Rummikub

OBJETIVO DE RUMMIKUB: Deshágase de todas las fichas de su estante organizándolas en carreras y grupos O tenga la menor cantidad de puntos en su mano como sea posible.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-4 jugadores

MATERIALES: 106 fichas con números y colores, incluidos dos comodines, estantes para baldosas

TIPO DE JUEGO: Tile Rummy

AUDIENCIA: Adulto


LA HISTORIA DE RUMMIKUB

Rummikub es un grupo de juegos de rummy que se juegan con fichas en lugar de cartas. El juego fue introducido en el mundo occidental por su inventor, Ephraim Hertzano. Tile Rummy se introdujo en respuesta a sanciones religiosas y legales sobre los juegos de cartas debido a su asociación con los juegos de azar. Se cree que fue concebido en las décadas de 1930 o 1940 en Rumania y desde entonces ha ganado éxito internacional, convirtiéndose en el tercer juego más vendido en el mundo. Sabra Rummikub es la única variación de Rummikub incluida en versiones recientes del juego y es la versión que se describe a continuación.

CONFIGURAR

Rummikub incluye 106 fichas, incluidos 2 comodines. Los mosaicos son negros, rojos, naranjas o azules y están numerados del 1 al 13.

Las fichas se barajan, boca abajo. Cada jugador roba una ficha, el jugador con la ficha de mayor valor va primero. El juego pasa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador recolecta 13 fichas más para un total de 14. Los jugadores colocan sus fichas en el estante para que estén ocultas a otros jugadores. Las fichas que no se seleccionan permanecen sobre la mesa y forman un grupo.

COMBINACIONES

El objetivo de Rummikub es como el del Rummy tradicional que se juega con cartas: forma combinaciones de diferentes combinaciones para deshacerse de todas tus fichas o las fichas de mayor valor (para tener la mano de menor valor) posible. El valor de las fichas es igual al número impreso en ellas y los comodines pueden sustituirse por cualquier valor en puntos.

Las posibles combinaciones consisten en:

Grupos se forman con 3 o 4 baldosas del mismo número pero de diferentes colores.

Carreras se forman con 3 o más números en secuencia del mismo color.

Los mosaicos solo se pueden contar en una combinación y no se permite que existan en varios grupos o ejecuciones.

JUGANDO EL JUEGO

El turno de un jugador consiste en dibujar un azulejo o fusionar 1 o más fichas del estante colocándolos sobre la mesa, boca arriba.

La primera combinación debe tener al menos una combinación que tenga un valor total de 30 o más puntos.

Una vez finalizada la primera combinación en el turno de un jugador, puede continuar formando nuevas combinaciones o reorganizar las fichas en las combinaciones existentes para formar combinaciones nuevas y más estratégicas.

Debido a la complejidad y la gran cantidad de posibles reordenamientos, existe un límite de tiempo impuesto a los turnos: 2 minutos. Si se alcanza el límite de tiempo antes de que un jugador pueda terminar de reorganizar sus fichas en combinaciones válidas, las fichas deben volver a la configuración cuando comenzó el turno. Los jugadores también deben devolver las fichas retiradas del estante y robar 3 fichas como penalización.

Si no puedes unir fichas con las tuyas o con las combinaciones de tus oponentes, debes sacar una ficha del grupo. Tu turno ha terminado y el juego pasa al siguiente jugador. En tu turno, debes dibujar fichas hasta que puedas jugar. No puedes jugar una ficha directamente después de dibujarla.

Combinaciones con Jokers puede tener adiciones pero no se pueden mover y reorganizar las fichas de él (o con él). Sin embargo, los jugadores pueden reemplazar a los comodines con la ficha que se supone que representa si la tienen en la mano. El Joker no vuelve a la mano del jugador para su uso posterior, sino que debe usarse de inmediato y refundido. En grupos de fichas iguales, el Joker puede estar representado por cualquier ficha de color. Por ejemplo, en un grupo de # 3 rojo, # 3 negro y un comodín, el comodín puede ser sustituido por el # 3 naranja o el # 3 azul.

FIN DEL JUEGO

El primer jugador en jugar todas sus fichas gana el juego. Todos los demás jugadores suman el total de las fichas restantes en su estante; los comodines cuentan para 30 puntos. Los perdedores puntúan menos el valor total de sus fichas y los ganadores puntúan más el valor total de las fichas del perdedor.

Si el grupo de fichas se agota antes de que alguien juegue todas sus fichas y nadie ha ganado, el juego termina una vez que los jugadores no pueden o no quieren jugar las fichas restantes. El jugador con el total de fichas más bajo es el ganador. La diferencia entre la puntuación total del ganador y la de los perdedores se resta de la puntuación del perdedor. La diferencia se suma a la puntuación del ganador de cada perdedor.

VARIACIONES

  • El juego puede moverse en sentido horario o antihorario.
  • En una combinación con un comodín, presente algunos juegos de que las fichas de ambos colores deben agregarse al grupo antes de que se recupere el comodín.
  • Si bien no existe una regla que diga que una combinación no puede tener dos comodines, es un uso pobre y poco común de ellos. Si elige usar dos comodines en una sola combinación, deben declararse explícitamente qué fichas representan.
  • Los comodines pueden valorar 25 puntos cuando se dejan en el estante durante la puntuación.

REFERENCIAS:

http://www.rummy-games.com/rules/rummikub.html

https://www.pagat.com/rummy/rummikub.html

http://www.thehouseofcards.com/games/rummikub.html