías en el juego: películas, programas de televisión, canciones, libros y cómics, política / historia y refranes).

  3. Una vez que los escritores ven el mensaje, el adivino coloca la tarjeta boca abajo y luego inicia el cronómetro.

  4. Una vez que el temporizador ha comenzado, los escritores condensan el mensaje en la menor cantidad de caracteres posible (sin dejar de transmitir el mensaje) en sus pizarrones de borrado en seco.

    En cualquier momento del turno, los Escritores pueden colocar sus fichas en un espacio del Tablero de Juego, indicando el número de caracteres usados ??en su mensaje.

  5. El Guesser debería advertir a los escritores de que el tiempo se acaba y de nuevo cuando se acabe el tiempo. En ese momento, los escritores DEBEN dejar de escribir (aunque aún pueden colocar sus tokens).

Mensajes condensados

Los escritores pueden usar cualquier carácter común que se encuentre en una computadora, teléfono celular o teclado de máquina de escribir, incluidos números, letras, signos de puntuación, matemáticos y otros símbolos estándar. (Los ejemplos se encuentran en la parte inferior de las pizarras de borrado en seco).

¡Escriba de la manera más clara y ordenada que pueda! No se le permite explicar qué se supone que significa un carácter o símbolo.

Los espacios entre personajes son "libres". Cuando esté sumando el número de caracteres en su mensaje, no los cuente.

Colocando su Token

La posición de su Ficha en el Tablero de Juego determina cuándo puede mostrar su mensaje al Adivino. Los números más bajos se mostrarán al Guesser antes que los más altos.

  • Los escritores pueden colocar una ficha en cualquier espacio vacío del tablero de juego numerado. El número que elija debe ser igual (o mayor que) al número de caracteres que utilizó en su mensaje condensado. Cuanto antes coloques tu token, más opciones tendrás abiertas.

  • Las fichas se pueden colocar en cualquier momento durante un turno.

  • Una vez colocada, nadie puede mover un Token; debe permanecer en el espacio donde se colocó hasta el final del turno.

  • Solo una Ficha puede ocupar un solo espacio del Tablero de Juego. Si el token de otro escritor ya está en un espacio que deseaba, puede elegir un número más alto o, si queda tiempo para acortar su mensaje, un número más bajo.

  • A pesar de que los escritores deben dejar de escribir, las fichas aún pueden colocarse en el tablero una vez que se agote el tiempo.

  • ¡Asegúrate de contar correctamente! Si ha utilizado más caracteres que el espacio en el que está su Token, no se puede adivinar su mensaje este turno.

Adivinación

El Escritor con el espacio de Tablero de Juego con el número más bajo muestra al Adivino (y a los otros Escritores) su mensaje. Los otros escritores mantienen sus mensajes ocultos hasta que aparecen los números del tablero de juego.

El temporizador se voltea de nuevo y el adivino tiene 30 segundos para adivinar cuál es el mensaje completo.

¡El adivino solo recibe una oportunidad en el mensaje de cada escritor! ¡Así que ten cuidado al soltar algo!

¡No suene el mensaje! Tan pronto como el Guesser comienza a hablar, la conjetura ha comenzado. Como adivino, no puede escribir el mensaje o intentar resolverlo de otra manera, ¡excepto en su cabeza!

Otros jugadores deben permanecer callados. ¡Sin pistas, gestos con las manos, ruidos fuertes o pantomimas! Los títeres de mano están listos (aunque se permiten bufidos y risitas).

Una vez que se hace una suposición, los escritores solo pueden decirle al Adivino si tienen razón o no, no si la suposición estuvo cerca (o lejos de) del mensaje original. El escritor actual debe quitar su ficha del tablero de juego.

Si el Adivino recibe el mensaje original del mensaje condensado del primer Escritor, tanto el Adivino como el Escritor obtienen puntos y el turno termina. Si no, el turno continúa con el Escritor cuya ficha está en el siguiente número más bajo del Tablero de Juego, y así sucesivamente.

Una suposición exitosa debe incluir TODAS las palabras del mensaje, en el orden correcto.

(Se anima a su grupo a jugar con esta regla como mejor se adapte a su estilo de juego: si cree que está bien que se pierda una "a", una "una" o la "la" ocasionalmente, asegúrese de decírselo a todos antes del juego comienza! ROFL! es un juego de fiesta, ¡y es tu fiesta! ¡La "diversión" supera a "Rules-Lawyering" cualquier día!)

Puntuación

Cuando se realiza una suposición exitosa, se otorgan puntos tanto al Adivino como al Escritor correspondiente.

Por cada respuesta correcta, los puntos se otorgan de la siguiente manera:

  • 3 puntos : Guesser descubrió correctamente el mensaje del primer escritor. ¡Ambos obtienen 3 puntos!

  • 2 puntos : Guesser no pudo entender el mensaje del primer escritor, pero lo obtuvo correctamente del segundo escritor. ¡Ambos obtienen 2 puntos!

  • 1 punto : Guesser descubre el mensaje de uno de los escritores restantes. ¡Ambos puntúan 1 punto!

  • 0 puntos : aunque los escritores hicieron lo mejor que pudieron, el adivino no pudo entender el mensaje. ¡Sin puntos para ti! ¡Agacha la cabeza bajo una nube de vergüenza y comienza un nuevo giro!

Utilice las fichas de puntuación proporcionadas para realizar un seguimiento de sus puntos totales. Nota: Durante el juego, no es necesario que muestres a otros jugadores cuántas fichas de puntuación tienes.

Una vez que se otorgan los puntos, el jugador a la izquierda del Guesser se convierte en el nuevo Guesser. ¡Limpia tu tablero, recupera tu Token y comienza un nuevo turno!

Fin del juego

Después de tres rondas (es decir, una vez que cada jugador ha sido el Guesser tres veces), el juego termina. ¡El jugador con más puntos gana! ¡Felicitaciones, puede transmitir su mensaje!

Si dos o más jugadores están empatados, es necesario jugar Tiebreaker Turns para determinar el ganador.

Desempate

Todos los jugadores con puntuaciones altas empatadas se convierten en escritores. El resto de jugadores son adivinadores. One Guesser muestra un mensaje a los escritores y el juego continúa como lo haría en un turno normal, ¡hasta que llega el momento de adivinar!

Durante un turno de desempate, cuando un escritor revela su mensaje, cualquier adivino puede adivinar el mensaje, pero solo se permite una adivinación.

¡El primer escritor en sumar puntos rompe el empate y gana el juego! Si no se anotan puntos, se necesitará otro turno de desempate.

¡General Rofl! Consejos para jugar

Si parece que va a ser el escritor con más caracteres, también puede usarlos todos. ¿Por qué limitarse a 8 caracteres cuando puede utilizar los 20?

A veces, colocar su Token en el Tablero de Juego antes de condensar su mensaje es una forma inteligente de tomar un espacio de números bajos. ¡Pero ten cuidado! Esto puede volver a morderte.

¡Escriba de la manera más prolija y limpia posible! Las rejillas de las pizarras de borrado en seco están ahí para ayudarlo. Si el Guesser no puede leer lo que ha escrito, ¡ya se ha metido en un agujero!

Reglas opcionales

  • ¡Se creativo! En lugar de elegir una carta, deja que un escritor cree su propio mensaje un turno. Utilice las tarjetas en blanco proporcionadas o una hoja de papel. Si otros escritores están de acuerdo en que está bien, ¡utilícelo! (No se lo muestre al Guesser ..).

  • Permita que más de una ficha ocupe el mismo espacio en el tablero de juego. Apílelos y resuélvalos en orden (abajo primero) cuando llegue el momento de adivinar.

  • En lugar de utilizar únicamente los símbolos de teclado estándar, utilice todos los que desee. Símbolos de la paz, logotipos deportivos, corazones, estrellas: ¡el cielo es el límite!

  • Para un juego más relajado, ignore el temporizador por completo o dé a los escritores treinta segundos adicionales. Lo mismo ocurre con los Guessers: ¡normalmente saben cuándo están desconcertados!

  • Para un juego más desafiante, ¡no le digas al adivino la categoría de la carta al comienzo del turno!

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